Sempre fui daquelas pessoas que acreditam que nem sempre vale a pena mexer em obras que, no passado, conseguiram deixar a sua marca. Com o passar dos anos, porém, tenho vindo a mudar de opinião, muito por culpa da própria KONAMI e da oportunidade que tem dado a outros estúdios para reinterpretarem o universo de Silent Hill segundo a sua própria visão.
Depois de Silent Hill f, desenvolvido pela chinesa NeoBards Entertainment, chega Silent Hill Townfall, que coloca a série nas mãos do estúdio escocês Screen Burn Interactive.

Uma história assombrada pelo passado
Nesta história acompanhamos Simon Ordell, que dá à costa na ficcional St. Amelia, uma pequena ilha situada na Escócia. Pouco depois de chegar, percebemos que algo terrível aconteceu naquele lugar. No meio do desconhecido e de uma cidade que aparenta estar vazia, “conhecemos” Zoe, uma mulher que parece precisar da nossa ajuda.
Durante a sua estadia, Simon terá de compreender qual é a sua ligação com este local e com as pessoas que lá encontra. Townfall é uma proposta intensa e psicológica, que nos mantém envolvidos com o mistério que envolve St. Amelia. A história continua a abordar temas familiares, como a culpa, o sofrimento e as consequências das nossas ações, só que desta vez fá-lo de uma forma mais direta e próxima da realidade. Em vez de apostar constantemente em simbolismos complexos ou interpretações excessivamente abstratas, a narrativa vai-se revelando gradualmente através da exploração, dos documentos que lemos e das interações com o mundo que nos rodeia.
A principal novidade é que Simon encontra uma a CRTV, uma pequena televisão portátil que está integrada em vários aspetos da jogabilidade. A partir dela podemos detetar a presença de criaturas, localizar ameaças através da sintonia de frequências e descobrir pistas para resolver puzzles ou progredir na narrativa. A ideia funciona bem, reforçando a atmosfera dos anos 90 e fazendo-nos interagir ativamente com a ferramenta em vez de receber informação de forma passiva.

No entanto, apesar de ser uma adição interessante e original, depois de algum tempo, o aparelho torna-se essencialmente um radar para “ver” os inimigos e uma forma de receber pistas ocasionais, deixando a sensação de que havia espaço para soluções um pouco mais criativas.
Uma das surpresas é que não controlamos apenas o Simon, o que traz algumas mudanças à jogabilidade.
Para um título de terror como Silent Hill, a atmosfera é uma das suas maiores qualidades. A presença constante de nevoeiro consegue trazer a carga pesada e desconfortável tão característica da série, fazendo-nos sentir, desde cedo, que estamos realmente dentro de Silent Hill. É extremamente interessante ver como conseguiram transformar uma pequena localidade inspirada em locais reais da Escócia em ambientes perturbadores que facilmente transmitem desconforto. A pouca visibilidade, os sons que surgem no silêncio e a sensação de que alguma coisa pode estar escondida no nevoeiro fazem a nossa ansiedade aumentar, mesmo quando não existe qualquer inimigo por perto.
O mesmo acontece com a sua versão alternativa da realidade, que decidiram seguir um caminho diferente sem se limitar a repetir os elementos conhecidos da série. Nestes momentos por vezes mais lineares deparamo-nos com uma realidade mais opressiva, dominada pelo vermelho, pelo nevoeiro e por estruturas que parecem ter perdido qualquer ligação com o mundo real. Esta versão de St. Amelia está diretamente ligada aos traumas e eventos que marcaram os seus habitantes. Continuamos a reconhecer alguns dos locais que exploramos, mas agora tudo parece mais distorcido e perigoso. Continua a ser inequivocamente Silent Hill, mas a Screen Burn Interactive encontrou uma nova forma de representar este “purgatório” tão icónico para nós.

