Entrevista Exclusiva com animadores de One-Punch Man 2
Arte pelo Ryan White (Retro Ryno)

O OtakuPT teve a oportunidade de entrevistar inúmeros animadores que estiveram presentes no mais recente episódio de One-Punch Man 2 (#08). O Studio LAN (To Be Heroine) foi o estúdio responsável pelos layouts e animação chave da primeira metade do episódio.

Os animadores convidados para esta entrevista, são animadores que trabalham digitalmente desde a sua casa, para o Studio Lan, que posteriormente transferiu os seus trabalhos para a . Neste grupo de animadores contamos com animadores de todos os cantos do mundo, desde a Austrália e Indonésia, até aos Estados Unidos, Canada e México.

Eles tiveram a tarefa de elaborar os L/O (layouts) para essa parte do episódio, para resumir em poucas palavras, os layouts são a adaptação dos storyboards da forma mais próxima possível da animação final. De notar que apesar de os layouts não serem a animação-chave (key animation), a maioria dos que foram realizados por estes animadores, chegam muito próximos desse nível, como vão poder ver nos exemplos que apresentarei durante as perguntas e respostas.

Os animadores que participaram nesta entrevista são Julian Bentley, Ryan White (Retro Ryno), Lzyboost, Daniel Baron, ZucchiniJuice, Rio Rangel (riooo), Tim Yan e Hero. Infelizmente, Will Martinez, Rondeseo e Chris (Yen), não puderam estar nesta entrevista, mas eles fizeram igualmente um trabalho espetacular no episódio.

Antes de avançar para a entrevista propriamente, queria primeiro de tudo, agradecer a todos estes fantásticos animadores que ofereceram um pouco do seu já escasso tempo para responder às perguntas apresentadas. E um grande agradecimento ao Blou (@Bloodyredstar) e ao  PurpleGeth (@PurpleGeth) que foram uma enorme ajuda, e ao Fede (@FARfromani) e YonkouProductions (@YonkouProd) por terem contribuído para as perguntas.


Entrevista Exclusiva com animadores de One-Punch Man 2

  • Para os leitores que podem não vos conhecer, falem um pouco sobre vocês. Como foi que entraram no mundo da animação, quais são os vossos modelos a seguir e principais inspirações?

Julian B: Eu sou um animador da Austrália. Acho que comecei a interessar pela animação assistindo compilações e a animadores da web e querendo fazer o mesmo no início do ensino médio, embora eu sempre tenha gostado de desenho e anime desde que eu era jovem. As minhas principais inspirações neste momento são Yoh Yoshinari, Mitsuo Iso, Yutaka Nakamura, Norio Matsumoto, Bahi JD e Xenophoss.

Ryan White: Bem, na verdade eu entrei para o mundo da animação por engano, originalmente eu planeava entrar para a indústria de jogos. Quando estava no 10º ano, eu entrei para um curso de criação e design de jogos, e um dos primeiros softwares que usamos foi o Adobe Flash. Eu sempre gostei de desenhar em toda a minha vida, e eu adorava desenhar quadrinhos, e mesmo de vez em quando criava curtas animações, resumindo, nunca foi a minha intenção me tornar em um animador 2D.

Eu comecei a assistir anime naquela época, meu primeiro anime foi “BLEACH”. Eu me apaixonei pelo show e comecei a fazer fan animations de BLEACH nas aulas. Na verdade, eu nunca aprendi mais nenhum software nesse programa, o meu professor sentiu que eu tinha um jeito e paixão por animação 2D e eu simplesmente me fiquei pelo Flash. Acabei fazendo competições no Skills Canada no 11º e no 12º ano, e até ganhei nacionais no último ano.

Eu teria que dizer que Masashi Kudo foi minha primeira grande inspiração para a animação, e também pelo meu amigo Denis Possmann. (Conhecido como Rayjii)

Daniel Barón: Entrei no mundo da animação de forma muito casual, graças a alguns animadores latino-americanos, Hbruna, TwistedGrim, Joel Guerra, etc. Meu plano não era me tornar um animador, eu apenas dei uma chance e achei o processo relaxante. Eu me concentrei em aprender por 3 a 4 anos. Depois disso, comecei a postar alguns dos meus trabalhos no Twitter, foi assim que descobri sobre o Guzzu, que foi quem me ajudou a entrar no Studio Lan.

