Entrevista Exclusiva a Emmanuel Roth | Senior Animator Staff na Bend Studio (Days Gone)

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Entrevista Exclusiva a Emmanuel Roth | Senior Animator Staff na Bend Studio (Days Gone)

Aqui no OtakuPT, no evento de apresentação de Days Gone em Lisboa, tivemos a cortesia pela Playstation Portugal de entrevistar Emmanuel Roth, Senior Animator Staff na Bend Studio, sobre Days Gone.

Nesta entrevista falamos sobre os objetivos de Deacon, o ambiente dinâmico do jogo, os vários tipos de freaks, os seus comportamentos e muito mais…

Entrevista Exclusiva a Emmanuel Roth | Senior Animator Staff na Bend Studio (Days Gone)

OP: Qual é o objetivo principal do Deacon? Ele não parece muito preocupado com os outros, a não ser por seus amigos mais próximos, e ele também não tenta procurar por uma cura para a infestação ou algo do tipo. Então, qual é o seu propósito?

ER: Você viu bem, no início do jogo Deacon não quer lidar com o acampamento, ele apenas quer estar com o seu amigo, talvez mudar e encontrar uma região melhor para ir, mas ao mesmo tempo o que acontece com “Boozer” vai forçá-lo a tomar uma decisão para ajudar o seu amigo e nós queremos que o jogador sinta que Deacon terá que fazer algumas coisas para sobreviver, essa é a sua missão, não vai ser ele a curar a epidemia, é algo que ninguém sabe ainda o que aconteceu, mas nós temos que lidar com as repercussões disso.

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OP: Parece que o jogo quer que o jogador se coloque no corpo de Deacon e questione o que faríamos se estivéssemos na mesma situação.

ER: Isso é exatamente o que queremos! Você pensa sobre como você se relaciona com ele, como você se comporta e o que você escolherá fazer se você fosse ele. Nós levaremos você até lá e teremos uma história para lhe contar, e isso forçará você… Não será uma escolha múltipla, queremos que o jogador questione esse caminho.

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OP: Sobre a moto, qual a sua função? Até parece outra personagem por si só…

ER: Obrigado! Nós colocamos muito amor em criar-lá. Queremos que o jogador tenha a mesma relação que o motoqueiro tem com a sua moto. Para Deacon a sua moto é essencial, ele perdeu-a no início do jogo e agora ele tem que reconstruir uma, você como jogador vai sentir essa emergência. Você quer ter um tanque de gasolina maior, você quer ter um motor maior, você quer ter uma resistência melhor quando você faz todos aqueles saltos na moto. É sem dúvida uma parte do jogo, é o melhor veículo para atravessar a terra, temos um grande mapa e queremos que você tenha a melhor ferramenta para atravessá-lo. Existem vários aspectos, como salvar o jogo é feito na moto, e por exemplo, depois você poderá ter uma bolsa com mais munição. É muito útil.

OP: Está sempre atualizando…

ER: Sempre atualizando, sempre a tornar-se mais pessoal para você. Você também pode personalizá-la, alterando a aparência, a cor, adicionar alguma parte extra, queremos que o jogador tenha uma ligação à moto definitivamente.

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OP: Como o mundo aberto reagirá às ações de Deacon?

ER: É mais o Deacon que terá de prestar atenção ao mundo, a todos os jogadores também. O mundo aberto está a mudar, é um ambiente dinâmico de mundo aberto, significa que Deacon pode ir numa missão e o jogador acredita que pode aproximar-se dessa área sabendo que ele pode ir tanto com uma arma física ou stealth (furtiva), mas o clima pode estar a mudar e a afetar todas essas escolhas. Significando, que por exemplo, à noite, repentinamente, é mais perigoso, durante o dia na estrada você estará pensando que é seguro ir até lá, mas os saqueadores estarão lá para lhe preparar uma armadilha para o apanhar. Você estará pensando, “oh, é inverno, há neve, eu posso ir furtivamente e ninguém me vai ouvir”, e você encontrará um urso e isso de repente mudará os seus planos. Então, todo esse aspecto dinâmico e de mudança é o que é excitante, porque você, como jogador, terá que ajustar a sua mente para descobrir como e ser inteligente para sobreviver.

OP: Sobre os freakers, parece que existem vários tipos deles, eles reagem de maneira diferente, dependendo do tipo.

ER: Sim, temos várias criaturas, começando com o freack padrão que é um adulto humano chamado Swarner que se move em pequeno número e você pode gerenciar a luta e defender facilmente os seus ataques. Mas, de repente, você pode deparar-se com um grupo maior que pode ser demais para lidar, especialmente em lugares menores. Há também os Newt, os pequenos que se escondem no cimo dos telhados e eles escondem-se porque os Swarners querem comê-los, então eles são muito tímidos, mas na verdade eles podem ser muito perigosos, se a sua saúde estiver baixa, eles vêm que você está vulnerável e eles tentarão atacá-lo (eles podem ou não atacá-lo, dependendo da sua situação). E depois há o Screamer que irá alertar os outros se você não os matar rapidamente, e finalmente o Breaker (os mais musculosos e difíceis). A quantidade de freakers pode chegar a 200/300 perseguindo você. Então, criamos muitas criaturas para aumentar o desafio.

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OP: Quão difícil foi animar tantos personagens em apenas uma sequência? Por exemplo para as hordas de freakers mencionadas anteriormente.

ER: De fato, foi um grande desafio técnico, temos os nossas próprios especialistas em programação estratégica ajudando nisso, na parte de animação foi muito legal ter pessoas fingindo ser Swarners atuando e tropeçando uns nos outros querendo te alcançar empurrando outros freaks. E criamos todas essas pequenas animações de trechos e os nossos programadores codificaram com o tempo adequado. É tudo sobre a IA e como eles implacavelmente tentam persegui-lo e encontrar uma maneira de o apanhar.

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OP: Days Gone não demonstra ser o habitual jogo de sobrevivência de zombies, como Days Gone se diferencia desse tipo de jogos?

ER: De fato, como disse anteriormente, a história é um grande elemento, um elemento único com configurações únicas, e com um mundo único. Nós temos aquele aspecto dinâmico do mundo que está sempre a mudar completamente, quando se aproxima da missão, nós temos muito perigo vindo para você. Quando dizemos que o mundo está vindo para você, realmente queremos dizer isso. Entre humanos, animais, criaturas, tudo isso se combina. Deacon sendo um motociclista com uma moto é uma grande diferença de outros jogos, e além disso, você tem o mundo aberto, ou seja, grande mapa com diferentes regiões. Mas também em menor escala, você pode ir a uma casa e encontrar muitos recursos, porque os recurso são muito limitados, é esse aspecto da sobrevivência que é muito importante para nós.

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OP: Para terminar, há algum DLC ou atualização esperadas para o futuro?

ER: Nós vamos ter algumas coisas vindo depois do lançamento, nós comunicaremos mais tarde. Mas DLC’s não é algo que queremos fazer.

OP: E sobre a duração do jogo…

ER: Como eu disse, temos um grande mapa e temos um mundo enorme. Nós diríamos que são cerca de 30 horas para jogar a história principal do jogo, mas se você tentar limpar todos os campos e tudo mais, você passará muito tempo no mundo de Days Gone.