Quanto mais eu penso profundamente sobre esse assunto em específico de buscar na minha mente e nos meus momentos mais íntimos com essa indústria de videogames – a minha indústria primaria, favorita – eu acabo sempre tendo uma realização de que os RPGs Japoneses por mais diferentes e destoantes que eles acabam sendo em sua maioria das vezes, seus elementos e mecânicas acabam por sempre sofrerem uma pequena queda por interesse após meu primeiro término, mesmo os mais interessantes e cheios de coisas a dizerem, inimigos com designs interessantes, mundos novos com dilemas a se explorar que nenhum outro jogo se preocupou em me entregar. Mas que ainda sim, eles acabavam por se perder nas minhas memórias como “momentos” – sejam eles momentos muito bons, medianos, muito ruins, intermédio entre alguns desses extremos ou não, mas que eu raramente retornaria para eles que não fosse por motivações e razões específicas. Algo que eu consigo notar não acontecer de maneira nenhuma com essa série que acabou por se tornar a minha favorita de todos os tempos dessa mídia que acompanho há muitos anos, quase que literalmente desde a minha formação como um ser humano, sempre em contato com lançamentos, sempre sendo prestigiado com a alegria de acompanhar “O Que teremos de novo?”. E em todos esses anos, nenhuma outra série foi capaz de preencher o vazio que eu tinha dentro de mim, colocar em tela os meus mais obscuros sonhos e pesadelos, contar histórias de maneira que nenhuma outra mídia seria capaz de fazer ou que nenhum outro jogo teria a preocupação de executar.

Mistérios únicos, oportunidades escondidas, história recompensadora, designs interessantes, level design único e conciso, uma progressão de dificuldade exemplar, detalhes minuciosos, cuidado de direção como nenhum outro jogo anterior, uma trilha sonora de tirar o fôlego, personagens carismáticos em um mundo extremamente depressivo mas com algo a dizer… eu nunca acreditei que com seu lançamento em 2011 eu seria presenteado com uma das melhores pérolas que a indústria dos videogames poderia receber, logo ao lado de outra criação que receberá sua atenção no futuro advindo da série The Elder Scrolls que assim como essa série, criou tantas tendências, colocou suas metas em pontos altos, procurou riscos que nenhuma outra desenvolvedora iria atrás, não apostou no seguro mas sim na ousadia e igualmente ambas conseguiram números surpreendentes. Apesar disso, hoje falarei de apenas uma delas e que esse sim, ganhou o meu amor eterno não pela quantidade de riscos que tomou, mas sim pela qualidade dos riscos que decidiu tomar. Nessa análise nem um pouco imparcial eu buscarei analisar o que eu considero ser como uma das melhores criações artísticas do meio de entretenimento audiovisual que você vai encontrar na sua vida. Senhoras, Senhores e Senhorxs, eu os apresento: Dark Souls.

Por mais estranho que possa parecer – principalmente para alguns que conhecem a série há bons anos, “Souls” está conosco um pouco antes de seu lançamento em 2011 e espiritualmente tendo suas raízes plantadas nessa pequena empresa chamada From Software desde muito antes em meados de 1994 quando tivemos o primeiro lançamento da empresa após sua criação com o pouco conhecido ainda hoje, “King’s Field”. Lançado originalmente para Playstation 1, o jogo contava com mecânicas pouco precisas, uma jogabilidade mais metódica, movimentação mais lenta porém com uma preocupação em construção de desafios e dificuldade que poucos jogos da época se preocupavam em propor ao seus jogadores. Se baseando da ideia de que você não enfrentaria uma rinha de chefes mas sim andares de inimigos constantes e no final ir de encontro ao único e glamoroso chefe final, o jogo consistia em você derrotar inimigos, coletar seus poderes e se utilizar de itens através do cenário, segredos, exploração forte com áreas bem conectadas entre si para que você pudesse atingir seus objetivos e ir de encontro ao chefe final. Mesmo após os constantes aprimoramentos com o lançamento de uma sequência e um derivado espiritual conhecido como Shadow Tower, os elementos que constituiriam a Série Souls se mostravam presentes desde o primeiro jogo criado pela empresa e que se tornariam elementos fortes mesmo dentro daqueles que não fariam parte da mesma.

