Foi neste dia há 30 anos que o mundo descobriu uma simpática personagem inspirada em diversos elementos do seu tempo, e que mudou não só o panorama dos videojogos como cimentou um autêntico legado que hoje em dia ainda é sentido. Enquanto comem uma fatia do seu bolo de aniversário convido-vos a descobrirem a trilogia inicial de Sonic The Hedgehog, que marcou indiscutivelmente o seu maior período de fama e destaque.

Sonic The Hedgehog começou a ser desenvolvido, para fazer frente a Super Mario, a ainda atual mascote da Nintendo. Contudo, este não adotou logo à partida a forma que conhecemos e adoramos. Na verdade, até começou por ser um rapaz humano, uma ideia que foi descartada logo à partida, pois partilharia demasiadas semelhanças a Alex Kidd, o príncipe do reino de Radaxian, e mascote da marca azul nesta época. Curiosamente esta forma humana foi resgatada no polémico Sonic The Hedgehog 06, onde surge como Sonic Man, o fã humano número um de Sonic. A criação do ouriço azul partiu da dupla Yuji Naka e Naoto Ohshima, que após testarem um design com um coelho chamado Feel que usava as suas orelhas para agarrar objetos – e mais tarde foi o molde para a criação a estrela-cadente Ristar– chegaram à conclusão, que faltava identidade na personagem, faltava atitude, carecia acima de tudo velocidade. Isto porque a SEGA Mega Drive, precisava de entrar forte no mercado para colmatar o lançamento iminente ocidental da Super Nintendo, e necessitava de uma identidade mais adulta, visto que as crianças que jogaram os jogos de Super Mario nas suas infâncias seriam agora adolescentes. Foi nesse momento que na mente Yuji Naka, se fez luz, quando se inteirou que um ouriço-cacheiro quando se enrola como uma bola ganha velocidade.

Sonic The Hedgehog quase ficou conhecido como Sonic The Rabbit

Com base neste conceito, a dupla também implementou diversos outros apontamentos de figuras reais e fictícias na sua criação. Enquanto o seu molde básico foi baseado em Felix the Cat, e o azul além de ser proprietário da marca também simbolizava velocidade, as suas célebres sapatilhas foram baseadas nos ténis futuristas de Michael Jackson, e o vermelho no Pai Natal. Para finalizar a sua atitude irreverente, retirou apontamentos do ex-presidente dos Estados Unidos da América, Bill Clinton. Foi nesta panóplia de sabores distintos que o primeiro protótipo de Sonic, foi criado ainda conhecido como Mr. Needlemouse. Ainda foi ponderado colocar Sonic como o vocalista de uma banda-musical e ter uma namorada humana. Porém, estas decisões tiveram de ser abandonadas quer por falta de tempo para as implementar, como poderiam transmitir uma identidade diferente do que a que desejavam. No entanto, anos mais tarde muitas destas ideias foram resgatadas do baú, quer na série animada Sonic Underground, como em Sonic The Hedgehog 06.

A SEGA não deixou os créditos da sua criação por mãos alheias, e até se aliou à banda-japonesa Dreams Come True, para a publicação e divulgação da mesma. Além destes dois registos o grupo também esteve envolvido na banda-sonora do jogo e colocou diversas passagens das suas canções tais como Marry Me ou Kusuriyubi no Kesshin, na icónica zona inicial Green Hill Zone, e no céu estrelado de Star Light Zone respetivamente.

Foi neste momento que Sonic começou as suas correrias na Sega Mega Drive. Sonic The Hedgehog, conta a história de um jovem ouriço supersónico liberal, que numa corrida contra o tempo percorre várias zonas em busca das seis Esmeraldas do Caos, no intuito de limpar a South Island da poluição gerada pelo cientista Dr. Eggman (Dr. Ivo Robotnik) e salvar os seus amigos que foram transformados em máquinas. Além dos seus impressionantes e vibrantes visuais, outro fator que saltou logo à vista foi a sua velocidade, tanto que perdíamos por vezes a nossa personagem de vista. Foi com base neste registo, que a SEGA adotaria uma brilhante jogada de Marketing, denominada Blast Processing, a qual indicou incansavelmente durante anos que a SEGA Mega Drive, era a consola tecnicamente mais avançada do planeta. A cartada da SEGA foi jogada na perfeição, o surgimento de Sonic deu literalmente a Super Mario “a run for his money” colocando a SEGA na linha da frente em diversos territórios mundiais, incluindo o nosso Portugal.

