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    Melhores anos da história dos videojogos – 1987

    Penso que 1987 foi um dos anos mais importantes para o desenvolvimento da indústria dos videojogos. 1985 pode ter sido o ano em que estes media foram re-introduzidos e revitalizados no mercado através de Super Mario Bros. na NES; este jogo, como sabemos, contribuiu para apagar o “efeito ET” que quase destruiu a indústria dos videojogos por completo.

    Contudo, como veremos de seguida, 1987 não só foi um ano que introduziu e definiu uma série de géneros e séries, como também marcou uma evolução natural das experiências vividas até à data.

    20 de fevereiro: Contra

    Este lendário ano abriu com uma das séries mais icónicas da Konami. Em Contra fazemos parte de uma força militar que combate uma ameaça extraterrestre. O jogo suporta dois jogadores em simultâneo, e apresenta cenários dotados de uma ação absolutamente frenética numa estética maioritariamente side-scrolling 2D com leves elementos de plataformas. Em certas fases, são apresentados excertos pseudo-3D que na altura do seu lançamento foram do mais impressionante. Este jogo tornou-se notório pela sua dificuldade lendária, sendo que muitos jogadores experientes nem conseguem conquistar o primeiro nível. Contra abriu portas para diversas sequelas e para a popularização do sub-género: Run and Gun.

    Com a chegada dos meses quentes de verão chegou uma panóplia de lançamentos lendários que se estendeu até aos últimos dias deste ano. O impacto da seguinte montra foi de tal forma enorme, que atualmente ainda estamos a sentir os seus tremores.

    Algures durante o mês de junho: Double Dragon

    Numa data incerta em junho, chegou um lançamento que certamente contribuiu para a dinamização dos videojogos, e produziu um dos géneros mais predominantes e clássicos na oitava arte. Double Dragon, expandiu as portas deixadas por Urban Fighter na NES, ou Renegade nas Arcadas. O jogo, ao contrário destes, não se cingia a um inimigo ou a um quarto, mas sim várias fases, sprites e animações detalhadas, movimentos e inimigos variados, estratégias, armas que podiam ser empregues por nós e pelos nossos inimigos; todas estas características podiam ser vividas por dois jogadores em simultâneo, uma feature de tal forma importante na época que até consta no seu nome. O jogo coloca-nos no papel de Billy e Jimmy, em lutas contra um gangue conhecido por Black Warriors que raptou a namorada de Billy. Muito curiosamente este último acontecimento até fez parte do jogo já que no final Billy e Jimmy têm um duelo, e no final o vencedor fica com a jovem raptada, ou seja, perdemos um irmão, sangue do nosso sangue, para ficar com a rapariga. O sucesso deste jogo abriu portas para a criação de sucessos como Final Fight, Battletoads ou Streets of Rage; simplesmente sem o jogo da Technos Japan, estes não existiriam, visto que as mesmas troupes e moldes são fortemente encontrados nos mesmos. Este é um dos géneros que gradualmente está a voltar às luzes da ribalta, desta vez devido ao criticamente aclamado Streets of Rage 4.

    1 de julho: R-Type

    Este foi, na minha opinião, o jogo que impulsionou o género STG ou Shmup. As séries Xevious da Namco, e Gradius da Konami popularizaram o género, e caracterizavam-se pela sua estética nipónica. Em contrapartida, o jogo da Irem apresentou uma estética ocidental, não só através da sua atmosfera inspirada nos filmes Alien, como também através de monstros grotescos como o Dobkeratops; a sua jogabilidade era também mais lenta e metódica. R-Type foi o primeiro capítulo de uma luta interminável da tripulação da nave R-9 contra a raça extraterrestre bio-cibernética Bydo. O jogo impulsionou de tal forma o género no ocidente que quer a indústria japonesa, como o resto do mundo desligaram-se totalmente de jogos numa estética vertical, e começaram a produzir um sem fim de “clones” de R-Type.