Eu me inspiro em muitos animadores, alguns dos que eu posso pensar agora são Toshiyuki Inoue, Okiura Hiroyuki, Mitsuo Iso, Shinya Ohira, Weilin Zhang, Charles Jocelyn, Vic Chhun e outros. Agora estou mais interessado em animação realista, mas isso pode mudar no futuro.

Tim: Eu sou um animador/ilustrador baseado no Canadá. Eu me formei no curso de animação tradicional do Sheridan College em 2017. Meu primeiro trabalho na indústria de animação foi trabalhar como um dos animadores-chave da série Carmen San Diego da Netflix. Depois procedi o caminho de freelancer. Ao contrário dos meus colegas web-gen (animadores da web) que são todos tão jovens e talentosos, eu só comecei a animar na faculdade. Passei a maior parte do meu tempo a fazer pinturas digitais antes disso.

Meus modelos atuais são Eliud Kipchoge e Ouji-san (príncipe) de Run with the Wind! Quanto à indústria de anime eu olho muito para Satoshi Kon, eu comprei um dos seus frames de Millennium Actress! É realmente incrível.

Rio Rangel (riooo): Eu comecei a investi totalmente na animação depois de ver o Boruto # 65 no ano passado, foi incrível e realmente me motivou a animar, mas eu não sabia por onde começar, já que eu só tinha começado a fazer animações à um mês naquela época.

Gem e Weilin Zhang são minhas maiores inspirações webgen, eles me lembram de Yutapon (Yutaka Nakamura) por algum motivo, o trabalho da Gem é muito chamativo e emocionante, enquanto Zhang está muito ligado à realidade. É tudo graças ao Boruto #65 do Sr.Chengxi Huang! Eu não estaria aqui se não visse aquele incrível episódio.

Lzyboost: Sou animador freelancer da Finlândia, prazer em conhecê-lo! Quando penso no que deu o pontapé inicial, sempre me vem à mente uma coisa: quando eu estava na escola de arte, havia um curso curto de animação. Lá fiz minha primeira animação tradicional apropriada. E quando eu estava à procura de inspiração nos animes (sempre foi um fã), eu encontrei a palavra “sakuga”. Conhecer “sakuga” teve um enorme impacto a longo prazo. Usando essa palavra eu encontrei “sakuga MAD’s” (compilações de animações), o sakugabooru e um que realmente definiu o curso para mim; a playlist no youtube” Sakuga: The Animation of Anime (2013 presentation. Quanto aos meus modelos, eu realmente admiro Yoshinori Kanada e Hisashi Mori, há muitos mais, mas são eles que me veem primeiro lugar na mente. Também tenho que mencionar todos os animadores do “webgen”, que foram uma grande inspiração para mim.

ZucchiniJuice: Eu sou um animador freelancer na indústria da animação que trabalho principalmente para o Studio LAN. Eu trabalhei em projetos como To Be Heroine, SSSS Gridman, Daily Life of Xian Wang PV, One Punch Man Season 2 e outros que ainda não posso revelar. (risos)

Meus modelos e principais inspirações são honestamente apenas os amigos que faço ao longo do caminho. Enquanto eu me inspiro nos mais talentosos como o obrigatório Yutaka Nakamura. As pessoas que mais me influenciam e inspiram são as pessoas com quem trabalho e os amigos de animação que tenho. Então grande abraço para o Flame, Kazooma, Retro Ryno, Hero e muito mais. 🙂

Hero: Eu sou um animador do Studio LAN, a minha posição é um pouco diferente dos outros animadores que participaram no One Punch Man 2 #8, porque eu sou o único que assinou um contrato com a LAN, tendo a liberdade de trabalhar para outros estúdios e projetos. Meia restrição (半 拘束) é o que a indústria chamaria para este tipo de contrato, basicamente significa que eu sou um full-time com a permissão de fazer trabalhos freelance. Embora eu viva no Canadá e a Studio LAN esteja localizada em ShenZhen, na China, acho que estou (remotamente) em casa. (risos)