O ecrã que deu origem a tudo

Com o sucesso gerado por Sonic The Hedgehog uma sequela era mais que evidente, e logo após o primeiro jogo aterrar na consola de 16 bits, que a SERVICE GAMES começou a preparar a sua sequela, desta vez sem o seu criador, isto porque Yuji Naka após diversas divergências com a empresa decide abandonar a mesma pouco tempo depois de Sonic enfeitar as prateleiras das lojas. Contudo, o pai de Sonic não demorou muito a regressar a esta casa. Como o ouriço possui uma identidade bastante norte-americana a SEGA decide criar uma sequela unindo o melhor do oriente e ocidente. Para tal decide pedir auxílio, à SEGA Technical Institute (STI), uma subdivisão norte-americana fundada em 1991, por nada mais nada menos que Mark Cerny, o atual engenheiro das consolas PlayStation atuais. Cerny, não perdeu tempo e viajou até ao Japão para se encontrar com Yuji Naka, para lhe oferecer uma nova proposta de trabalho, Naka aceitou e tornou-se funcionário da SEGA STI, na sua bagagem ainda colocou Hirokazu Yasuhara, o designer de níveis do jogo original para juntos desenvolverem a sequela de Sonic The Hedgehog.

Mark Cerny, o génio por detrás das consolas PlayStation no início da sua carreira

Ambição foi a palavra de ordem que o ocidente e oriente desejavam trazer para os fãs do ouriço. A equipa liderada por Masaharu Yoshii produzida por Shinobu Toyoda, não desejava criar uma simples sequela, o intuito era desenvolver um jogo que fosse capaz de contar uma história, ao invés de simples níveis independentes. A visão inicial desta sequela era criar um conceito de viajar no tempo, onde fossem mostradas versões passadas e futuras das fases onde Sonic viajava. No entanto, a SEGA desejava que a sua sequela fosse lançada num espaço de um ano, e um mar de fim de divergências entre os estúdios ocidentais e orientais fizeram com que este conceito tivesse de ser abandonado. Felizmente nem todos os elementos foram descartados, por exemplo, a versão antiga de Emerald Hill Zone, foi usada praticamente na sua integridade, para a criação da Hill Top Zone. Grande parte das divergências partiram da filosofia de cada estúdio, ao passo que umas zonas eram criadas pelo estúdio de Cerny, outras eram criados pela Sonic Team Original. Algumas destas não deram o salto para o pacote final, no entanto, persistem. Isto porque um cartucho protótipo foi roubado numa feira de brinquedos na América, e anos mais tarde a ROM emergiu na internet. Uma das zonas mais interessantes desta versão é a Hidden Palace Zone, que no jogo final após os jogadores colecionarem as sete esmeraldas do Chaos (O número aumentou) eram transportados para uma zona secreta onde receberiam o poder do Super Sonic, uma versão quase invencível de Sonic, que partilha imensas semelhanças com o Super Saiyan Goku, cujo capítulo de Dragon Ball encheu as páginas da Shounen Jump na mesma altura do lançamento de Sonic The Hedgehog 2. Muitos fãs ainda hoje se debatem quem chegou primeiro, ou se tudo não passa de uma incrível coincidência.

Plagio ou coincidência? Vocês decidem (arte por haysey84)

O intuito desta zona, era dar um propósito as esmeraldas do caos e para oferecer uma dimensão mais cinematográfica ao jogo. Essa mesma visão foi o elemento que o compositor de músicas Masato Nakamura, se debruçou para compor novamente as faixas musicais. Ao passo que no jogo original, a filosofia das mesmas era colocar partes de músicas da sua banda no jogo, desta vez a base seria criar faixas musicais alusivas aos ambientes de cada zona. Por exemplo, Chemical Plant Zone e Metropolis Zone batidas industriais, Emerald Hill Zone, e Hill Top Zone um misto de melodias relaxantes e descontraídas.

Numa certa altura do desenvolvimento do jogo a SEGA desejou que fosse criada uma opção para dois jogadores, por isso era necessária a criação de uma nova personagem, e a SEGA abriu um concurso interno para a conceção da mesma. Yasushi Yamaguchi, foi o escolhido pela criação da raposa alaranjada de duas caudas Miles Prower -uma alusão a Miles per hour- mas a SEGA desejou que o seu nome, fosse Tails para sublinhar o seu efeito de voar. Tails encaixava perfeitamente na filosofia de jogo, até porque a personagem representaria os irmãos mais novos dos jogadores. No entanto, a primeira aparição do sidekick de Sonic não seria neste jogo, mas sim em Sonic The Hedgehog 2 para as consolas SEGA Game Gear e SEGA Master System, desenvolvido pela Ancient que além de oferecer fases diferentes também oferecia uma história completamente distinta.