Anos mais tarde, precisamente em 2009, presenciaríamos o surgimento do que parecia ser uma nova investida da empresa para o Playstation 3 ao apresentá-la um protótipo que seria conhecido por se tornar um dos jogos deliciosamente criticados por Shuhei Yoshida com sua peculiar menção que o levaria ao arrependimento anos mais tarde ao dizer que “Esse jogo é uma merda!”. Mais tarde em uma entrevista, o Presidente da Sony admitiu ter ficado preso por duas horas na aventura inicial e devido sua extrema dificuldade, acreditava que o público não ficaria satisfeito com o jogo, justificando não ter levado o título para fora do Japão, ficando a cargo de um pouco mais tarde a salvadora da pátria realizá-lo, também conhecida como Atlus. Demon’s Souls era quase que um gigantesco protótipo que deu muito certo, conquistando inúmeros fãs após o seu lançamento no Ocidente, pela sua dificuldade justa, a diversidade de chefes, o level design que impressionava, o cuidado no combate que para a sua época, se mostrava ser muito preciso, colocando uma ação mais precisa nas mãos do jogador e o seu tipo de história que falaremos um pouco mais sobre no futuro desse artigo. A Presença do sistema de almas que já havia aparecido anteriormente em Shadow Tower, porém melhor balanceado e dando cores do que viria a ser realmente o grande mapa para guiar os aventureiros da From Software sob os comandos do seu diretor para o que viria a ser o grande estouro alguns anos mais tarde. Mas quem seria o monstro por trás dessas criações?

Hidetaka Miyazaki adentrou a empresa sem qualquer experiência com jogos ou produção de jogos, sendo contratado em 2004 pela From Software como Programador e recebendo participações em jogos como Armored Core e dirigindo alguns títulos como também King’s Field um pouco mais tarde. Apesar da falta de experiência inicial, uma das coisas que mais apaixonaram o hoje Presidente da From Software foi o que acabou por inspirar inúmeros Game Designers no futuro, a tão idolatrada “Design por Subtração” por trás de jogos como ICO e Shadow of the Colossus. Sim, uma das maiores influências de Hidetaka Miyazaki acabou sendo o dia em que ele jogou em primeira mão uma das criações de Fumito Ueda, elemento claro que pode ser notado por trás de todas as suas criações – especialmente na série Souls onde o diretor acabou por absorver muito o estilo de contar uma história através da minuciosidade de detalhes e a falta de explicações diretas e contato mais direto com o telespectador e jogador, fator esse que transformaria sua grande criação em uma das obras mais amadas e influenciadoras dos videogames.

Apesar disso, Miyazaki não seria apenas influenciado pelas criações geniais de Fumito Ueda. Seu histórico vem desde muito antes quando o rapaz costumava ficar em casa quando criança e até mesmo adolescente, consumindo livros de fantasia, novels e mangás – percebe-se muita inspiração de Berserk em suas obras, especialmente a série Souls – com línguas que o rapaz não dominava bem como, por exemplo, o inglês. Uma das histórias mais conhecidas do Game Designer é a sua explicação por trás do seu método de contar histórias na série Souls e o porque dela ser tão minuciosamente bem espaçada e aberta a interpretações, devido essa parte de sua criação que se tornou um elemento forte de suas direções estar interligada ao seu passado, já que Miyazaki se sentia frustrado por durante suas leituras mágicas, alguns pedaços de história serem indecifráveis dado ao fato de que ele não compreendia muito a linguagem de algumas de suas leituras, ficando a cargo da sua imaginação completar as pequenas lacunas que acabavam surgindo. E isso acaba soando bem familiar quando paramos para pensar, não? Mas agora que apresentei as origens e parte do passado desse pequeno mancebo de prestobarba, podemos prosseguir com a tão esperada criação que tornaria a Série Souls em um verdadeiro estouro e colocaria em trilhos mais altos a imagem desse Game Designer.

Dark Souls foi lançado em Setembro de 2011 para o Playstation 3, Xbox 360 e PC. O Jogo não carregaria quaisquer elementos narrativos sequenciais de Demon’s Souls, se tornando um começo do zero de uma história própria mas que se usaria da base levantada pelo seu título anterior e o melhoraria de uma maneira incrivelmente única e pouco esperado. Dark Souls nos apresenta a premissa de que o mundo era um lugar extremamente vazio, sem cor, significados ou relevâncias. Existências por si só não eram presentes, conceitos não eram definidos, tudo apenas estava em seu lugar vivendo sua eternidade silenciosa. Em meio a Dragões de Pedra, um silêncio e árvores gigantes, uma chama apareceu nas profundezas do mundo e em meio a ela, mortos-vivos se levantaram e dentro dessa chama mágica que deu surgimento a Vida, Morte, Luz, Escuridão, a disparidade mostrou as caras e poder foi tirado de dentro dessa chama por quatro entidades, onde cada uma delas ao possuir uma parcela do poder encontrado dessa chama, eles acabaram se tornando Figuras Divinas dentre as outras entidades. Nito, O Primeiro dos Mortos. Bruxa de Izalith e suas Filhas do Caos. Gwyn, o Lorde da Luz do Sol. E de maneira bem sutil e que você provavelmente não ouvirá por quase 98% do jogo, o Furtivo Pygmy, tão facilmente esquecido. Após despertarem, uma Guerra é travada contra os Dragões e de alguma forma, Gwyn junto de seus amigos não-muito-legais conseguiram vencer a Guerra contra os Dragões Imortais após o Dragão Sem Escamas, Seath, trair sua própria raça e o Reino de Lordran se empoderar e crescer a partir dessa vitória. Após a breve introdução que chama atenção ainda hoje pelos seus conceitos muito bem demonstrativos e por ser talvez um dos únicos momentos que o jogo se preocupará em te apresentar esse mundo, o jogador é logo apresentado a uma região opressora e claustrofóbica devido a sensação de humilhação que acaba sendo entregue a ele. Uma região que não poupa desafios apesar de estar constantemente ensinando o seu jogador a lidar com as dificuldades iniciais através de dicas muito bem executadas através do cenário e mostrando de cara já com o seu início o quão forte é o sentimento de ele querer prender a atenção do jogador aos seus mais minuciosos detalhes.