Esconder ou enfrentar
Dentro da jogabilidade, Silent Hill: Townfall segue a fórmula clássica de um survival horror. A progressão passa por explorar diferentes áreas, encontrar objetos e documentos, desbloquear novos caminhos e resolver puzzles, sempre com a preocupação de gerir os poucos recursos que temos à disposição. É uma estrutura que não traz grandes novidades, mas continua a oferecer um ritmo equilibrado e a exploração mantém aquele sentimento tão característico deste género, aos poucos, percebermos como as diferentes zonas estão ligadas entre si.
O combate não é indispensável, adquirimos armas de fogo e objetos do quotidiano para atacar, mas desde o início que o jogo alerta que nem sempre é boa ideia partir para cima das criaturas. A munição e os itens de cura são realmente raros de achar, por isso, precisamos de pensar duas vezes antes de desperdiçar os poucos recursos que temos. Os inimigos cumprem bem a sua função enquanto ameaça, sendo resistentes, imprevisíveis e capazes de nos retirar rapidamente de qualquer sensação de segurança mesmo quando temos uma arma em mãos.
O problema é que há pouca diversidade de inimigos, ainda que continue a haver uma representação simbólica para alguns deles, poucos ficam retidos na memória. Numa série onde as criaturas sempre tiveram um papel determinante para a construção do horror e da própria narrativa, esperava cruzar-me com algo mais inesquecível.
A furtividade é provavelmente o mais eficaz para sobrevivermos neste título. A ideia de evitar os confrontos, usar o aparelho para acompanhar a posição das criaturas enquadra-se perfeitamente com o conceito do jogo. Mas a meu ver, faltou um toque no seu desenvolvimento. Escondermo-nos consecutivamente, espreitar, atirar um objeto para distrair um inimigo ou aguardar que uma criatura se afaste são situações demasiado comuns e que raramente evoluem para algo mais estimulante. Nestas situações, esperava sentir ainda mais tensão e medo, não ao fim de umas horas um certo conforto.

Uma boa dose de raciocínio
Como seria de esperar, temos uma variedade de puzzles que nos incentivam a observar com cautela os ambientes, consultar documentos e a relacionar pistas até chegarmos à solução pretendida. A maioria dos puzzles é particularmente envolvente por misturarem lógica, exploração e simbolismo, recuperando aquela sensação tão própria da série da Konami em que precisamos de interpretar o que encontramos em vez de simplesmente procurar uma chave para abrir uma porta.
Ao todo temos 5 finais, que acontecem conforme as nossas escolhas. Dois deles abrem apenas no New Game+.
Como disse acima, a CRTV a aqui destaque, visto que determinadas transmissões escondem pistas que são fundamentais para resolver os desafios. Há, naturalmente, momentos mais simples, mas, num todo, os puzzles conseguem manter o nosso raciocínio estimulado e dão-nos aquela satisfação de descobrir a solução por nós próprios.
Uma mudança que fica evidente é que, pela primeira vez na série, vivemos a experiência completa através dos olhos do protagonista. Esta escolha aproxima-nos dos espaços e das situações que encontramos, tornando corredores apertados, divisões escuras e simples momentos de exploração muito mais palpáveis e claustrofóbicos. É também uma perspectiva que torna o horror de Simon mais próximo e imediato e que demonstra, talvez fruto do ADN mais indie da produção, uma vontade de experimentar novas ideias e acrescentar outras abordagens a Silent Hill.

Silent Hill ainda tem muito para contar
Os visuais fotorrealísticos de Silent Hill: Townfall surpreenderam logo quando começamos a entrar na cidade. St. Amelia transmite uma sensação de realidade constante, com ruas, edifícios e interiores cheios de pormenores, dando de imediato a sensação que estavam habitados antes da chegada de Simon. Os modelos das personagens também saltam à vista, as mãos e as caras estão muito bem feitas, o único senão talvez seja a apatia no que diz respeito às animações faciais que nem sempre transmitem as emoções de determinadas cenas.
Na PlayStation 5, o jogo corre muito bem, sendo possível escolher entre os 30 fps do modo qualidade e os 60 do modo desempenho. Tendo sempre jogado em 30 fps, não tive crashes, problemas de fluidez nem sequer texturas mal carregadas.
O que nunca desilude é a música, e a de Townfall evoca intensamente a aura sombria e a solidão que o jogo transmite. Se ouvirem atentamente, percebem que continua a ter o lado experimental dos temas dos seus antecessores, com a mistura de sons minimalistas com pianos e uma componente eletrónica.

Conclusão
Entregar uma série com o peso emocional de Silent Hill a diferentes estúdios tem resultado em experiências tão interessantes quanto distintas, e Silent Hill: Townfall é mais uma prova disso. A Screen Burn Interactive faz-nos sentir que realmente estamos dentro de um Silent Hill, com uma narrativa que mantém o suspense até aos créditos finais.
É verdade que havia espaço para melhorias, mesmo assim, a produtora independente fez um trabalho completamente admirável, demonstrando que há várias formas de tirar partido deste universo aterrorizante e psicológico sem perder a sua essência.









