
Dez anos depois do lançamento, Fate/Grand Order continua a desafiar todas as expectativas do mercado de jogos móveis. Um novo relatório da Sensor Tower, divulgado esta semana, mostra que a receita média por download do jogo desenvolvido pela Lasengle ultrapassa largamente todos os seus concorrentes no mercado japonês.
Segundo a análise, que examina dados da App Store e Google Play entre 2015 e agosto de 2025, Fate/Grand Order foi descarregado mais de 12 milhões de vezes no Japão, gerando mais de 6 mil milhões de dólares em receita. Nos últimos três anos, apenas Monster Strike da MIXI conseguiu ultrapassar o jogo em receita acumulada total.
Quando se analisa a receita média por download nos últimos três anos, Fate/Grand Order não só lidera a tabela como está numa categoria completamente própria. Os cinco jogos móveis mais rentáveis no Japão são Fate/Grand Order, Monster Strike, Umamusume: Pretty Derby, Professional Baseball Spirits A e Puzzle & Dragons.
Enquanto os últimos quatro títulos registam valores entre 100 e 200 dólares por download, Fate/Grand Order situa-se entre 500 e 600 dólares por utilizador. A Sensor Tower descreve este valor como “esmagadoramente elevado”, sublinhando que não existe paralelo no mercado japonês de gacha.
Para contextualizar, isto significa que cada pessoa que instala Fate/Grand Order gasta, em média, cinco vezes mais do que nos outros grandes sucessos do género. Estes números tornam-se ainda mais impressionantes quando se considera que o jogo já ultrapassou o ciclo de vida médio dos jogos gacha japoneses.

A estratégia única de aquisição
Outro aspeto que diferencia Fate/Grand Order da concorrência é a forma como atrai novos jogadores. Enquanto a maioria dos jogos móveis depende fortemente de publicidade paga para aumentar a sua base de utilizadores, no caso de Fate/Grand Order esta representa menos de 20% das instalações.
Isto sugere que a esmagadora maioria dos jogadores descobre e instala o jogo de forma espontânea, através de recomendações ou do conhecimento prévio da franchise Fate. A Sensor Tower atribui esta popularidade orgânica à qualidade da história e do gameplay, mas também à forma competente como o jogo é gerido pela equipa de desenvolvimento.
Investigações anteriores já tinham revelado outro dado surpreendente sobre Fate/Grand Order: o jogo possui uma taxa de retenção invulgarmente alta para o género. Cerca de 25% dos novos jogadores continuam a jogar após os primeiros 90 dias, um valor muito acima da média do mercado de jogos gacha.
Esta capacidade de manter jogadores ativos durante longos períodos contribui significativamente para os números de receita por utilizador. Muitos jogadores acompanham o jogo há anos, investindo regularmente em novas personagens e eventos.

O fenómeno Fate
Fate/Grand Order foi lançado no Japão em julho de 2015 pela Aniplex, subsidiária da Sony Music, e rapidamente se tornou num fenómeno cultural. O jogo combina elementos de RPG por turnos com visual novel, permitindo aos jogadores comandar personagens históricas e mitológicas conhecidas como Servants.
A franquia Fate já tinha uma base de fãs consolidada através das visual novels originais da Type-Moon, animes e mangás, mas foi o jogo móvel que catapultou a série para outro nível de popularidade e sucesso comercial. O título inspirou múltiplas adaptações para anime, mangá, peças de teatro e até um jogo arcade.
A versão inglesa do jogo foi lançada em junho de 2017, expandindo a base de jogadores para mercados ocidentais, embora o Japão continue a representar a esmagadora maioria da receita.
Longevidade no mercado competitivo
O sucesso continuado de Fate/Grand Order é particularmente notável num mercado saturado onde novos jogos gacha surgem constantemente. A capacidade do jogo de manter a sua base de jogadores dedicada e de continuar a gerar receitas substanciais uma década depois do lançamento demonstra a força da propriedade intelectual Fate e a qualidade do conteúdo produzido.
A Sensor Tower reportou anteriormente que o jogo já ultrapassou os 7 mil milhões de dólares em receita total desde o lançamento, com o Japão a representar 81,1% desse valor, seguido pela China com 8,1% e pelos Estados Unidos com 5,8%.









