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    Criador de Sakura Wars aponta produção de sequelas baratas como a causa do declínio da indústria japonesa de videojogos

    Oji Hiroi critica mentalidade de cortar custos que dominou o mercado japonês desde os anos 2000

    Sakura Wars visual PSN

    Oji Hiroi, veterano criador das franquias Sakura Wars e Far East of Eden, partilhou recentemente a sua visão sobre a estagnação da indústria japonesa de videojogos nas últimas duas décadas. Com experiência tanto no mercado doméstico como em colaborações com a Lucasfilm e a Pixar, Hiroi oferece uma perspetiva única sobre as diferenças entre as indústrias de entretenimento japonesa e americana.

    Ao recordar os anos 90, Hiroi admite ter olhado de cima para a concorrência americana. “Naquela altura, tanto o Japão como um todo quanto eu próprio estávamos a cavalgar uma onda de momentum. Eu acreditava genuinamente que o Japão era o número um do mundo tanto em jogos como em anime e, para ser honesto, acho que parte de mim olhava para a América com algum desprezo”, afirma.

    A confiança tinha razão de ser. A Hudson foi pioneira na tecnologia CD-ROM para jogos, com o primeiro Far East of Eden em 1989 a ser o primeiro RPG lançado neste formato e o Japão liderava claramente a criatividade global no sector.

    Décadas depois, o anime mantém essa posição dominante. Hiroi sempre acreditou que a animação 2D desenhada à mão seria o caminho para o sucesso, mesmo quando os seus pares nos anos 90 e 2000 apostavam tudo na animação 3D por computador.

    Quanto aos videojogos, a história é diferente. Quando questionado sobre o estado relativamente estagnado do mercado doméstico no século XXI comparado com o anime, Hiroi é direto: “A tendência típica passou a ser lançar imediatamente sequelas como ‘2’ e ‘3’ sempre que surgia um título de sucesso. Sabem porquê? A mentalidade subjacente era: como é uma sequela, deveríamos conseguir fazê-la mais barata”.

    Esta prática, segundo o criador de Sakura Wars, é o oposto completo de como o negócio de propriedade intelectual deveria funcionar. “Quando um título vende bem, o próximo passo deveria ser investir ainda mais nele e aumentar o seu valor. Em vez disso, a indústria precipitou-se para a mentalidade de ‘já vendeu, portanto da próxima vez vamos cortar custos e fazer lucros eficientes'”.

    A análise de Hiroi vai além da simples crítica às sequelas. Ele sugere que a própria dominância do Japão no mercado de jogos nos anos 90 contribuiu para o posterior estagnamento. “Como o próprio mercado de jogos do Japão era o líder mundial, não havia muito incentivo para pensar em como competir no estrangeiro ou como expandir globalmente. Enquanto as coisas continuassem a circular dentro do Japão, o modelo de negócio funcionava”.

    Esta mentalidade tornou-se, nas palavras do veterano criador de videojogos, num desafio importante que a indústria japonesa agora enfrenta. Enquanto empresas ocidentais criavam novos géneros como shooters em primeira pessoa, jogos de simulação complexos e mundos abertos expansivos, muitas empresas japonesas ficaram presas num ciclo de lançar versões ligeiramente melhoradas das mesmas franquias.

    Keiji Inafune, criador de Mega Man, já tinha comentado extensivamente sobre este declínio nos anos 2000, eventualmente deixando a Capcom por frustração para formar a sua própria empresa. A sua tentativa de inovar resultou em Mighty No. 9, que não correspondeu às expectativas, demonstrando os riscos inerentes a afastar-se de fórmulas estabelecidas.

    A indústria japonesa de videojogos atingiu o seu pico no final dos anos 90, segundo análises. A posição relativa do país declinou desde então devido ao crescimento de mercados estrangeiros e ao falhanço em mercados emergentes como jogos online para PC. A lista dos jogos mais vendidos mudou drasticamente, em 2000, era quase impossível encontrar um título que não fosse de origem japonesa; uma década depois, franquias ocidentais como Halo, Call of Duty e Grand Theft Auto dominavam.

    Hiroi construiu a sua reputação precisamente por evitar a complacência. Far East of Eden II, lançado em 1992, foi alegadamente o jogo mais caro alguma vez feito até então, com um orçamento de desenvolvimento de cerca de 500 milhões de ienes. Sakura Wars, que chegou à Sega Saturn em 1996, tornou-se uma das primeiras franquias verdadeiramente multimédia, com musicais ao vivo protagonizados pelos atores de voz originais.

    Estas criações representam exatamente a filosofia que Hiroi defende, quando algo funciona, investe-se mais, não menos. A ironia é que, enquanto a indústria seguia o caminho oposto, o anime seguia este princípio e tornou-se numa potência global. A questão que permanece é se a indústria de videojogos conseguirá aprender com os seus erros antes que seja tarde demais.

    Helder Archer
    Helder Archer
    Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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