Phantom Breaker é uma série que nos acompanha deste 2011, tendo recebido apenas atualizações nos seus primeiros anos. Diante de um mercado competitivo em larga expansão, as veteranas MAGES e Gameloop unem-se à novata Rocket Panda Games para voltar a apostar nas festivas lutas entre Duelistas e as suas F.A.s (Fu-mension Artifacts), com Phantom Breaker: Omnia para a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC (Steam).

Mikoto, a protagonista desta história, é uma jovem prodígio violinista. Certo dia a caminho de um concerto é subitamente abordada por uma versão alternativa sua, que não perde tempo a apresentar-se e a atacar. Felizmente a misteriosa guerreira Waka parte em seu socorro, enquanto a perturbante Shiro Mikoto, desaparece deixando um mar de questões e inquietação no coração da jovem. Dias mais tarde no mesmo local, Mikoto é abordada por um misterioso idoso intitulado de “Phantom”. Este revela que Mikoto é, na verdade, uma duelista, e que ao emergir vitoriosa numa competição contra os restantes participantes pode realizar qualquer desejo. Inicialmente Mikoto, mostra-se muito reticente, pois não existe realmente algo material que almeje. Contudo, esta misteriosa entidade afirma que os desejos podem ir além do material, e abruptamente mergulha no seu íntimo, e faz-lhe uma proposta irrecusável. Se Mikoto vencer a competição pode curar a audição do seu amado tio, a pessoa que mais ama neste mundo e lhe ensinou a arte de tocar violino ao conferir-lhe também o seu bem mais precioso. Embora a nossa amiga se mostre mais interessada, acredita que não tem recursos para competir. Mais uma vez Phantom demonstrar-lhe o contrário ao manifestar a resolução de Mikoto transformando-a numa enorme espada F.A.s (Fu-mension Artifact). Porém, o que Phantom não disse, é que a jovem ao aceitar os seus termos terá de sobreviver às investidas de outros duelistas que também possuem motivações e desejos.

A nossa viagem pelo mundo de Phantom Breaker Omnia começa neste menu

Esta é apenas a história de uma das personagens, cada uma com base nos seus desejos medirá forças com uma das restantes 16 até à sua conclusão. Embora existam paralelismos com Mikoto, e a ídolo Mei (que deseja salvar a vida de uma das suas maiores fãs), alguns personagens como Ende, Gaito e Sophia possuem motivações diferentes. Para contextualizar e demonstrar os momentos mais impactantes neste modo são-nos reveladas diversas ilustrações (sendo desbloqueadas numa galeria própria) enquanto vamos avançado na história. Embora esta se trate de uma típica história “Battle Royalle” o seu maior elemento surge na forma de um tradicional jogo de luta 2D, onde o fluxo deste e dos seguintes modos é gerido por festivos combates contra as outras personagens. De referir que em cada capítulo nestes modos existem missões suplementares, tais como terminar sem continuar, ou vencer utilizando um determinado movimento para atribuir uma camada extra de contexto e entusiasmo ao jogador.

O fluxo da história de Phantom Breaker: Omnia é narrado através de ilustrações de personagens com pequenas animações

Contudo, Phantom Breaker: Omnia não vive só de histórias e desejos, no seu interior encontramos outros modos de jogo que compõem o menu principal. A par do modo de história o elemento que mais sobressai ao jogador comum é o “Single” que consequentemente se subdivide nos modos “Score Attack” onde tentamos amealhar a maior pontuação, “Time Attack” onde vamos desbravar caminho na competição no menor tempo possível, “Endless Battle”, o tradicional “Survival”, ou seja, a nossa personagem é munida de uma barra de vida e tentaremos sobreviver ao máximo numero de adversários recuperando uma pequena percentagem no final de cada vitória, e finalmente o “Arcade”, onde a maioria dos jogadores serão apresentados às mecânicas mais complexas de Phantom Breaker: Omnia. Além de uma seleção bem diferente onde constam as personagens convidadas de jogos da Nitroplus, nomeadamente Rimi de Chaos;Head e Kurisu Makise (a nossa KURISUTINA!) de Steins;Gate.

