
Ken Kutaragi, o engenheiro que liderou a PlayStation da primeira à terceira geração, acredita que a inteligência artificial vai mudar o entretenimento interativo ao ponto de a palavra jogo deixar de fazer sentido. Numa entrevista ao site japonês 4Gamer, apontou 2028 e 2029 como a janela em que a tecnologia poderá lá chegar.
As declarações surgiram depois da cerimónia de abertura do Centro de Investigação e Ensino para a Criação de Entretenimento, conhecido como CEREC, na Universidade de Eletrocomunicações, em Chofu, Tóquio, a 29 de setembro. Kutaragi é professor convidado especial na instituição e participou num dos painéis de debate.
Uma indústria que, na sua opinião, deixou de puxar pela tecnologia
Kutaragi começou por recordar o papel da própria PlayStation, que descreve como um verdadeiro motor tecnológico na altura em que a dirigiu. Depois de se retirar, conta, entraram profissionais vindos dos jogos de PC e a plataforma passou a parecer-se com um computador. Admite que a aproximação teve vantagens, porque aumentou o mercado para as produtoras, mas diz que não deu origem a uma evolução tecnológica comparável.
O engenheiro lembra ainda que a NVIDIA, com quem a sua equipa trabalhou, e a AMD, parceira da PS5, acabaram por seguir para a inteligência artificial, uma área que considera muito mais avançada e onde a indústria dos jogos não conseguiu entrar.
Para ilustrar a diferença, compara a situação atual com a dos primeiros anos da PlayStation. Segundo Kutaragi, hoje os jogos exigem enormes quantidades de tempo e recursos para resultados que se resumem a sombreados um pouco mais bonitos e a personagens não jogáveis que falam um pouco mais, o que lhe parece pouco quando comparado com a evolução da IA. Já em 1995, diz, Battle Arena Toshinden chegou à primeira PlayStation com texturas aplicadas às personagens, pouco depois de Virtua Fighter ter mostrado figuras feitas apenas de polígonos nas arcadas. Segundo o engenheiro, o jogo foi desenvolvido por uma equipa com menos de dez pessoas, em cerca de três meses.
O que antevê para 2028 e 2029
Segundo Kutaragi, há investigação em curso, longe dos holofotes, sobre a geração de vídeo e música em tempo real por IA. O momento em que isso poderá ser feito à mesma velocidade das consolas atuais, afirma, está previsto para algures entre 2028 e 2029.
Quando esse ponto for atingido, na opinião de Kutaragi, todo o conteúdo muda. A comunicação e a imaginação de cada pessoa passam a ser matéria-prima, numa ideia que resume com uma frase que serviu de mote à entrevista: “Devanear torna-se conteúdo“. A palavra japonesa usada, mōsō, pode traduzir-se por devaneio ou fantasia.
Os exemplos que deu são mais curiosos do que técnicos. Um deles é a pessoa de quem menos gostamos aparecer à nossa frente, porque, defende, a companhia ideal e o melhor amigo acabam por cansar, ao passo que alguém desagradável nos obriga a reagir. Outro é a possibilidade de visitar outros mundos sem sair de casa, uma espécie de porta para qualquer lugar à moda de Doraemon, em que já nem sequer se sabe se quem lá está é real. Fala ainda de vídeos curtos com interatividade em tempo real, capazes de pôr a figura admirada por um fã mesmo à sua frente.
A mudança teria também uma dimensão económica. Kutaragi nota que o mercado mundial de jogos já ultrapassou os 30 biliões de ienes, mas considera possível que venha a chegar aos 3000 biliões. Se isso acontecer, afirma, já não se lhe chamará jogos.
Na parte final, o engenheiro defendeu que o desenho centrado no ser humano está ultrapassado. Diz que as empresas, ao adaptarem constantemente interfaces e acessibilidade para não confundir o utilizador, acabam por lhe tirar a oportunidade de pensar e de perceber como funcionam o hardware e o software. No seu entender, o futuro será centrado na IA, porque esta tem de superar o ser humano.









