William morre no campo de batalha ao serviço de Napoleão e acorda numa Europa que já não reconhece. Uma praga alastrou pelo continente e ele regressou do túmulo com o poder dessa mesma doença a pulsar-lhe nas veias. É este o ponto de partida de Valor Mortis, um soulslike de ação na primeira pessoa desenvolvido pela One More Level, o estúdio polaco conhecido pela série Ghostrunner, que troca agora o parkour de néon pela lama e pelos cadáveres de uma história alternativa do século XIX.

A história mistura figuras históricas com horror sobrenatural. William é um soldado da Grande Armée devolvido à vida num continente corrompido por anos de guerra, e os adversários incluem as abominações da Guarda Eterna de Napoleão. O próprio Napoleão, interpretado por Vincent Cassel, é uma das figuras centrais de uma conspiração que ameaça toda a humanidade.

Este é também o primeiro projeto totalmente próprio da One More Level em termos de propriedade intelectual, o que ajuda a perceber a ambição. Mas a identidade de Valor Mortis constrói-se sobretudo por contraste. Ghostrunner vivia de superfícies polidas, luz artificial e velocidade. Aqui, a aposta está na doença, na lama e na morte. O estúdio mantém a perspetiva na primeira pessoa e o gosto pela mobilidade, mas aplica-os a um género que costuma privilegiar a câmara na terceira pessoa.

Combate e jogabilidade

No jogo vão encontrar parries, esquivas e execuções com várias armas, sendo que um parry bem executado quebra a guarda ou a postura do inimigo e abre caminho a uma execução. A lógica lembra a de Sekiro: Shadows Die Twice, em que o objetivo não é apenas gastar a vida do adversário, mas desmontar a sua defesa.

Começa-se com sabre e pistola. Mais tarde surgem outras armas, como a rapier, e um pequeno conjunto de poderes alimentados pela praga que inclui fogo, controlo do tempo e um escudo. A pistola serve para atingir pontos fracos e para ativar elementos do cenário, como objetos explosivos.

A perspetiva na primeira pessoa dá imediatismo ao parry, porque o ataque vem de frente e o jogador lê-o como se estivesse no lugar de William. O preço é a perda de visão periférica. Os duelos são o ponto alto do combate e as dificuldades surgem quando há vários inimigos em simultâneo ou espaços estreitos, com ataques recebidos pelas costas, esquivas que terminam num canto, trocas de alvo que custam segundos decisivos. Não é uma falha inesperada, mas a consequência direta de uma câmara que vê menos do que a de um soulslike convencional.

A herança do estúdio aparece no parkour, balançar em ramos, correr em paredes, usar um gancho. Isto acaba por trazer variedade a um género que costuma prender o jogador ao chão, mas pode não agradar a todos.

Exploração, progressão e dificuldade

A estrutura segue o que já vimos em jogos anteriores do género. As lanternas funcionam como pontos de descanso, guardam o progresso, permitem subir de nível e repõem as curas, mas fazem regressar os inimigos comuns. Os atalhos vão sendo desbloqueados, não existe ecrã de mapa e a moeda de evolução perde-se com a morte, com uma única oportunidade de recuperação.

O desenho dos níveis começa de forma relativamente linear e abre-se depois a caminhos alternativos e a regressos a zonas anteriores, desbloqueados por novas capacidades. É uma estrutura mais contida do que a dos soulslikes de mundo aberto.

A evolução é deliberadamente simples. Em vez de atributos clássicos, o jogador escolhe bónus passivos. Não há armaduras nem um sistema de saque convencional, e a personalização passa por acessórios e por melhorias das armas. Quem procura construções profundas poderá sentir-se limitado.

Temos uma dificuldade com um curva irregular, com os confrontos de fim de capítulo a destoar do resto. Um pico de dificuldade que não acompanha a progressão do jogador ao longo do capítulo.

Um mundo marcado pela atmosfera

O horror é físico. O jogo abre num túmulo no campo de batalha e percorre cenários devastados, desde fortes abandonados, a aldeias tomadas pela praga passando por cidades em ruínas. O desenho dos inimigos assenta em body horror, com soldados deformados pela doença. Entre eles contam-se criaturas que se contorcem e perseguem o jogado.

A narrativa é menos obscura do que a de um soulslike tradicional. Há personagens que dão contexto, missões secundárias com desfechos distintos e notas espalhadas pelos cenários.

A direção artística é coerente com o tom, paleta sombria, cenários de guerra e doença, monstros expressivos. O jogo usa Unreal Engine 5, e por vezes surgem texturas pouco definidas fora dos caminhos principais, mas nada de extraordinário.

O que gostei

  • A qualidade do parry e da leitura dos ataques
  • O horror corporal e a direção artística são únicos e interessantes
  • A estrutura de exploração desde atalhos, a regressos a zonas anteriores e capacidades que abrem caminhos dão profundidade a um mundo mais contido.
  • Os atores de voz fazem um excelente trabalho

O que podia melhorar

  • Variedade de inimigos, com adversários comuns que se repetem ao longo de mais de 20 horas.
  • Encontros com vários inimigos e espaços estreitos, a câmara na primeira pessoa condiciona a consciência do espaço, e é aqui que se concentram as mortes mais injustas.
  • Secções de parkour demasiado penalizadoras, quando falham, penalizam com mortes instantâneas.

Vale a pena jogar Valor Mortis?

O jogo é dirigido a quem gosta de combate baseado em parry e de ambientes sombrios, e a quem aceita que a herança de Ghostrunner traga secções de parkour. Será menos atrativo para quem valoriza variedade de inimigos, construções profundas ou ajustes de dificuldade, que não existem.

Valor Mortis tem uma base sólida e uma identidade clara, com combate em duelos de louvar. É um soulslike competente e ambicioso.

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