Sobre como eu entrei no mundo da animação; eu sempre quis desenhar o meu próprio mangá, e fazer a animação nunca passou pela minha cabeça, eu sempre achei que o mangá era superior à animação porque a animação sempre tem que seguir o que está no mangá. Embora eu ainda ache que isso é verdade em um sentido, mas eu principalmente os vejo apenas como médium e método agora.

Meu encontro com a animação foi realmente mais como um capricho, eu não queria entrar na faculdade depois do ensino médio, mas sendo que meus pais insistiram, eu acabei de escolher uma faculdade que tinha um curso relacionado com arte – animação. Eu pensei que, enquanto me ajudar a desenhar mangá, então eu estava bem com isso, e foi assim que eu comecei minha jornada neste médium. Agora que eu olho para trás, eu estava realmente a negligenciar a minha carreira ao longo da vida. (risos)

O que me levou tornou mais sério quando à animação foram os trabalhos de Bahi JD, só de saber que ele foi o primeiro estrangeiro a trabalhar na indústria japonesa foi a maior inspiração para mim, simplesmente porque havia a possibilidade. E enquanto continuei nessa jornada, encontrei as obras de Hayao Miyazaki, e suas obras me inspiraram.

  • Sendo que para alguns de vocês é a estreia absoluta na indústria de animes, quais foram as maiores dificuldades que enfrentaram na adaptação a um ambiente desconhecido para ti? Já estavam familiarizados com os métodos de produção japoneses, ou foi algo drasticamente diferente de como trabalhavam?

Julian B: Eu não estava familiarizado com os métodos de produção japoneses, então tive que aprender a escrever x sheets e outras coisas. Eu provavelmente ainda tenho muito a aprender. Felizmente, os outros animadores aqui me ajudaram.

Ryan White: Eu tenho feito anime já por um bom tempo, mas esta experiência foi com certeza muito educativa para mim. A minha estreia foi em “To Be Heroine”, e eu tive muitas dificuldades na altura. As coisas melhoraram muito para mim desde então, mas provavelmente o maior problema está na barreira linguística. Temos um gerente de produção na LAN que pode falar em nosso nome, mas ao fazer coisas como planilhas de horas e rotulagem, às vezes é muito difícil, especialmente se tu não tiveres feito alguns certos cortes ou efeitos antes.

Tim: Minha maior dor de cabeça foram as x-sheets. Obrigado ao Hero por salvar minha vida várias vezes. Eu ainda não encontrei cortes com inúmeros painéis de fundo/movimento de câmera, imagino que vou ter dificuldades com a rotulagem.

Rio Rangel (riooo): Aprender a fazer os L/O (layouts) inteiros foi realmente difícil para mim, especialmente na primeira vez, mas acho que as timesheets é o mais difícil de gerenciar. Há algum guia no nosso discord sobre como fazê-lo, mas ler e tentar aprender tudo de uma vez foi muito doloroso. Então, o que eu fiz foi pedir a alguns de meus amigos que me guiassem enquanto eu progredia.

ZucchiniJuice: Ah… honestamente houve muitas dificuldades que tive que superar. Quando me estrei, não acho que contratar animadores internacionais para projetos era comum ou muito conhecido sobre como fazê-lo naquela época. Só agora eu sinto que os estúdios de animação estão a se acostumar a trabalhar com animadores na web e mesmos connosco para saber como trabalhar com eles também. Então, para superar isso com a minha própria inexperiência e com o meu mau japonês, tornou-se um obstáculo muito mais difícil de superar … então as coisas não foram fáceis naquela época. No entanto, todos nós somos determinados, então ultrapassamos isso.

  • Qual foi a vossa maior prioridade em escolher as cenas que queriam desenhar?

Julian B: Eu queria cortes que onde eu sentisse que poderia desenhar movimentos interessantes.