    13 de Julho: Metal Gear

    A série que mais tarde revolucionaria não só esta indústria como todos os media, teve um efeito muito morno no seu início, mas que mesmo assim se fez sentir. Ao contrário dos jogos característicos da época, Metal Gear, apresentou-nos vários diálogos, personagens e uma história. O jogo também não se cingia apenas a níveis, mas sim a um mundo interligado, que obrigava o jogador a evitar ameaças em vez de as produzir, ou ir ao seu encontro. Metal Gear apresentou-nos Solid Snake, um agente do governo norte-americano que é enviado numa missão para destruir um tanque bípede capaz de usar e lançar ataques nucleares. Penso que o jogo inicial de Hideo Kojima não obteve o sucesso esperado porque estava muito à frente do seu tempo, e numa plataforma desconhecida. O mundo nesta fase também gostava de experiências mais imediatas, e não procurava o requinte ou o valor que um videojogo pode produzir.

    30 de agosto: Street Fighter 

    Se os jogos anteriores foram importantes para a solidificação e massificação deste media, que dizer deste! Street Fighter, foi o primeiro jogo de uma série de sucesso que ainda hoje vive nas nossas vidas. Foi literalmente o primeiro jogo de combate propriamente dito, já que ao contrário de Yie-Ar Kung Fu da Konami, ou Kung Fu Master da Irem, não nos apresentava apenas socos, pontapés e inimigos em sucessão num nível, como também foi o primeiro jogo a apresentar movimentos e lutas entre dois jogadores. Street Fighter, foi baseado num filme com o mesmo nome, e apresentou-nos Ryu, um praticante de artes marciais que participa numa competição mundial desta modalidade para se afirmar como o seu maior mestre. O jogo também foi o percursor de vários graus de intensidade nos seus movimentos. Consoante a pressão exercida nos botões, o ataque seria mais forte ou mais fraco. O impacto deste jogo foi de tal forma enorme, que abriu não só a primeira fenda na guerra entre Capcom e SNK, como foi o primeiro olhar de algo que anos mais tarde voltaria e se tornaria mais do que um jogo. Escusado será dizer que sem esta experiência não existiriam jogos de combate tais como, Street Fighter IIThe King of Fighters 94, Virtua Fighter ou Tekken. Embora fosse uma experiência aquém do esperado quando comparada com as suas sequelas, não devemos ignorar o seu contributo.

    Depois de um verão escaldante, e em dezembro, o Pai Natal dos videojogos colocou-nos dois presentes no sapatinho que se tornaram verdadeiros ícones e referências neste meio de entretenimento.

    17 de dezembro: Final Fantasy 

    O canto de cisne do estúdio criado num beco de um estabelecimento, não só se tornou num autêntico êxito de vendas, como moldou e cimentou todo um género para sempre. Final Fantasy, apresentou-nos um grupo de guerreiros escolhidos pelo destino que se unem pela defesa de um reino e para derrotar Garland, o cavaleiro das sombras. Final Fantasy rivalizou indiretamente com Dragon Quest, a série da Enix, que no ano anterior foi também um sucesso de vendas. A Squaresoft, trouxe até nós, histórias e personagens mais complexas e detalhadas. Os combates por turnos também foram revolucionários já que pudemos contar com múltiplos sprites no ecrã através de uma estética em terceira pessoa, ao invés da primeira como até à data. O contributo de Final Fantasy para a indústria é imensurável, visto que construíu uma série de renome e de qualidade no universo dos videojogos, como a transportou para um patamar superior, sequela após sequela.

    18 de dezembro: Rockman (Megaman)