Apesar de ainda ser elogiado até hoje, poucos levam a sério a construção da dificuldade que Dark Souls acaba tendo o minucioso cuidado de apresentar para seus jogadores, mostrando com muita dedicação através da ação e o visual e pouco do explicativo e do expositivo, onde que estarão os seus objetivos, como seremos capazes de guiar a atenção dos nossos aventureiros e como ser capaz de fazer ele crescer como indivíduo e personagem e não que isso seja feito somente com uma barra de status e uma distribuição de pontos que não será importante a menos que você aprenda como que você deverá ser capaz de passar daquela área. Baseado nisso, o jogo acaba introduzindo um dos conceitos mais geniais da história dos videogames que é o Estus Flask. Baseado em cada região, você terá uma ou mais Bonfires serão os seus únicos Checkpoints no jogo inteiro apesar de o jogo estar constantemente salvando o seu progresso a cada passo que o seu personagem realiza através dos cenários que você explorará. Porém, a cada morte, o seu personagem não retornará do último ponto que o seu jogo salvou – pelo contrário, ele retornará na última Bonfire que você descansou. Portanto, para tentar compensar isso, o balanceamento das áreas acontecem de maneiras condizentes a dificuldade baseada para aquela área que ao mesmo tempo medirá o conhecimento e a capacidade do jogador de passar por aquela região e um excelente exemplo disso é a subida de Firelink Shrine em direção a Undead Burg. Mas você deve estar se perguntando: “No que o ESTUS FLASK se encaixa nisso?” e eu lhe respondo: “TUDO!”. Cada área não somente é balanceada para treinar e capacitar o JOGADOR – não o personagem – de passar por aquela região e verificar sua aptidão em prosseguir com a jornada, como o balanceamento é feito a partir do preceito de que para cada jornada, você começará sempre com cinco Estus Flasks. A Cada gole que o seu personagem realiza, uma porcentagem de sua vida é recuperada e após eles terminarem, o jogador será capaz de retornar a Bonfire para preencher os cinco Estus novamente ao descansar, porém como um lado negativo, você retornará a vida todos os inimigos mortos anteriormente com raras exceções. Ou seja: o número de inimigos, suas posições e a dificuldade imposta por aquela região, estará sempre se baseando do fato de que você sempre terá que passar por aquela área com no mínimo, uma quantidade de cinco Estus Flasks, realizando o seu balanceamento em torno disso e carregando essa filosofia de Design até o último segundo de jogo – exceto um determinado lugar que não merece ser mencionado que pelas palavras do próprio diretor Hidetaka Miyazaki: Foi o momento onde eles acabaram falhando como Game Designers, pedindo desculpas publicamente pela existência desse lugar.