Outro elemento que distingue este modo é que cada personagem pode utilizar três estilos de combate distintos que lhe conferem habilidades e se enquadram nos perfis de cada jogador. “Quickstyle”, prioriza velocidade, combos rápidos e atribui aos jogadores as manobras “Mid air jump” e “Slipshift” (essencialmente um sidestep), “Hard” para ataques mais poderosos, pouca velocidade, mas uma defesa mais robusta e um “parry exclusivo”. A juntar-se a estes encontramos também o novo estilo “Omnia”, que além de ser integrante no título deste jogo também introduz dois novos níveis para a Tension Gauge (400%) e um manuseamento de personagens mais apelativo para os novatos, contudo não podem ser usados “Phantom Breaks” (pensem em algo semelhante aos Super Combos da série Street Fighter).

Além de um robusto elenco cada terá três estilos de luta selecionáveis

Como devem ter constatado, Phantom Breaker: Omnia é um jogo que se molda ao estilo de cada jogador, e uma personagem é completamente diferente consoante a escolha de estilo de combate. Como se não fosse bastante cada personagem também é especializada numa determinada temática. Pegando nas anteriormente referidas Rimi e Kurisu, por exemplo, constatamos que a heroína de Chaos;Head se trata de uma personagem “rushdown”, ou seja, alguém que coloca pressão a curto alcance, não possui projéteis, mas pressiona o adversário até um dos cantos. Já a Kurisu é muito mais metódica e tecnicista. As restantes categorias dividem-se em “Standard”, “Tricky” “Power” e “Speed” que por sua vez se assentam nos célebres estereótipos e estilos de personagens de jogos deste género “Balanced”, “Zoner”, “Grappler” e “Juggler”. Como não podia deixar de ser, Phantom Breaker: Omnia também alberga diversas mecânicas próprias que herdam elementos parciais de outros jogos de luta, por exemplo, a mecânica “Overdrive” que a troco do esgotamento da nossa “Tension” é muito semelhante ao “V-ISM” de Street Fighter Alpha 3 já que também confere uma velocidade sem precedentes enquanto encadeia diversos combos num ataque. Outras mecânicas que acompanham este título são a “Emergency Cancel”, que impede que o nosso adversário continue a disferir um combo interminável na nossa personagem, e a “Tension” que quando golpes sucessivos chocam e amealham uma quantidade suficiente ao longo de 10 segundos a barra vermelha de saúde das personagens é regenerada progressivamente e os seus danos aumentam dramaticamente. De salientar que em cada ronda o cenário muda consoante a sua temática.

Embora diminuto o plantel do jogo apresenta lutadores masculinos

Estas personagens, combates, locais, e mecânicas brilhariam com muito mais intensidade se não estivesse presente um dos mais estranhos elementos que presenciamos alguma vez num jogo. Infelizmente nesta versão beta para PC fornecida para análise todos os botões à exceção dos direcionais estão trocados. Ou seja, no menu o botão “B” indica cancelamento, mas no jogo foi programado que o botão para esse efeito é o botão “X”. O mesmo acontece com os restantes em que os botões “LT” e “RT” no esquema do jogo são botões com vários tipos de força e pontapé e peculiarmente nos combates ao pressionarmos nada acontece. Estranhamente descobrimos que foram mapeados para os botões “View” e “Menu” do nosso comando.

Muito curiosamente o elemento mais bizarro foi descobrirmos que a pausa foi mapeada para o botão “R3” acreditem que demorámos a encontrar esta função. Inicialmente pensávamos que este era um problema do nosso comando, não só testámos outros comandos de Xbox, como também o Dual Shock 4, DualSense, e até um comando Pro da Nintendo Switch, até desabilitamos os comandos na Steam o que por vezes funciona, e o resultado foi sempre o mesmo. O mesmo aconteceu com o teclado, que embora não pareça um problema, acaba por o ser porque usando um dispositivo de entrada de texto para combater duelistas, as teclas não são apresentadas. Naturalmente que o mesmo acontece com qualquer outro comando ou dispositivo. Este é um problema gravíssimo que a produção do jogo terá de resolver antes do lançamento do jogo.