Tudo parecia correr sobre sapatos supersónicos não fosse o tempo de lançamento aproximar-se e a SEGA desejar um lançamento simultâneo do jogo em todos os territórios em novembro. A pressão invadiu o desenvolvimento do jogo, isto porque a empresa não parava de publicitar o jogo em todos os cantos, e até usou autocarros para percorrer os 50 estados da América equipados com consolas SEGA Mega Drive e uma versão protótipo do jogo. Contra tudo e contra todos, Sonic The Hedgehog 2 viu a luz do dia no ocidente na alvorada (como o primeiro lançamento mundial da história dos videojogos) de 24 de novembro de 1992. Este acontecimento deu origem ao evento Sonic Tuesday, e é a principal razão porque todos os lançamentos norte-americanos são às terças-feiras.

O cartaz que inundou todas as revistas da especialidade

Sonic The Hedgehog 2 narra a história de Sonic The Hedgehog e Miles “Tails” Prower numa corrida contra o tempo para evitar que o Dr. Eggman (Robotnik) reúna as sete esmeraldas do caos para ativar a sua nova invenção, o mortífero Death Egg. Uma das grandes diferenças de Sonic The Hedgehog 2, quando comparado ao seu capítulo anterior é um foco muito maior na velocidade, pois o primeiro Sonic era essencialmente um jogo Super Mario Bros. com maior velocidade. As sequências de viajarmos entre plataformas em lava foram retiradas e mesmo as plataformas usadas para viajar, tiveram sempre um ou outro elemento para não lhe atribuírem demasiada passividade como assistimos no primeiro jogo. Em cada nível existiam planos superiores e inferiores, os quais seriam representativos de uma maior recompensa pela dedicação dos jogadores, o termo speedrunning passou a ser badalado e consistia em cada jogador dar o melhor de si e completar a fase ou o jogo no menor curto espaço de tempo possível. Devido a estes e muitos mais elementos o jogo foi um enorme sucesso, permanecendo como o segundo jogo que mais vendas recebeu na consola, 6 milhões, e uma das melhores aventuras do ouriço azul.

Para muitos ainda é a melhor aventura de Sonic

Após o sucesso esmagador de Sonic The Hedgehog 2, a SEGA não perdeu tempo e encomendou imediatamente uma sequela à STI, num momento onde o mundo reconheceu o Sonic como uma personagem mais célebre que o canalizador da Nintendo, e os seus jogos começaram a preencher o destaque numa variedade de outras plataformas e produtos multimédia, tais como roupa ou séries de desenhos animados. Esta seria capitaneada novamente por Yuji Naka, porque Sonic The Hedgehog, tornou-se numa propriedade demasiado importante para a SEGA, e inúmeros projetos da STI foram adiados (Comix Zone, The Ooze) ou cancelados fazendo com que Mark Cerny abandonasse a empresa, passando o controlpad ao veterano Roger Hector no controlo da empresa. Após o lançamento de Sonic The Hedgehog 2, alguns membros japoneses da STI voltaram para o Japão, mas Yuji Naka e Hirokazu Kazuhara permaneceram na mesma, e Roger Hector, nomeou Yuji para liderar o projeto. Desta vez este desejava criar um jogo “totalmente japonês” e não hesitou pedir talento à SEGA, contudo foram-lhe entregues muitos talentos novatos. Desde muito cedo o jogo estava destinado a tratar-se de um título 3D isométrico. Como todos sabemos esse efeito não aconteceu, e foi resgatado mais tarde para Sonic 3D Blast: Flickies’ Island, não por questões de tempo -porque desta vez a equipa (inicialmente) criava o jogo sem se preocupar com os mesmos constrangimentos de tempo anteriores. Para tal efeito a STI desejava usar o vanguardista chip SVP (SEGA Virtual Processor) de Virtua Racing no cartucho para renderizar mundos 3D. Contudo, como a jogabilidade seria bem modificada e o custo seria elevado a equipa resolveu criar um jogo assente nos valores que a celebrizaram. Desta vez a filosofia de jogos passou pela distinção de zonas e características de cada personagem. Algumas zonas foram inspiradas em localizações reais como é o caso da inicial, que partilhava o mesmo nome perto da STI.

