
Hideo Kojima não tem medo de admitir os seus erros. Numa entrevista recente à Nikkei Cross Trend, o lendário criador de videojogos falou abertamente sobre as decisões de design em Death Stranding 2: On The Beach, particularmente no que toca à dificuldade do jogo, um tema que gerou bastante discussão no primeiro título.
“Pensámos muito sobre a dificuldade”, confessa Kojima. Apesar de Death Stranding ter conquistado mais de 20 milhões de jogadores, o diretor reconhece que o jogo original tinha “arestas bastante afiadas”. Com a sequela, o objetivo passou por manter a essência e mecânicas de gameplay, mas tornar a experiência mais acessível. A adição de mais veículos é apenas um exemplo dessa filosofia.
O que surpreende é a honestidade com que Kojima aborda as escolhas do primeiro jogo. O criador admite ter deixado intencionalmente alguns elementos de design “extremos” em Death Stranding, o que resultou em dois momentos específicos onde as taxas de abandono dos jogadores disparavam. Um desses pontos críticos era precisamente a missão onde o jogador tem de entregar o corpo sem vida da Presidente Bridget Strand.
Death Stranding 2: On the Beach foi lançado a 26 de junho de 2025 exclusivamente para PlayStation 5, e representa uma mudança clara de filosofia. Desta vez, a Kojima Productions optou por não incluir esses momentos intencionalmente punitivos. O resultado? Mais jogadores conseguem chegar ao final da história.
Mas nem tudo são rosas. Kojima está consciente de que esta dificuldade mais equilibrada levou alguns jogadores hardcore a considerarem a sequela “morna” comparada com o Death Stranding original. “Encontrar o equilíbrio certo quando se fala de dificuldade é difícil”, comenta o diretor, demonstrando a complexidade de satisfazer simultaneamente jogadores casuais e veteranos.
A sequela passa-se 11 meses após os eventos do primeiro jogo e leva Sam Bridges (interpretado por Norman Reedus) numa nova jornada através do México e Austrália. O jogo apresenta melhorias significativas na jogabilidade, incluindo um sistema de proficiências que se adapta ao estilo de cada jogador, tornando cada experiência única.