Ryan White: A garota do troféu parecia bem fofa. (risos) Estou a brincar. (de alguma forma) Qualquer coisa em que eu pudesse mostrar qualquer animação de personagens ou animação algo que desejava, eu gosto de movimentos sutis e ponderados. Eu sinto que a atuação do personagem é muitas vezes ignorada e subestimada, por causa de quão loucos os cortes de ação podem ser. Suiryu também tem um ótimo design, então eu queria anima-lo o máximo possível.

Daniel Barón: Eu procurava por cortes que me chamassem à atenção e achei que isso seria divertido de fazer, também os que eu me sinto capaz de fazer.

Tim: Minha prioridade foi definitivamente o tempo. Eu queria me certificar de que podia entregar com qualidade dentro do prazo, e isso claro, significa menos cortes chamativos até que eu tenha mais experiência ou tenha mais tempo.

Rio Rangel (riooo): Eu realmente não me importava, os cortes que fiz foram recomendados por outros. Contanto que eu possa ajudá-los, tudo bem por mim.  Eu sou péssimo a fazer layouts, então eu realmente não queria arriscar.

Lzyboost: Eu não tinha certeza do que escolher, felizmente o Ryan recomendou a transformação de Gouketsu para mim! Quando eu escolho cortes, tento escolher os que eu me possa divertir e que me desafiam como cortes que nunca fiz antes.

ZucchiniJuice: Eu sou um homem simples, sabes. Eu não sou muito exigente com os cortes que faço. Então, eu realmente não tenho grandes prioridades em escolher meus cortes. Mas, se é há coisa que goste, é de animar garotas de anime e cenas de ação. Fora isso, estou bem com a maioria das coisas.

Hero: Embora eu ache que os animadores devam ser capazes de desenhar qualquer tipo de cena, prefiro escolher partes que contenham o potencial de mostrar a atuação e a atmosfera do personagem. Normalmente um bom trabalho não carece desse tipo de cortes, mas falando em séries de TV, acho que é raro de se ver.

  • Qual são os fatores que pesam na mente antes de decidir em trabalhar num projeto? E qual é o que consideram mais importante?

Julian B: De momento, estou no meu último ano do ensino médio, então o tempo para trabalhar no material é um pouco limitado.

Ryan White: A maioria das pessoas na minha posição tendem a assumir muitos trabalhos, e aceitam a cada oferta que recebem. Este trabalho é muito gratificante em alguns aspetos, mas é uma quantidade insana de trabalho, e o pagamento continua a ser um grande problema.

Normalmente, penso em 3 coisas: o projeto é algo que eu sou um fã pessoalmente? O estúdio é o tipo de estúdio que eu gostaria de continuar a trabalhar novamente no futuro? (Algo como BNHA por exemplo, bom show e bom estúdio)

Eu também penso se o cronograma é bom, porque os prazos nos animes são simplesmente insanos. Até agora, eu normalmente tenho de 12 a 24 horas para decidir se quero trabalhar em numa série depois que a oferta for feita, e também tenho que escolher quais cortes eu quero. Às vezes menos que isso. Eu também penso se os storyboards têm alguma cena onde eu me possa divertir, ou animar o tipo de coisa que eu quero desenhar. (Por exemplo, garota do troféu) (risos)

Daniel Barón: Agora eu só penso no tempo, se eu tiver tempo para trabalhar nisso, eu provavelmente passarei à frente se não tiver tempo. O design de personagens seria também um fator para mim, mas a maioria dos projetos tem designs de personagens interessantes.

Tim: Agendamento. Se eu tiver tempo, eu trabalharia em qualquer coisa!

Lzyboost: No geral, tudo se reduz ao tempo que tenho para trabalhar no projeto mantendo um horário de sono saudável, o que nem sempre acontece devido ao meu entusiasmo por novos projetos. (risos)

ZucchiniJuice: Os fatores que geralmente determinam se eu faço ou não um projeto são praticamente o que se esperaria. Eu tenho muito tempo para trabalhar neste projeto? Eu gosto do projeto? Mas o fator mais importante para mim provavelmente seria se eu gostar do projeto. Nada mais, nada menos.

