Alex Kidd in Miracle World, marcou o batismo no mundo dos videojogos para muitos jogadores. Evidentemente este valor se deveu ao facto de o jogo chegar até às nossas infâncias pré-instalado na emblemática consola . Contudo, como veremos de seguida este também foi um título extremamente ambicioso para o seu tempo.

Para surpresa de muitos, Alex Kidd, num espaço muito reduzido de tempo, ocupou o mesmo pódio que Sonic The Hedgehog, preenche atualmente na SEGA. A sua criação também partiu do sempre extremamente popular, Super Mario Bros. A SEGA desejava criar uma identidade tão icónica e admirada pelo público como o canalizador da Nintendo. O facto de também lançar a consola SEGA Mark IIIA Master System Original– sem uma personagem ou identidade marcantes, chegou à conclusão que para esta triunfar no mercado necessitava de uma figura que fosse apelativa como Mario era para o seu público alvo, ou seja, conquistar o coração das crianças, e dos adolescentes. A Service Games, estava bem atenta a estas duas demografias e inicialmente apenas desejava criar um jogo de Dragon Ball, isto porque as aventuras de Son Goku, mal tinham arrancado na Fuji TV e imediatamente conquistaram jovens de todas as idades. A marca azul bem tentou, mas infelizmente não conseguiu adquirir a licença a tempo para produzir um jogo baseado nas aventuras criadas por Akira Toriyama. Foi então encarregou a tarefa a Kotaro Hayashida, um jovem planner na empresa. Kotaro, e a sua equipa tinham a dura missão de criar um jogo que vendesse tão bem como o Super Mario Bros. e que conquistasse os bolsos dos fãs de Dragon Ball. Este a e a sua equipa surpreendentemente tinham já ideias muito sólidas. Para a jovem equipa de programação, o foco seria criar um jogo que emulasse o espírito que os jovens sentiam ao assistir Dragon Ball, ou seja, partir ao sabor de aventuras por mundos desconhecidos.

Como tal decidiram criar um jogo que mesclasse as plataformas de Super Mario, e o espírito de Dragon Ball, e sem se aperceberem tinham nas suas mãos algo muito semelhante ao que hoje é conhecido como Action RPG. O conceito da personagem também partiu de Goku, a equipa notou que Dragon Ball, muito inocentemente possuía um lado cómico e hiperbólico, e das muitas vezes -principalmente na obra manga original- para dar foco às ações do protagonista, Akira usava mãos maiores no Goku. A equipa pensou que esta além de ser uma ideia bem mais interessante do que usar um bastão mágico (Nyoibo), também como era uma tarefa simples de executar e bem identificativa, devido à balança se equilibrar em partes iguais a equipa decidiu mantê-la. O Saiyan ainda não ciente da sua raça também era detentor de uma aura de símio, não só pelo seu rabo de macaco, como também pela sua inocência e maneirismos. Cientes destes desenvolvimentos os moldes base para a criação da personagem estava bem encaminhados.

Ainda que Kotaro, tivesse desenhado os esboços de uma versão muito primária da personagem, foi Reiko Kodama, que deu a forma e parcialmente nome ao Alex, que conhecemos hoje. A lendária artista conhecida na indústria como Yoko Matilda, que anteriormente trabalhou na aclamada port de Fantasy Zone para o sistema. Contudo, Alex recebeu o seu nome completo, apenas pela intervenção de um dos seus supervisores. Alex quase recebeu o nome de Alex Ossale. Porém Kotaro, queria um elemento no nome que se encaixasse com a sua a demografia base, e o nome Kid foi adotado. Para cimentar uma identidade própria na personagem foi adicionado um “D” adicional ao seu nome. Por último Reiko inspirou-se não no Goku que conhecíamos de Dragon Ball, mas no original do conto Viagem ao Oeste, apenas lhe atribuiu uma aparência mais manga, como se fosse um herói de uma história, onde o elemento base de símio estaria presente nas suas orelhas, já que temia que um rabo de macaco daria a ideia de plágio. A equipa não indica se o seu uniforme vermelho é outra alusão a Goku, pelo menos foi algo que não consegui encontrar referencias. Apelando a estes valores Alex Kidd, foi criado. Contudo, este foi só o ponto de partida para o jogo, ainda faltavam mais desenvolvimentos e uma história, e aqui a produção voltou a inspirar-se não só na obra de Akira Toriyama, como outras igualmente populares. Desde muito cedo Kotaro e a sua equipa acharam divertidíssimo como Akira Toriyama implementou o Jaken nas suas lutas.

