Desde a sua génese que God of War tem sido uma das séries mais sonantes e influentes da indústria dos videojogos, conquistando legiões de fãs com a brutalidade de Kratos e as suas odisseias pela mitologia grega e nórdica. Contudo, após algum tempo sem novidades no horizonte, a expectativa por um novo capítulo tornava-se cada vez mais palpável. No primeiro State of Play de 2026, a Santa Monica Studio finalmente revelou o que andava a preparar: se o anúncio do aguardado remake da trilogia original já seria suficiente para incendiar as redes sociais, o lançamento surpresa de God of War: Sons of Sparta elevou ainda mais o entusiasmo.
O que torna este título particularmente curioso é o facto de o desenvolvimento ter sido entregue ao estúdio independente Mega Cat Studios. Fugindo à fórmula de ação cinematográfica na terceira pessoa a que estamos habituados, o jogo apresenta uma abordagem diferente, adotando uma estrutura Metroidvania em 2D que mergulha nas origens de Kratos, onde recuamos no tempo para explorar o início da sua jornada, muito antes de se tornar o guerreiro temido até pelos próprios deuses.

A história de God of War: Sons of Sparta acompanha a juventude de Kratos e do seu irmão Deimos, unidos por uma relação inquebrável tal como vimos com Atreus na série Nórdica. Nesta aventura, Deimos assume o papel de irmão mais novo curioso, enquanto Kratos como protetor surge como a voz da razão e a força que honra o caminho da lei espartana. Embora a premissa possa parecer familiar, temos uma prequela surpreendentemente humana, centrada no treino brutal da agogé, o sistema de educação que moldava cada jovem num soldado de elite em Esparta.
Esta é uma aventura de forte carga emocional, que explora a ligação entre dois irmãos que se amam e respeitam, ainda que tenham certos ideais diferentes. Pela primeira vez, vemos um Kratos não consumido pela vingança, capaz de dialogar sem o tom excessivamente duro e sombrio que o caracteriza em adulto.
Diria mesmo que a narrativa é o coração desta obra. A forma como o enredo se vai desenrolando mantém-se constantemente envolvente, sustentada por um lore que aprofunda tanto o universo do jogo como a mitologia da Grécia Antiga.
Kratos jovem é interpretado por Antony Del Rio, Deimos jovem é dobrado por Scott Menville, enquanto TC Carson regressa como a voz de Kratos adulto/narrador, ligando a nostalgia da trilogia original à nova narrativa. O jogo conta ainda com legendas em Português de Portugal, com o ator Ricardo Carriço mais uma vez na voz de Kratos adulto.
Mesmo que parte dos jogadores possam esperar uma jornada de vingança e redenção semelhante à dos títulos originais, o que mais me conquistou foi precisamente esta abordagem intimista, com personagens igualmente carismáticas, mas significativamente mais humanizadas. Ainda assim, o enredo não deixa de apresentar reviravoltas marcantes, que tornam esta jornada de aprendizagem e crescimento entre dois irmãos ainda mais cativantes.

O que não esperava era ver God of War a abraçar o género Metroidvania, o que para minha surpresa, resulta muito bem. A exploração, as secções de plataformas e os quebra-cabeças assumem aqui um papel de destaque, contribuindo de forma decisiva para a qualidade geral da experiência. O mapa da Lacónia vai-se tornando num autêntico labirinto à medida que progredimos, revelando os traços distintivos de um Metroidvania executado com confiança e atenção ao detalhe.
Desde os primeiros minutos, o nosso progresso é condicionado pelas habilidades que vamos desbloqueando ao atingir determinados marcos. Como é costume neste género, a progressão depende do uso de itens específicos, como o Busto de Licurgo, a Chama Perene, entre outros que para além de funcionarem como armas secundárias, são importantes para superar obstáculos anteriormente intransponíveis. Como sempre, este tipo de design incentiva naturalmente ao backtracking mas de forma astuta e raramente frustrante, recompensando a nossa curiosidade.
A estrutura de Sons of Sparta revela-se bem pensada e convida a uma exploração minuciosa, oferecendo uma quantidade generosa de segredos e melhorias escondidas nas diversas regiões e templos espalhados pelo mapa. Os templos de adoração aos deuses funcionam também como pontos de viagem rápida, fundamentais para revisitar áreas onde ficaram caminhos por explorar ou recompensas por descobrir.

Além disso, o arsenal espartano composto pela lança, o cinto e o escudo, bem como os próprios artefactos, está integrado num sistema de progressão robusto. Para melhorar o equipamento, é preciso encontrar materiais específicos espalhados pelas regiões, o que reforça ainda mais a importância da exploração.
Ainda assim, em certos momentos, o backtracking pode tornar-se ligeiramente complicado, sobretudo nas fases iniciais do jogo, quando ainda não temos acesso a todas as ferramentas. No entanto, estes pequenos entraves não chegam a comprometer uma experiência que demonstra uma adaptação competente da fórmula God of War ao género Metroidvania.
Claramente nem tudo se resume à exploração. Entre a descoberta do mapa e a evolução de Kratos, há também espaço para o combate contra as criaturas que encontramos pelo caminho. O sistema de combate, embora acessível numa fase inicial, vai revelando alguma profundidade à medida que avançamos.
Tal como referi em cima, a base do combate assenta na utilização da lança e do escudo como armas principais. A mecânica é, na sua essência, simples: entre ataques básicos e habilidades especiais que vamos desbloqueando, torna-se fundamental dominar o parry, sobretudo para aparar ataques, algo indispensável na presença de inimigos mais astutos.