Aliado a essa filosofia de Design está o número grande de variedade de armas e possibilidades de como se abordar as dificuldades do jogo, dado que o balanceamento em torno dos inimigos estará sempre apta a ser lidada com qualquer build que seja feita pelo jogador, dado as inúmeras possibilidades que possam ser utilizadas para se abordar um inimigo. Assim como uma famosa tabela de D&D, seu jogador será capaz de iniciar como um Mago, Feiticeiro, Piromântico, Guerreiro, Alado, Ladino, Cavaleiro, Bandido… porém, não pense que essa será a sua classe para o resto do jogo, porque mesmo que você escolha começar a sua jornada como sendo um Guerreiro inicial, o jogo é balanceado o suficiente para que durante seu progresso, você possa ter a liberdade de se tornar um Clérigo Guerreiro sem que acabe tornando a experiência cansativa, complicada ou impossível. Porque afinal de contas, o jogo sempre receberá e balanceado suas informações para que você possa sempre ser capaz de lidar com essas dificuldades. Afinal de contas, o jogo não desafiará o seu personagem que você desenvolveu com tanto carinho na criação… mas sim VOCÊ, JOGADOR. Dado isso, você sempre poderá escolher armas diferentes para cada tipo de situação e investir uma sequência de pontos para torná-la usável pois você sempre será capaz de lidar com as dificuldades a sua frente, dado que para passar delas, a experiência dependerá de você e não da quantidade de pontos em força ou velocidade que seu personagem possuirá. Mas como todo bom jogo com elementos de RPG, você poderá realizar Upgrades em Armas mas não da maneira convencional, porque não será sempre que uma arma necessitará de força para ser empunhada ou funcional, afinal de contas força não necessariamente corresponde a dano. Todas as armas do jogo possuirão até quatro atributos e dentre eles uma pequena distribuição de ranks que na seguinte ordem definem as exigências por trás dos números em seus atributos. Por exemplo, uma Uchigatana. Para que seu personagem seja capaz de utilizar a Uchigatana, você deverá possuir até dezesseis pontos de Destreza, mas não necessariamente de pontos em força para que você seja capaz de aumentar o dano por trás da arma. Porque além dos pontos de destreza, os ranks são exigências de onde você deverá alocar seus pontos para aumentar a força daquela arma. Não somente você necessitará dos 16 pontos para empunhar a arma, mas caso essa arma possua um Rank B na habilidade de destreza, seu personagem deverá estar sempre realizando Upgrades no quesito Destreza para que essa arma esteja sempre sendo aprimorada além dos próprios aprimoramentos em forja e fragmentos como todos nós já estamos habituados. E pessoalmente falando? Esse sistema de como funciona os aprimoramentos por detrás das armas e equipamentos é mais do meu agrado do que você simplesmente colocar um requisito força por trás do aumento de poder de todas as armas que você pegará através do jogo, fazendo mais sentido uma pessoa ágil lidar melhor com uma arma de destreza do que um Guerreiro que se encaixa melhor com armas pesadas que requerer uma força do que uma agilidade por trás do seu manuseamento.

Um dos elementos mais mágicos que apesar de levar um tempo, acaba se mostrando como um dos fatores mais contemplativos da série ainda nos dias atuais e motivo de elogio pelo quão ridiculamente bem executado acabou sendo, quase impossível de ser replicado ainda nos dias atuais, é o mágico e coeso Level Design por trás do mundo de Lordran. Apesar de poucos não acreditarem nessa afirmação, Dark Souls é legitimamente um jogo de mundo aberto mas que não trabalha com a sua grandiosidade horizontal, mas sim vertical, te dando lugares muito distintos cada vez mais que você sobe e principalmente cada vez mais que você desce no jogo. Não é de se espantar o quão surpreso uma pessoa pode ficar com a diferença de direção artística quando no início ela está em Undead Burg e de repente ela se encontra em New Londo ou um pouco mais fundo ainda em Catacombs, lugares nos quais o jogador sempre poderá se locomover a pé sem a utilização de um mapa devido o quão bem amarrado acaba sendo os seus caminhos e atalhos. O Jogador estará sempre progredindo quase que em círculos constantemente mas que ainda sim, a cada lugar dentro de um mesmo microcosmo ele será capaz de se deparar com elementos novos, itens novos, inimigos novos, equipamentos novos, uma história nova a se conhecer e principalmente chefes – elemento que conversaremos um pouco mais a fundo no futuro da análise.