Os Phantom Breaks são dependentes da personalidade do nosso lutador

Mas não só deste problema vive o mais recente capítulo de Phantom Breaker, o jogo carece de opções gráficas. Sublinhamos que não nos referimos a efeitos de sombras, filtros, etc, pois estamos diante de um jogo de luta 2D, com modelos de personagens anime bem animados e detalhados muito próximos dos que encontramos nos jogos da French Bread (série Melty Blood, Dengeki Bunko Fighting Climax). O problema é que o jogo nesta fase carece de opções de resolução encontrando-se barrado à 1080p independentemente de dispositivo ou recursos. Como se não bastasse se a opção “V-Sync” estiver desativada (dado que está barrado a 60 fotogramas) as personagens são cortadas ocasionalmente durante os combates. Pedimos encarecidamente à Rocket Panda Games para retificar estas situações o quanto antes, pois podem ditar um fim prematuro a uma interessante aposta nos jogos do género. Relativamente a outras opções noutros departamentos temos as tradicionais opções de “rounds” e dificuldades no “CPU” no modo arcada, a possibilidade de usarmos as faixas musicais originais da versão arcada, ou as remisturadas de Phantom Breaker: Extra. Também nesta secção temos a opção de escolher áudio em inglês ou japonês, e textos em diversos idiomas, onde não consta o português.

Se a opção V-SYNC estiver desabilitada ocasionalmente assistimos a corrupções gráficas

Aparte das opções no menu podemos contar com o “laboratório”, ou seja, o modo de treino, onde demoraremos horas a desenvolver combos e outras técnicas. O modo “Versus” local, o “Records” que regista todo o nosso progresso em Phantom Breaker: Omnia, e finalmente o “Game Reference”, que essencialmente atua como um manual digital do jogo. Sentimos neste parágrafo que uma adição no treino de comandos pré-desenvolvidos para imitarmos seria uma mais-valia, e a adição dos movimentos das personagens ao pausar o jogo, visto que são apresentados no “Game Reference” para todas as personagens, até as convidadas. Infelizmente, não podemos testar o código “online”, já que o jogo não recebeu lançamento, e desconhecemos se vai usar o tradicional “Dial” ou o recente “Rollback” que cada vez mais se torna numa necessidade no panorama competitivo.

Phantom Breaker: Omnia, é uma obra que resgata valores de séries clássicas tais como Guilty Gear X, ou Battle Fantasia, polvilhando-os com mecânicas modernas e complexas para sobreviver aos embates de um mercado competitivo cada vez mais exigente. Infelizmente nesta fase sofre demasiados problemas que lhe impedem alcançar novos palcos quer do género como nos mais variados circuitos de eSports mundiais. As peças estão todas aqui, contudo, sentimos que estão desconexas. Tudo vai depender de como a produção desta atualização de Phantom Breaker vai proceder. Se as implementar de uma forma robusta e qualitativa não temos dúvidas de que estamos diante de um anime fighter 2D de grande gabarito.

Prós e Contras de Phantom Breaker: Omnia

+ Resgate de uma série clássica
+ Modo de história expansivo
+ Diversos estilos de luta que se adaptam ao perfil dos jogadores
+ Apresenta opções quer para novos jogadores como veteranos
+ Bons detalhes nas personagens e animações
+ Apelativo para os fãs de Steins; Gate e Chaos;Head
– Praticamente não tem opções gráficas
– Imensos problemas técnicos nesta versão para teste
– Comandos de jogo não se adaptam ao que está no ecrã
– Sem suporte a idiomas portugueses
– Diversas arestas ainda por lapidar

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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