    Em menos de 24 horas mais tarde, o mundo voltaria a ser brindado com um jogo, que na minha mais humilde opinião revolucionou o género de ação e plataformas de todas as formas e frentes. Akira Kitamura pegou nos melhores elementos de jogos como o já citado Contra, ou o próprio Super Mario Bros., moldou-os e transformou-os em algo único. Megaman, ao contrário dos jogos do canalizador não se cingiu a uma estética vertical ou horizontal: o jogo foi criado como molde em pequenos quartos que se interligaram em níveis, quer na horizontal como na vertical. Somos apresentados a Rock, um robô que foi criado como assistente de laboratório e que decide ir à luta para pôr um fim às ambições de um cientista louco. Ao contrário dos jogos na época, podia ser jogado no segmento que desejássemos escolher: uma fase mais fácil ou difícil logo no seu início. Ao contrário de outros Run and Gun, Megaman apostou numa jogabilidade justa e incisiva, que recompensava o jogador mais audaz e persistente. Ao invés de dezenas de tiros e inimigos no ecrã, o fluxo destes era mantido através de ondas, onde a sua dificuldade, e elementos eram aumentados gradualmente. Para finalizar, Megaman foi possivelmente o primeiro jogo de ação e plataformas com uma barra de vida, onde o dano recebido não era um sinónimo de frustração, mas sim de melhoramento e aprimoramento de técnica. Por todos estes e muitos outros fatores, a obra da Capcom cimentou um género e uma estética clássica, elevando-se jogo após jogo; produziu também um sem fim de sequelas e sub-séries tais como Megaman X ou Megaman Legends.  No entanto, a série só explodiria de notoriedade no seu capítulo seguinte. Muitos especulam que este primeiro encontro com o simpático e corajoso robô azul, passou ao lado de muitos devido à capa do jogo.

    Mas não só de software revolucionário viveu este impressionante ano. Também nos foram apresentadas duas máquinas que se tornaram símbolos de entretenimento para muitas infâncias, e que ainda hoje são comercializadas.

    Outubro de 1987: Master System

    Durante este mês a Sega colocou no mercado um modelo superior à Sega Mark III: a Sega Master System. Este modelo ligeiramente superior quer no departamento sonoro, como no gráfico, foi criado para rivalizar com a NES. O mesmo foi comercializado nas mesmas frentes oferecendo também suporte a pistolas de luz, e uma ranhura para jogos dedicados. A consola também oferecia suporte a óculos 3D – um feito inédito na altura -, e demonstrou a agressividade ainda adormecida da Service Games. Mesmo com hardware superior à NES, não conseguiu conquistar o mercado, muito devido às políticas de exclusividade e ao sucesso da Nintendo. Contudo, a consola recebeu uma versão mais económica que se traduziu num autêntico sucesso especialmente em Portugal e no Brasil. Ainda hoje variantes da consola são comercializadas no Brasil, pela TecToy.

    Último trimestre do ano (Portugal): Commodore Amiga 500

    Se a Master System marcou a comunidade do Brasil na leitura deste artigo, o computador Amiga 500 vai certamente marcar a comunidade portuguesa.

    Este aparelho foi colocado à venda como uma versão menos poderosa e mais económica do Commodore Amiga 2000, o melhor e mais avançado computador da empresa até a data. Por se tratar de uma versão menos poderosa, mas mais económica, a sua adoção foi massificada (anteriormente os computadores pessoais atingiam custos muito altos). Por se tratar de um aparelho mais poderoso do que qualquer consola no mercado, a maioria dos clássicos das arcadas viajou até ao sistema. Também para uma adoção mais suave pelo consumidor – até de certa forma rivalizando as consolas – a Commodore comercializou um módulo para ligar o computador aos nossos televisores caso não desejássemos a aquisição de monitores, o que acabou por reduzir exponencialmente o custo total do pacote. Em Portugal, o Amiga 500 foi um dos computadores mais vendidos, rivalizando com computadores equipados com chipsets Intel 80286 ou 80486. O Amiga 500, só começou a perder tração com a chegada dos Intel Pentium no mercado anos mais tarde.

    Como podem ver 1987 foi um ano de muita experimentação decorrente de experiências passadas. Através de IP de grande qualidade e de ambições consistentes, os videojogos puderam dar o próximo passo na sua evolução. Estes foram apenas alguns indicadores de um ano, cujo contributo será sentido mesmo na próxima geração que está ao virar da esquina.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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    Luiz Fell
    Luiz Fell
    22 , Agosto , 2020 3:52

    òtimo artigo! gostei da forma que escreve; e como é interessante revisitar a história dos video games, resultando no que há hoje, seus ecos do passado ressoando para as próximas décadas.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Reply to  Luiz Fell
    26 , Agosto , 2020 11:08

    Obrigado, de futuro podem contar com mais artigos de outros anos também muito importantes.

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