Toda região que você vai, você possuí uma passagem que ligará com, pelo menos, duas novas áreas do jogo, independente de onde você esteja. Firelink Shrine, sua área inicial, será capaz de ligar até pelo menos, quatro áreas diferentes. Dela você pode ir para Catacombs, pode subir para ir em Undead Burg, descer e ir para New Londo ou logo ao lado Valley of the Drakes ou logo a sua frente, o fatídico Blighttown e tudo isso em uma distância similar que não necessita de uma tela de loading que estará em seu caminho a menos que você morra, pois todo o caminho que você executa para um ponto do mapa, você levará o exato caminho para prosseguir para uma direção contrária realizando o mesmo progresso e tudo isso, geograficamente fazendo sentido como se fosse um verdadeiro mundo coeso. Além disso, todo lugar que você consegue observar a grandes distâncias, é quase uma total certeza de que você será capaz de chegar até lá e o exemplo mais clássico é ao chegar no topo de Undead Parish e tocar o Primeiro Sino do despertar que fará parte do objetivo inicial do jogador no mundo de Lordran, ele será capaz de ver um castelo ao fundo, um pequeno forte a frente, uma floresta abaixo, uma cidade um pouco mais em baixo ou enquanto desce pelo cemitério, ver uma grande árvore em um grande pântano e descobrir mais tarde que ele verdadeiramente foi capaz de chegar até ela e que o que lhe aguarda abaixo dela é ainda mais surpreendente. Ainda nos dias atuais, poucos jogos – para não dizer nenhum – conseguem replicar a experiência de você estar em um mundo tão bem amarrado e coeso quanto o microcosmo que é andar por Lordran em Dark Souls, liberando atalhos que o ajudam a explorar cada vez mais esse mundo vertical que está sempre interconectado, sempre amarrado em si próprio, dando possibilidades quase infinitas e isso sem a utilização de um mapa. Mas você pode perguntar: “Sem um mapa não torna difícil?” Pelo contrário, porque o jogo justamente por retirar o mapa de você e tornar possível a possibilidade de abrir atalhos e amarrar esses cenários tão diversificados, mas, ao mesmo tempo, conectados, ele torna a movimentação entre eles algo memorável que você carregará consigo na sua jornada para sempre. É quase certeza que se você chegou em um lugar uma vez, você será capaz de chegar novamente – tirando o fator psicológico. E tendo isso em mente, você consegue traçar sempre uma trajetória de ida e volta e com a utilização bem executada dos atalhos, você consegue traçar rotas na sua cabeça e construindo seu próprio mapa quase como se aquela gigantesca vizinhança de Lordran fosse nada mais do que virar uma esquina na sua vizinhança real.

Todos temos que reconhecer que jogos de videogames possuem um grande poder por trás de colocar a prova as experiências ganhas por um jogador através das suas criações máximas que são os chefes, mas Dark Souls acaba pegando esses elementos e elevando a máxima potência onde não somente eles serão barreiras nas suas aventuras como também serão avaliadores das suas capacidades para prosseguir no jogo e, além disso, coesos dentro das suas narrativas e desafiadores como quase nenhum outro jogo foi capaz de executar ainda nos dias atuais. Diferente de outros jogos, Dark Souls não quer somente te apresentar um boneco no qual você será capaz de executar uma sequência de ataques, desviar bem e receber seu prêmio no final. Eles exigem sua atenção para lidar com cada uma das suas situações diferenciadas e estão sempre dispostos a continuarem te ensinando uma lição. O Maior exemplo disso é o chefe grandemente conhecido por ser uma grande barreira para muitos jogadores novatos que é o grande Capra Demon. Anteriormente, nós temos situações como uma ponte apertada onde você deve lidar com um demônio relativamente grande enquanto dois arqueiros estão atrás de você atirando, logo após isso nós temos gárgulas que inicialmente desce apenas um e o próximo surge após metade da vida do anterior ter sido tirada, quase como uma segunda fase de chefe porém de uma maneira diferente, incitando a dificuldade e o desafio de que o jogador aprenda a manusear sempre mais de um inimigo em sua tela e trabalhe com essa dinâmica daqui em diante. O Capra Demon acaba elevando isso em uma potência maior onde você está quase literalmente dentro de uma caixa com um demônio que possuí uma grande força e agilidade, ainda por cima aliado a dois cachorros.

Apesar dos cachorros serem um pouco discutíveis, o desafio proporcionado pelos chefes em Dark Souls acabam sempre sendo um pouco fora do comum – tirando certos casos que acabam sendo injustos como, por exemplo, Firesage Demon, Centipede Demon, Ceaseless Discharge, Four Kings ou o mais odiado e com muita razão: Bed of Chaos onde acabam sendo os raros casos onde o jogo acaba não trabalhando com o balanceamento que ele sempre levou tão a sério com tanto cuidado nos desafios anteriores e acabou por extrapolar e sendo injusto. Porém, em grande parte, o jogo sempre procura oferecer desafios únicos com dinâmicas diferentes e que na maioria das vezes, acaba acertando com uma excelência admirável e não é de se admirar que muitas pessoas elogiam com razão a famosa dupla Ornstein & Smough, uma dupla que está ali para realmente testar as capacidades do jogador seja ele sozinho ou durante suas cooperações. Um inimigo que possuí um grande martelo, ataca de forma lenta mas forte e o outro, magro, um pouco mais fraco porém veloz, ataques precisos e ferozes. Esse cuidado de estar sempre querendo oferecer novas experiências com desafios novos e experiências com chefes únicos é um trabalho de design que você raramente encontrará em outros jogos que não sejam as criações japonesas, focadas sempre em priorizar os seus jogadores e as suas vivências como jogadores dentro dessas realidades desafiadoras que sempre buscamos e estamos em falta. Porém, infelizmente, parte dessa experiência acaba sendo destrutiva quando uma das ferramentas mais importantes de jogo acabam algumas vezes trabalhando contra você como acaba acontecendo em Dark Souls e que infelizmente será um problema ainda nos jogos futuros e principalmente no último título da série que é a sua câmera.