O Jaken, é o que conhecemos como Pedra, Papel e Tesoura no ocidente, e nas suas aventuras iniciais, Goku, frequentemente usava um conjunto de movimentos baseados nestes sinais pelas mãos. Um dos registos mais marcantes foi quando Goku, lutou contra Yamcha no deserto. Kotaro, não os conseguiu implementar da forma que desejava, pelas evidentes limitações técnicas da consola, em vez disso este e a sua equipa decidiram usar os mesmos, mas de uma maneira mais convencional, ou seja, através de um simples duelo Janken. Como todos sabemos até o vilão da série mais tarde, resgata este efeito no seu próprio nome. Este retirou inspirações do Imperador Pilaf, o primeiro antagonista de Dragon Ball, e de Bowser de Super Mario Bros. Os seus seguidores, Gooseka, Chokkinna, e Parplin, possuem cabeças com os mesmos símbolos e os quais usamos para jogarmos o Jaken. O conceito de Boss, e seguidores que o acompanham, segundo relata Kotaro, partiu de obras como Time Bokan e Yatterman, onde um trio de aliados estúpidos seguiam sem contestar as ordens do seu mestre. Quanto a uma sequência no final dos duelos, a produção achou interessante para dar um fator surpresa, quando os jogadores voltariam a os enfrentar.

Mesmo não tendo conseguido a licença de Dragon Ball, Kotaro e a sua equipa deixaram alguns registos da aventura de Goku na sua aventura, tais como o urso bandido que aparece na floresta, e retirou inspirações de um urso semelhante no terceiro capítulo de Dragon Ball, ou Bola mágica que permite que Alex consiga ver os pensamentos do seu adversário nos duelos Janken. Esta bola, na verdade, trata-se de uma Dragon Ball legitima. A produção apenas mudou a cor laranja para azul, possui também uma estrela, e emula o sentimento de emoção e perigo na obtenção de uma destas esferas, pois foi colocada num sítio que apelaria às maiores provas de heroísmo dos jogadores.

Embora tenha retirados fortes inspirações de Dragon Ball, outros registos de outras séries animadas, podem ser encontrados em Alex Kidd in Miracle World, tais como o Pedicópetero, e a Moto Sukopako, que partiram de duas invenções de Doraemon. Como foi relatado anteriormente o intuito da sua equipa de desenvolvimento seria além de Super Mario Bros. e criar um mundo onde o jogador sentisse progressão no seu desenvolvimento e que as suas ações teriam reflexo em eventos futuros. Atribuir seleções, entre itens, vidas extra, um espetro fantasma em caixas mistério, ou um simples vislumbre do mapa-mundo antes de cada nível foram autênticas novidades para a sua época. Kotaro, também apelou a um jogo não terminar com a derrota de um vilão. A aventura só terminaria quando Alex Kidd, um corajoso praticante de artes marciais, que mais tarde descobre que é príncipe do reino de Radaxian, libertasse o seu povo que foi transformado em pedra por Janken The Great. Como tal a produção colocou um pequeno elenco de personagens que referia ao jogador não só histórias secundárias, como também forneceria pistas para a resolução de alguns puzzles. Por exemplo, se resgatássemos Igul, o irmão de Alex no castelo de Radaxian, este posteriormente nos dava a carta para uma audição diante do Rei High Stone em Nibana, que nos forneceria o acesso à pedra Hirotta, um item que nos mostraria a ordem correta para encontrar a coroa, libertar o feitiço e terminar a aventura. Olhando para trás e refletindo nas minhas experiências, penso que esta ambição e fluxo de acontecimentos foram de grande risco, pois na altura o termo RPG, não estava massificado como hoje, os jogos eram muito mais simples e lineares, e esta pedra mesmo na versão ocidental ficou com o sentido de leitura oriental, ou seja, seria interpretada da direita para a esquerda de baixo para cima. Curiosamente um dos registos que foi modificado na nossa versão -além dos nomes dos seguidores que Janken- foi o facto de Alex no final de cada nível encontrar um hambúrguer e se regalar com a refeição antes do início da próxima fase. Na versão original este elemento é um Onigiri, e aqui penso que aqui a produção tivesse o receio que Alex Kidd fosse demasiado oriental aos olhos da demografia ocidental.