Virtua Racing foi um dos feitos tecnológicos mais impressionantes no início dos anos 90. Foi o primeiro jogo da SEGA a                                                            permitir a renderização completa de polígonos 3D

O efeito cinematográfico seria expandido nesta sequela para transmitir um segmento de interligação com a história. Sem esforço e repleto de ideias frescas, o jogo recebeu um sem fim de zonas, o que também deu origem ao seu primeiro grande problema. Era demasiado grande para um cartucho de 24 mbits da SEGA Mega Drive, contudo o projeto avançou e nada foi retirado porque eventualmente a equipa sabia que iria encontrar uma solução. Sonic The Hedgehog sempre recebeu louros pelos seus níveis de bónus apresentarem incríveis efeitos 3D. Para a conceção neste novo jogo, a equipa inspirou-se no planeta do King Kai de Dragon Ball Z, e desenvolveu um nível de bónus onde Sonic percorreria um pequeno planeta com efeitos 3D “estereoscópicos”. Outras das indicações que a SEGA desejava ver na sua sequela era a criação de um rival, e Knuckles The Echidna não tardou a surgir. O seu criador, Takashi Yuda produziu uma completa antítese de Sonic. Ao passo que Sonic simbolizava velocidade, Knuckles simbolizava força e para distinguir ainda mais um do outro, as cores foram também inversas. A história do jogo, mais uma vez colocaria Sonic e Tails numa corrida para evitar que o Dr. Eggman ativasse um Death Egg mais mortífero. Desta vez o duo dinâmico também terá de enfrentar Knuckles, o ingénuo guardião da Master Emerald que ficou convencido que Sonic e Tails desejam apoderar-se da mesma para fins nefastos.

O envolvimento de Knuckles foi mantido ao mínimo na primeira parte de Sonic 3

O sucesso de Sonic The Hedgehog explodiu em 1993, quando recebeu jogos noutras plataformas e a série Adventures of Sonic The Hedgehog encheu de cor e emoção dos televisores dos mais novos aos fins de semana. Perante tal sucesso a MacDonalds decidiu criar uma campanha usando um novo jogo de Sonic como pretexto, contudo este ainda demoraria a chegar. Foi então que um dos programadores teve a engenhosa ideia de dividir o jogo em duas partes, a primeira receberia lançamento em fevereiro 94 para coincidir com a campanha dos restaurantes, e a segunda receberia lançamento no verão de 94. Esta divisão deu muito mais tempo para a equipa respirar e até convidar Michael Jackson para ajudar na composição de algumas zonas, devido à sua proximidade com a empresa. Contudo, perante os rumores de invadiram a vida do cantor, a SEGA distanciou-se deste, e decidiu compor as suas melodias retirando algumas inspirações dos trabalhos que realizou.

Adventures of Sonic The Hedgehog mostrou um lado muito mais satírico, cómico e louco do ouriço e do seu companheiro,                                                      devido à produção apenas ter noções dos jogos

Para criar ímpeto no lançamento da primeira parte de Sonic The Hedgehog 3, a SEGA criou mais uma campanha. A 23 de novembro de 1993, o Sonic Mania Day recebeu o lançamento dos jogos Sonic Spinball, Sonic CD e Sonic Chaos, para as consolas SEGA Mega Drive, SEGA Mega CD e SEGA Master System/SEGA Game Gear. Este dia foi vital para manter o momentum para Sonic The Hedgehog 3 receber lançamento no intitulado Hedgehog Day a 2 de fevereiro de 1994.

Antes de 15 de agosto 2017 existiu 23 de novembro de 1993

Após o sucesso da primeira parte de Sonic The Hedgehog 3, a equipa voltou ao trabalho
Embora o jogo Sonic & Knuckles fosse publicitado como um jogo completo, -só anos mais tarde se descobriu que era um jogo com o conteúdo que ficou de fora inicialmente- e deu a possibilidade de jogar com Knuckles em Sonic The Hedgehog 2 através da ranhura intitulada “Lock on” (que verifica o registo do chip do cartucho) e ofereceu a experiência Sonic The Hedgehog 3 completa, ficou aclamado pelos jogadores e pela imprensa, e recebendo lançamento em todos os territórios mundiais em outubro de 1994.

Apesar de alguns altos e baixos que se desenvolveram depois, tais como a transição de Sonic em mundos 3D, e a dissolução da SEGA enquanto fabricante de Hardware, que o ouriço e as suas correrias contra as intermináveis investidas e planos diabólicos do Dr. Eggman continuam a fazer as deliciais de jogadores de todas as idades. Com o passar do tempo assistimos ao Sonic a cada vez mais a regressar à sua fórmula e sucessos iniciais, e reafirmar o seu legado como uma das personagens mais influentes, ilustres e reconhecíveis do universo dos videojogos.

Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.