Durante o nosso combate, nós teremos a opção de mirar em um inimigo em específico para que possamos ser capazes de ataques, rolar, defender, nos posicionar, girar ao redor do inimigo, mas o que quer que seja nós olharemos para ele em específico e isso acaba trabalhando contra o jogador em casos como múltiplos inimigos ou principalmente a necessidade de estarmos a um número específico de distância do inimigo para que sejamos capazes de mirar nele, o que acaba gerando problemas como uma grande borboleta em sua frente, você executando o botão de mira mas sendo impossibilitado dado que seu jogador não está próximo do inimigo e que infelizmente, para a sua má sorte, se você tentar se aproximar desse inimigo próximo de um abismo, você cairá. Outros momentos onde a câmera acaba aparecendo para ser a sua pior inimiga são nas batalhas contra chefes gigantes ou minimamente maiores do que seu personagem onde qualquer movimento brusco que esteja interligado a saltos para cima ou saltos para frente em grande velocidade, a câmera acaba quebrando e de duas, uma: Ou ela é removida do inimigo ou ela acompanhará o inimigo por completo em todo seu movimento, tirando nossa noção de espaço e influenciando na decisão de rolar antes ou depois de um ataque que acaba sendo uma das decisões mais importantes em um combate que foca tanto na precisão do jogador quando diz respeito a rolagem. E ligado a isso, está outro crime que Dark Souls acaba cometendo mas que felizmente foi aprendido no futuro e podemos dar o benefício do aprendizado para a equipe que são as Hitboxes.

Na maior parte do tempo, a Hitbox – caixa que determina dano e “existência” de algo material em um jogo de videogame, acabam sempre acertando em cheio e raramente você terá a existência de um movimento de espada passando por uma região e o dano não sendo calculado de uma maneira correta. O dano só será realizando se você realmente foi ultrapassado pela passagem de uma espada ou uma arma, porque a caixa que determina dano ao redor daquela área de ataque de uma espada, por exemplo, está interligada unicamente ao ponto da lâmina, assim tornando bem real que uma lâmina passe literalmente na sua frente, mas não entre o seu personagem, não seja capaz de te dar dano. É lógico, correto? Bem, mas infelizmente, algumas vezes você irá se deparar com momentos onde um inimigo realiza um ataque com espada dupla e apesar de ela não ter atingido o seu personagem, a pequena “fumaça” levantada pela colisão da espada ou machado contra o chão, será o suficiente para lhe causar dano – e isso, sinceramente? Para mim é algo muito injusto para esse tipo de jogo. Outros momentos que algo tão injusto como pode acontecer e isso se mostra ainda mais insuportável quando você enfrentar a Bed of Chaos, são os momentos onde após realizar um rolamento e se utilizar dos frames de invencibilidade para desviar de um ataque, você conseguira desviar de um ataque mas como aquela área de ataque também faz parte de uma parte corporal de um chefe ou inimigo, você será consequentemente arrastado junto com aquela área e isso inclui você não levar dano mas cair por muitas vezes em um gigantesco abismo – morrendo, porque o jogo simplesmente não permitiu que seu jogador atravessasse aquela área por completo. Já que ele não te deu um dano com o ataque, ele simplesmente… te empurrou para a morte! Genial, não? (Não.)

Dark Souls e a sua série por inteira não é conhecida por ser um exemplo gráfico, seja nas suas texturas, seja na sua qualidade técnica bem abaixo do esperado mesmo para seus dias atuais, porém o grande atrativo da série é a consistência e a excelente direção de arte por trás do seu mundo, seus personagens, o cuidado com cada elemento visual e estético desse mundo acabam por encher os olhos daqueles que são verdadeiros assíduos por um mundo de fantasia. O Mundo de Dark Souls por possuir uma forte inspiração na mitologia nórdica e como já dito pelos próprios desenvolvedores do jogo sobre cada localidade dentro do mundo da série ser baseada em lugares reais – como Anor Londo ser baseada em uma Catedral Italiana, nós conseguimos ter para nós inúmeras referências visuais que contribuem para que o conforto atmosférico do jogador acabe sendo transposto para dentro do jogo. A Ambientação consistente e ainda sim dinâmica dentro das suas mudanças quando alternado de um cenário para o próximo, ajuda a tornar tudo nesse mundo algo mais vívido e único, mesmo que estejamos falando de um mundo que está prestes a ruir, literalmente no seu fim – mais uma vez.