Foi a 1 de novembro de 1986, que o jogo recebeu lançamento para a Sega Mark III. Este usou como campanha de marketing, o facto de ser um dos únicos jogos a possuir 128 kB na sua memória, ou seja, quatro vezes superior a lançamentos na concorrência. Os seus níveis além de detalhados e vibrantes eram integrados não só por intermédio do mapa-mundo, como também se Alex perdesse um dos seus transportes, não perderia uma vida, mas sim apenas o seu veículo, e teria de nadar ou simplesmente caminhar. Estes, e muitos mais itens não seriam entregues de mão beijada aos jogadores como era frequente nesta era. Para a sua aquisição a produção resolveu espalhar várias lojas ao longo das suas 17 fases. Desta forma os jogadores teriam um aliciante educativo, ou seja, sentir a alegria de comprar algo recorrendo aos seus esforços e determinação. Visualmente Alex Kidd in Miracle World, também possuía elementos que se destacavam das suas próprias fases. Nos níveis aquáticos a estrela era a rã Merman que expelia bolhas de ar, enquanto nos níveis terrestres eram as cómicas cabeças Hopper, ou os escorpiões, e nos castelos as chamas ou morcegos. Todos os constituintes em Alex Kidd in Miracle World, tinham um efeito de novidade, e o facto de a personagem poder equipar uma bracelete mágica que lhe dava a possibilidade de disparar projeteis foi outro efeito que lhe atribuiu frescura, novidade e distanciamento de Mario.

Outro efeito que imediatamente ficou reconhecido e persiste em Alex Kidd in Miracle World, é a sua banda-sonora, mais especificamente o seu tema principal. A energética e intemporal banda-sonora que acompanha Alex desde o final do seu treino no Monte Eterno até ao Lago dos Rochedos, é muito possivelmente o tema mais reconhecível da biblioteca da SEGA Master System. Criado por Tokuhiko Uwabo, voltaria a ser resgatado em futuros episódios da série, cameos, e tornou-se no principal tema associado à personagem. A filosofia deste na composição para temas do jogo deveu-se ao facto do que os jogadores viam ou sentiam naquele momento. Vivacidade e velocidade na Moto Sukopako, o relaxamento do Barco ou Pedicópetero, a profundidade dos níveis aquáticos, e produzir um tema que fosse tão identificativo como o de Super Mario, e que fosse capaz de ser cantarolado por qualquer um. Mesmo perante tais desenvolvimentos, o jogo só atingiu a sua notoriedade esperada anos mais tarde quando foi introduzido na memória das SEGA Master System II, nos mercados europeu, e brasileiro. Foram nestes territórios que os socos e a vivacidade de Alex Kidd, tiveram os seus merecidos destaques.

O jogo inspirou toda a uma geração de fãs dos jogos de ação e plataformas, tanto a Merge Games e o jovem estúdio espanhol Jakenteam, desenvolvem um projeto intitulado Alex Kidd in Miracle World DX. Este trata-se de um remake com visuais atualizados, novos níveis e muitas surpresas. Para José Ramón García, Ramon Nafria e Héctor Toro, Alex Kidd, in Miracle World representou as suas infâncias, e o trio e toda a sua equipa estão determinados em demonstrar-nos o porquê desta afirmação. Este projeto verá a luz do dia durante esta primavera, sendo um grande fã, e um dos únicos jogos que não consegui terminar sem recorrer a save states em emulação devido à sua dificuldade, estou bastante interessado e igualmente entusiasmado como que os nuestros hermanos nos irão apresentar nesta grande aventura que ainda bate vibrantemente nos nossos corações de adultos e vive nas nossas vibrantes almas jovens.

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