Ao derrotarmos os inimigos, somos sempre recompensados com orbes vermelhos, necessários para investir na árvore de habilidades que melhoram as técnicas e reflexos da nossa personagem. Ainda que este sistema seja mais modesto do que os títulos anteriores de God of War, cumpre bem o seu papel, mantendo-nos motivados em combate e curiosos em relação à evolução de Kratos enquanto guerreiro.
A diversidade de oponentes é também digna de destaque. O jogo apresenta uma boa variedade de inimigos inspirados nos mitos clássicos gregos, cada um com padrões de ataque distintos. Enquanto alguns são previsíveis, outros obrigam a uma abordagem mais estratégica, com contra-ataques rápidos ou golpes que não podem ser bloqueados, deixando evidente a importância de dominar o arsenal e as habilidades adquiridas.
Contudo temos uma ou outra situação desnecessária durante o combate, neste caso dou o exemplo da inteligência artificial dos inimigos. Não é raro ver criaturas a correr na nossa direção apenas para ficarem presas em pequenas irregularidades do terreno, incapazes de ultrapassar um simples desnível. Outro ponto que merece atenção é os confrontos contra os chefes. Estas criaturas ostentam uma presença visual interessante mas a execução acaba por saber a pouco. Não estamos diante de combates particularmente articulados, a estratégia resume-se quase sempre a identificar um ciclo de ataques que se repete em fases distintas.
Falta o sentimento de “épico”, aquele DNA que os antecessores sempre injetaram nos seus jogos. Foi uma oportunidade perdida de herdar a mestria da Santa Monica em transformar cada batalha num evento memorável, resultando em duelos que, embora competentes, raramente nos deixam entusiasmados.

Graficamente, God of War: Sons of Sparta começa por ser uma aposta diferente do que vimos na série (tirando a versão java de God of War: Betraya). Admito que de início, estranhei um pouco a mudança artística para uma estética retro, que nos transporta de para a era dourada dos anos 90. No entanto, à medida que desbravamos este mundo, o jogo revela um encanto muito próprio. As regiões, imbuídas de uma fantasia mítica que respeita o lore da série, acabam por nos convencer de que estamos, de facto, perante um capítulo do universo God of War.
As funcionalidades do DualSense marcam presença, seja através do feedback háptico ou das vozes das personagens que, em certos eventos, ecoam diretamente do comando.
O grande problema reside na irregularidade. Nem todos os cenários gozam do mesmo pormenor, denunciando alguma falta de polimento que se estende à parte técnica. É frustrante depararmo-nos com entraves na performance em pleno movimento ou com erros persistentes na localização, onde as definições das legendas e áudio fazem reset sempre que voltamos ao jogo.
Com o prestigiado Bear McCreary (o nome por trás de God of War 2018 e The Lord of the Rings: The Rings of Power) ao comando da banda sonora, a curiosidade era elevada. O seu toque é evidente nas melodias orquestradas, que invocam com mestria, a grandiosidade e o peso dramático deste mundo.
Contudo, a verdadeira surpresa e o maior trunfo sonoro, foi a audácia de apostar em faixas ao estilo 8-bit. Ao fundir a sonoridade clássica dos videojogos com o seu estilo épico, McCreary conseguiu criar uma ponte perfeita com os visuais retro, conferindo ao jogo uma autenticidade e carisma que dificilmente seriam alcançados de outra forma.

God of War: Sons of Sparta afirma-se como uma proposta interessante que, apesar de arriscada, consegue transportar-nos com sucesso de volta ao universo da série. É um jogo que se assenta em bases firmes, provando que a identidade de God of War consegue sobreviver e adaptar-se a diferentes moldes, mesmo quando confiada a um estúdio independente.
Embora a mudança de perspetiva e a estética retro não atinjam o patamar de excelência técnica ou o espetáculo visual cinematográfico a que os antecessores nos habituaram, não se pode negar o carisma que emana desta nova abordagem. É uma experiência diferente sem nos deixar de fazer sentir “em casa”.
Para mim, o verdadeiro trunfo deste capítulo reside naquilo que a exploração tem para oferecer e na sua envolvente narrativa. No entanto, o que realmente me prendeu ao ecrã foi o mergulho na psique do protagonista. Ao revelar um lado mais humano e vulnerável de Kratos ao lado do seu irmão Deimos, um personagem igualmente fascinante, a Santa Monica Studio e a Mega Cat Studios entregaram uma história que enriquece significativamente o lore da franquia.
Sons of Sparta sem dúvida que pode ter algumas arestas por limar mas é de louvar a roupagem retro nele abordada, tornando esta adição numa jornada essencial para qualquer fã que queira ver para além da fúria do Fantasma de Esparta.