Não somente o cuidado com cada posicionamento de escadas, elevadores, tochas e construções contribuem para um enriquecimento nessa atmosfera opressiva, mas, ao mesmo tempo, épica, como também o cuidado nas armaduras e espadas pois por mais que o jogo acabe se utilizando de muitas gambiarras para que ele consiga máscaras todos os detalhes por trás de uma armadura e uma arma para que ele acabe sendo o mais próximo possível da sua idealização inicial por parte do Design Works, você consegue observar até mesmo rasuras nas armas, dando uma sensação vívida de que aquele pedaço de ferro ou metal que você está carregando ele possuí uma história, ele carrega uma história consigo e aquilo é uma realidade. Como quase nenhum outro jogo, Dark Souls possuí uma preocupação muito grande em transportar o seu jogador para o seu mundo épico e para que isso possa ser executado, acaba entrando a paixão do nosso diretor Hidetaka Miyazaki de não buscar por algo que seja ou nojento e sujo, limpo e vivo, mas sim “honesto” e “digno”. Dito pelo próprio em uma entrevista, o Diretor buscava pela construção de um Dragão Zumbi e um dos Designers não demorou para entregá-lo um Dragão corrompido, sujo, nojento, repleto de elementos grotescos mas que acabou sendo rejeitado pelo Diretor que acreditava na capacidade do Designer de entregar algo melhor, auxiliando que ele não pensasse no quão nojento aquele Dragão Zumbi pudesse ser, mas sim na possibilidade de que uma criatura tão majestosa nesse mundo, parte da criação da existência, algo tão fora da compreensão, esteja presa em um único lugar fadada a continuar para sempre próxima a morte mas nunca capaz de deixá-la e estando sempre próxima da corrupção. Esse cuidado de transpor em cada detalhe do seu jogo a capacidade de passar o sentimento de dignidade sobre suas criações, é o que torna tudo épico nessa construção de mundo pós-apocalíptico, um gênero tão batido mas que é levado tão a sério que acaba encantando qualquer um que analise friamente.

Uma das coisas que você deve respeitar nos dias de hoje é a opinião contrária a sua ou a favor, afinal de contas nós possuímos pontos de vistas diferentes e constantemente estamos aderindo a novos pontos de vistas, conhecendo novas formas de como se abordar um raciocínio, uma ideia, ou algo semelhante. Mas se há uma coisa que você deve sempre discordar é da seguinte frase: “Dark Souls não tem História”. Por que? Ela existe! Porém, funcionando de uma maneira diferente e assim como prometido anteriormente, finalmente poderei falar para vocês como a história de Dark Souls funciona e como tudo nesse mundo é orquestrado de uma maneira para que a própria busca pela história em si seja uma espécie de recompensa do jogo para o seu jogador. Através da nossa jornada, nos deparamos com poucos NPCs e muitos deles estão desesperançosos, muitos não estão dispostos a conversar conosco e alguns deles até mesmo fazem questão de mentir para nossos personagens durante o progresso, nos fazendo acreditar em coisas e informações falsas somente para que possamos continuar fazendo parte dos seus planos mas se há uma certeza na qual seu personagem e principalmente você como jogador pode confiar e que ela jamais mentirá: Descrição de Item!

Através da nossa exploração, encontraremos diversos itens e serão eles quem irão nos contar a grande porcentagem de lacunas que faltam conhecer na história, mas ainda sim, apenas fragmentos que estará ao nosso cargo de juntar seus pedaços e ligarmos nessa pequena porcentagem de história que nos foi dada na introdução e nos poucos diálogos confiáveis que presenciamos de alguns personagens, mas que até mesmo as suas mentiras contribuem para a construção de uma narrativa em Dark Souls, já que como eu costumo dizer: Nossa história em Dark Souls é literalmente a última linha após a última vírgula, porque tudo de importante que tinha que acontecer, já aconteceu e nós somos apenas um desfecho ou um recomeço. Através das descrições que lemos, do lugar do item que encontramos, da região que estamos visitando e do histórico que conseguimos traçar entre uma região e outra, nós conseguimos ter uma história completa a nossa frente e as vezes, obtendo uma confirmação pela própria progressão narrativa, por uma descrição de um novo item ou as vezes formular uma teoria que possa parecer lógica – como por exemplo, vamos pegar um pequeno caso isolado e analisar rapidamente o nosso personagem “Ciaran”. Quando é exatamente a primeira vez que ouvimos falar dessa personagem? Após visitarmos um determinado chefe que ao derrotarmos e observarmos atrás de um túmulo, um cadáver com vestígios que dão a entender serem pertencentes a um corpo feminino carrega consigo um anel onde dentro dele, possuí a exata descrição: “One of the special rings granted to the four knights of Gwyn. The Hornet Ring belonged to the Lord’s Blade Ciaran. By boosting critical attacks, its wearer can annihilate foes, as Ciaran’s dagger laid waste to Lord Gwyn’s enemies.” Traduzindo de uma maneira livre, esse é um dos anéis especiais presenteados a um dos quatro cavaleiros de Gwyn. O Anel da Vespa pertence a Lâmina do Lorde, Ciaran. Ele aumentará os ataques críticos e através disso, seu portador aniquilará seus inimigos assim como o punhal de Ciaran realizava com os inimigos de Gwyn. Através dessa descrição, nós temos a informação de que esse Anel da Vespa pertence a uma das cavaleiras de Gwyn chamada Ciaran. Encontramos esse Anel em uma região que está relacionada a um dos Cavaleiros de Gwyn e devido sua localização, o lugar onde o anel está, a descrição de item e o cadáver que encontramos possuir o anel, nós temos uma história sendo dita de que: Aquele cadáver é a própria Ciaran, uma das Cavaleiras de Gwyn, que pereceu nessa região. Quais suas motivações e como ela está ligada ainda mais a essa região? As respostas sempre estarão lá, porém, uma busca deve ser realizada e o jogo sempre estará o recompensando por essa busca. A História de Dark Souls caso escrita em uma simples folha e lida, pode não parecer algo tão mirabolante, porém a magia por trás dela é justamente a sua descoberta, desbravar os segredos por trás desse mundo que está em ruínas e saber por esses pequenos detalhes o que havia se passado nessa região tão grandiosa.

