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    Análise – Drake Hollow

    Drake Hollow, é a próxima aposta da The Molasses Flood, o estúdio que nos trouxe anteriormente o criticamente aclamado The Flame in the Food. Contudo, esta nova entrega não será uma aventura Roguelike, mas sim um jogo com uma forte componente cooperativa online. Depois de um sucesso nas consolas Xbox One, os jogadores PC Steam poderão finalmente conhecer o tenebroso e adorável mundo de Drake Hollow.

    Logo após premirmos “Start” no menu inicial, encontramos um protagonista completamente devastado e num estado emocional muito pobre, por receber a notícia que perdeu alguém muito próximo, ou algo do género. É neste ponto que um corvo falante surge e persuade os jogadores a viajarem através de um portal interdimensional, sabendo que com a nossa ajuda poderá resgatar alguns dos seus companheiros. Talvez por estar completamente de rastos, e fazendo algo mais produtivo do que atirar pedras num rio, o jogador nem sequer questiona as intenções do corvo e se esta não será uma viagem só de ida.

    Após criarmos a nossa personagem através de um editor bem simples e clássico, o jogador é imediatamente apresentado à maioria das mecânicas de Drake Hollow quando é apresentado ao primeiro Drake, uma criatura vegetal repleta de ternura que parece saída dos estúdios da Disney Pixar. O vegetal e o corvo, conduzem o jogador até à mecânica base do jogo, a construção de pequenas aldeias. Felizmente para os jogadores mais casuais e que não estão muito habituados à gestão ou RTS, a The Molasses Flood, mapeou as suas funções mais básicas a um simples premir de botões. Se o jogador estiver em posse dos recursos necessários pode ditar ordens para que estes sejam construídos.

    Contudo, tal como os seres humanos, os Drakes também possuem habilidades, e são melhores a desempenhar umas funções do que outras. Enquanto alguns são autênticos engenheiros de obra, precisam de uma monitorização constante, pois geralmente necessitam de direção na construção de edifícios e gestão de recursos. Esta dinâmica remeteu-nos imediatamente à construção da vila das fadas em Breath of Fire III/IV, onde também temos de ter atenção onde colocamos cada habitante numa certa secção. Como se não bastasse, as plantas humanoides têm outras necessidades como a nutrição, e o entretenimento. Inicialmente o jogo limita os jogadores ao essencial, uma cama de folhas, uma bancada de trabalho e um bonequinho para os nossos Palmon de trazer por casa se divertirem quando não estão no ativo. Para cada ‘item’ construído é adicionado “Camp XP”. Ao amealharmos suficiente os níveis da aldeia aumentam, adicionando novos edifícios para construção, itens, etc.

    Contudo, os jogadores notarão que muitos destes recursos são escassos na aldeia e os nossos monstros vegetais estão sempre a necessitar da maioria e não nos podemos desviar do que se encontra disponível para o enriquecimento da aldeia, pois a vida vegetal humanoide está em primeiro lugar! Até porque se levarmos as suas condições muito levianamente muitas destas geralmente hibernam ou morrem de tédio – e atenção esta última não é uma metáfora – achamos este período de hibernação o momento perfeito para nos aventurarmos na selva circundantes à aldeia na procura de recursos, para que quando acordem as suas necessidades básicas sejam saciadas.

    Explorar o ambiente fora da aldeia pode ser uma tarefa bem complicada. O mundo foi envenenado ao ponto de existirem apenas algumas áreas habitáveis. Os espinhos que se projetam do solo exalam uma névoa conhecida como Aether, que é venenosa ao toque. Na maior parte do mundo, os espinhos já reivindicaram o ambiente, formando um mar entre as ilhas que restam. A exploração inicial depende dos recursos que oferecem proteção contra o Aether, evidentemente conforme o jogo progredir, novas opções e áreas serão disponíveis, as primeiras horas do jogo sentem-se com um charco, pois as áreas são muito reduzidas.