Hero: Além do trabalho interno, acho que o mais importante é saber se o projeto vale a pena. Sendo que os staffs de todos os departamentos estão determinados a criar boas obras para que possamos depender uns dos outros, em vez de esperar que alguém conserte todos os problemas. Eu acho que deveria ser o mínimo.

Mas seria difícil dizer se um projeto valerá a pena a partir da sua aparência, então ou temos que confiar em amigos que também trabalharam com o diretor/estúdio, ou apenas conhecendo um estúdio ou diretor em particular capaz de produzir um trabalho de qualidade.

  • Quando vemos animadores ocidentais a trabalhar remotamente na indústria de animes, muitas vezes é apenas na fase de L/O (layouts), como vimos neste episódio de One-Punch Man 2 (#08). É claro que varia entre diferentes produções, mas acham que isso é principalmente um problema de comunicação, onde os contatos entre o diretor de animação localizado no Japão e o principal animador no oeste são tediosos demais para facilitar o avanço necessário para completar completamente a genga (animação-chave/frames-principais)? Uma questão de cronograma, talvez?

Ryan White: Eu tenho algumas opiniões sobre isso. (risos) Acho que muitas coisas poderiam ser melhoradas, acho muito frustrante sobre uma quantas coisas na indústria de anime não mudaram, do que parece ser puramente baseado na falta de vontade de mudar ou experimentar.

Há muitas coisas que não são feitas de certas maneiras simplesmente porque “elas simplesmente não são”. Boa comunicação é algo que valorizo ​​fortemente, e é um grande concorrente para se eu gostar da minha experiência de trabalho. Eu acredito fortemente que a produção poderia melhorar muito mais se os estúdios fizessem um esforço maior na comunicação, e eu sinto que isso pouparia muito tempo, dinheiro e trabalho a longo prazo para gastar mais recursos e pensar em como a comunicação é quando acontece a terceirização. Terceirização é muito mais comum nos dias de hoje, e por isso não seria mau ter um investimento. Há muitas pessoas que sabem mais sobre isso do que eu, mas é assim que eu achei até agora.

Tim: Eu sou realmente novo nesta cena, então minha resposta não é apoiada por uma experiência real. Mas na minha opinião, layouts e genga (animação-chave) requerem diferentes conjuntos de habilidades. Enquanto os animadores japoneses e ocidentais aprendem com o “Animator’s Survival Kit”, seu estilo de arte ainda difere muito um do outro por causa do ambiente. Recorrer ao modelo a nível genga requer mais precisão em termos de estilo, por isso imagino que é mais fácil e mais rápido para os animadores japoneses trabalharem no topo dos nossos layouts, para que o estilo de arte permaneça consistente. Mais uma vez, por favor, tome a resposta deste novato!

ZucchiniJuice: Eu tive a opção de fazer genga para meus layouts várias vezes. Na maioria do tempo, não algo que eu queira fazer. Eu tenho muitas coisas empilhadas na minha lista de prioridades. No entanto, eu acredito que a razão pela qual nós principalmente fazemos layouts ao invés de genga é porque com o layout, podes cometer erros e alguém vai conserta-los. No entanto, com erros na genga nessa fase do pipeline é mais prejudicial. Muitos estúdios hesitam em escolher-nos para fazer o estágio de genga simplesmente porque eles não sabem o quão bom é nosso conhecimento do pipeline e que podemos fazer tudo corretamente. Então, isso é um ponto negativo na contratação de animadores internacionais da webgen no exterior.

Hero: Eu acho que o Japão carece de bons animadores de ação no geral, e raramente tentam desenvolver novos animadores habilidosos, então uma ação bem animada de em layouts poderia ser suficiente para melhorar a qualidade do show para cenas de batalha ou clímax. Animadores do ocidente podem não adotar os desenhos japoneses muito bem, então eu acho que a tática deles seria ter o estúdio para trabalhar na qualidade do desenho, mantendo os movimentos.

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