Está se aproximando o dia em que Dark Souls receberá o lançamento de um Remaster, finalmente possuindo servidores Online dedicados que tanto as interações em Multiplayer sejam mais bem consistentes do que o jogo original, uma dedicação de estar em uma constância de 60 frames por segundo e resolução alta com algumas melhorias no que diz respeito a dinâmica de uso de itens, partículas e entre outros. Pessoalmente como um fã veterano da série, eu não estou satisfeito com o que eles estão realizando no Remastered, não me agradou nem um pouco, estou inteiramente inseguro sobre a minha compra… porém, existe algo mais importante do que isso que acabou me tomando com o tempo e que me fez abaixar um pouco mais as emoções em relação a esse lançamento: um novo público. Independente de eu estar insatisfeito com o que eles estão fazendo com o Remaster ou não, eu desejo do fundo do coração que ainda mais pessoas conheçam sobre esse mundo, o início da série, as portas de entrada para toda essa comunidade que fazemos parte, o início de histórias deprimentes mas de personagens carismáticos que nos acompanharam durante uma longa jornada, chefes incríveis com histórias interessantes, um level design perfeito e que parece ser impossível de ser replicado ainda hoje.

Desbravar o desconhecido, superar os desafios… é isso que eu quero! Um novo público se deparando com os mesmos sentimentos que eu tive quando estava desbravando Lordran pela primeira vez, quero ver eles sentindo em tempo real os mesmos sentimentos que eu tive quando estava pela primeira vez, buscando entender porque estava sendo tão complicado descer para Catacombs, o medo de prosseguir em New Londo, o perigo de abordar os arqueiros em Undead Burg, a dificuldade que era de enfrentar a barreira do Capra Demon. Posso estar triste como Veterano, mas assim como todo bom fã saudável de uma série, eu quero ver ela sendo reconhecida pelo que ela fez de melhor, atraindo mais pessoas porque definitivamente, Dark Souls merece a atenção de todos a sua volta. Ele não influencia a indústria dos videogames ainda hoje atoa, ele não se tornou um gênero atoa.

Muito mais do que recomendado! Ele possuí seus defeitos, nem de longe é um jogo perfeito, sua versão para PC é uma das coisas mais mal desenvolvidas que você poderá encontrar, existem os problemas que eu comentei anteriormente que frustrarão bastante eventualmente a sua aventura pelo jogo mas o que ele faz de bom é tão único e com uma qualidade tão acima da média e, ainda por cima, apesar de não fazem uma quantidade gigantesca como em títulos que saíram no mesmo ano que ele, a quantidade de coisas boas que ele faz o destacam justamente por ninguém mais ser capaz de fazer se não os jogos dentro da própria série. Dark Souls possuí elementos de Design que cativam e surpreendem até hoje, não é loucura ver sua constante influência nos jogos ainda atualmente e que continua sendo jogado pelos fãs e recebendo atenção dedicada por aqueles a sua volta até hoje. Aquele que abriu as portas para o que hoje acabou se transformando em um gênero, Dark Souls é muito mais do que recomendável – Disponível para Playstation 3, Xbox 360 e PC, logo receberá uma versão Remastered para Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch, assim como PC também. Espero que tenham gostado da análise.

Até a Próxima!

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