    Geralmente as ações resumem-se a estabelecer vias de viagem automatizada de recursos e transporte até à aldeia. Uma vez que estas são implementadas e as ilhas limpas também começam a surgir as primeiras grandes ameaças do mundo de Hollow Drake, os Corrupted. Estas massas terroríficas contaminadas de Aeather começam a invadir a aldeia -através de várias ondas inimigas- e cabe aos jogadores defendê-las destes invasores. O combate é bastante simples, corrente e intuitivo. Para derrotarmos estes invasores podem ser equipados objetos de longo alcance tais como arcos e fechas ou pistolas de pregos, e corpo a corpo como guitarras, tacos de hockey ou raquetes de ténis, cada personagem pode equipar apenas um objeto de cada categoria, e ambas têm durabilidade, o que significa que eventualmente se irão deteriorar e consequentemente destruir. Os confrontos podem tornar-se em grandes desafios, pois os recursos não são numerosos, e com a abertura de mais jogadores em campo têm de ser geridos com mais cautela. Infelizmente nesta fase não nos foi possível testemunhar a essência deste modo, mas segundo relatos na versão Xbox One é aqui que reside o maior valor do jogo, esperemos que de futuro esta versão receba suporte crossplay com as outras plataformas Xbox e Windows 10. Conforme o jogador avança em Drake Hollow o jogo começa a introduzir novas instalações, exigindo mais energia e água para funcionarem, além de algumas atualizações que simplesmente podem tornar a aldeia num sítio esteticamente mais agradável. Periodicamente os jogadores também têm de destruir algumas instalações para dar lugar a atualizações, este efeito pode tornar-se frustrante para muitos já que foram construídas com muito sangue, suor e lágrimas. Não só as aldeias sofrem atualizações como também as nossas criaturas.

    A evolução de um Drake para um estado mais avançado pode ser conseguida através do uso de cristais que o jogador encontra na exploração ou nos combates contra os Corrupted. No entanto, conforme o Drake evolui as suas necessidades estão em “tandem” com o seu tamanho, precisam de mais recursos e instalações. Mas nem tudo são aspetos negativos, um Drake evoluído possui melhor autonomia, oferece mais “Camp Xp” à nossa aldeia, e oferecem Charms, itens que atribuem mais estatísticas às nossas personagens, tais como força física, velocidade, etc. Basicamente sentimos que Drakes evoluídos são investimentos, de início custam a manter, mas no decorrer do jogo traduzem-se em maiores e melhores recompensas.

    Estes elementos como um núcleo transmitem um misto de tranquilidade e repetição. O jogo não nos força a desempenhar tarefas – embora existam missões- podemos levar o nosso tempo e explorar cada recanto das ilhas, construir habitações, cuidar das nossas criaturas, recebermos Charms e conquistarmos o seu afeto, etc., no entanto, esta tranquilidade também se pode tornar num loop, pois estamos essencialmente a fazer as mesmas coisas, a história apenas existe no horizonte, e não compele os jogadores a explorarem mais da mesma. O jogo também possui uns picos de dificuldade demasiado repentinos, que de certa maneira se sentem como as nossas vidas, num momento tudo pode estar bem, e do nada tudo pode mudar para pior, não só pelas invasões, como também pelas duras decisões que temos de tomar para as nossas vidas e dos nossos bichinhos. Realmente seria interessante se a produção atribuísse de futuro estações do ano, para termos também atenção para requintarmos mais o aquecimento no inverno, e recursos de água para as estações mais áridas, esta adoção por si só, modificava bastante a dinâmica do jogo, e não se sentia uma repetição tão acentuada.

    O mundo de Drake Hollow é um lugar solitário. A música transmite na perfeição a estética e dinâmica deste mundo. As suas mecânicas são simples assim como a sua jogabilidade sem se tornarem contraproducente para o jogador, e o seu sentido de urgência em diversos momentos é deveras palpitante. Visualmente sentimos um traço bastante de Fortnite nos seus ambientes e personagens humanas, enquanto os Drakes e os Corrupted certamente são o melhor destaque neste departamento. As criaturas apresentam diversas formas, e atuam com base nas suas formas e habilidades. Tecnicamente o jogo consegue suportar resoluções 4K, e diversos quadros de animação por segundo. No nosso equipamento conseguimos atingir internamente a 4K escalados a 200% com todos os recursos no máximo (EPIC) a 60 fps fixos, e também conseguimos elevar a fasquia para os 120 fps, mas tivemos de reduzir a sua resolução interna para os seus 100% nativos para atingir este valor sem perder desempenho e comprometer qualidade visual.

    Resumindo e concluindo, Drake Hollow é um produto estranho quer no bom e no mau sentido. Não inova, é repetitivo e incrivelmente semelhante a outros loot’em up como o já citado Fortnite, nas primeiras horas também consegue ser demasiado simples e complexo ao mesmo tempo, quer nos seus combates como nas mecânicas de construção de aldeia. No entanto, não é fácil de largar, é agradável, desafiante, tem imenso potencial adormecido, e demonstrou-nos um efeito pouco comum nesta era dominada de violência, o cuidado e a preocupação de pensarmos no próximo.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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