Days Gone é uma obra que agraciou os utilizadores da PlayStation 4 há sensivelmente dois anos. Embora não tenha conquistado tanto nome e mercado como as habituais superproduções da Sony Interactive Entertainment, foi o suficiente para estabelecer uma base de fãs dedicada, que continua a pedir uma continuação da aventura de Deacon. Depois do lançamento de Horizon Zero Dawn, chegou agora vez de descobrir que lições a Playstation aprendeu com esse lançamento e as transpôs para este, neste exigente mercado que continua a expandir-se dia após dia.

A história já a conhecemos, mas aqui fica um breve resumo. O mundo vive sob a ameaça de um vírus que transforma os seres humanos em criaturas sedentas de sangue. Deacon St. John, e a sua esposa Sarah, assistem a uma propagação deste vírus mortal na pacata cidade de Farewell. Durante a fuga Sarah é mortalmente ferida e John coloca-a num helicóptero da NERO (National Emergeny Response Organization), ou seja, a entidade governamental criada para combater esta pandemia. Deacon promete à sua mulher que estarão juntos brevemente, contudo passaram dois anos. Viajamos até um mundo decadente que luta para sobreviver a todo o custo. Neste reencontramos Deacon e o seu amigo Boozer, que se dedicam a uma vida de caçadores de recompensas utilizando as suas motos. O que parecia ser uma missão rotineira, depressa se torna numa viagem de encruzilhadas, sobrevivência e reencontros. Para quem desejar saber mais sobre todos os elementos de Days Gone, têm ao vosso dispor aqui a nossa análise para PS4, que relata com clareza o que vão encontrar pela frente em termos de mecânicas e narrativa. À semelhança de Horizon Zero Dawn no PC, esta análise será estritamente técnica, porque acreditem a PlayStation Mobile Inc. empenhou-se a fundo neste jogo.

Days Gone – Análise

Para começar a versão de Days Gone para PC apresenta diversas resoluções até 3840X2160 (4K). Além deste registo, também apresenta opções para fotogramas desbloqueados. Com esta opção o jogo não fica restrito a uma frequência de fotogramas máxima pré-definida e a mesma torna-se modelar consoante o poderio do nosso PC. Contudo, se desejarmos ir além dos quadros de animação que o nosso monitor nos permite aceder, não poderemos acionar a opção V-Sync, pois esta atua com base na frequência máxima do nosso monitor. No entanto, a mesma também é responsável para uma execução de jogo mais suave atuando em tandem com a taxa de fotogramas de animação do jogo e a frequência do nosso monitor, o que por si, pode evitar os tais “soluços” em áreas mais povoadas. Contudo, a grande fatia de novidades e melhoramentos de Days Gone surge no ecrã seguinte.

É nos efeitos visuais que esta port para PC brilha em todo o seu esplendor. Se já não fosse bastante desfrutar de Days Gone em resoluções nativas 4K, o jogo possui suporte para monitores ultrawide, e várias opções inéditas, que melhoram até ao pormenor a aventura criada pelo Bend Studio. Um dos efeitos mais impressionantes é o campo de visão (FOV), com esta opção ligada o mundo de Days Gone, atinge outro patamar. Os cenários recebem um novo requinte visual, podemos viajar para o topo de uma montanha, estacionar a nossa moto, e apreciar todo o requinte visual dos cenários a longas distâncias. Deixou de existir aquele efeito de névoa, mesmo localizações a quilómetros de distância podem ser observadas com nitidez e detalhe. Fomos mais longe neste registo, e pegamos nos binóculos de Deek para assistirmos Rippers a consumarem os seus rituais, ou hordes de Freaks a formarem bandos com outras criaturas que vagueavam nos cenários. Devido a este registo o mundo de Days Gone tornou-se mais simbiótico, orgânico e deu um novo significado ao termo “mundo aberto”. Claro que para atingir este patamar é preciso ter uma máquina digna da densidade deste belo mundo natural. A pensar nos jogadores que não querem perder muito tempo a experimentar opções gráficas, a Playstation introduziu no seu produto, diversos “presets”, que se adaptam aos perfis da cada máquina. Num destes, tal como em Horizon Zero Dawn, o jogo faz uma leitura a todos os componentes do PC e adequa as diversas opções gráficas para o melhor desempenho. Days Gone melhorou os modelos dos personagens, a pele e o vestuário atingem um novo patamar visual. Contudo, talvez por vivermos numa nova geração, ou o peso de um jogo de dois anos a atingir o mercado, sentimos um efeito algo datado em alguns elementos como os edifícios.

Infelizmente algumas texturas também mostram a sua idade, e não apresentam tanto detalhe visual como os restantes elementos. Para colmatar esta lacuna este port vem munido de diversas opções gráficas adicionais. Qualidade e distância das folhagens, qualidade das nuvens e do nevoeiro, filtro de texturas, e opções de sombras são apenas algumas. Contudo, estes efeitos são enriquecidos imediatamente com o uso do HDR, e neste parágrafo a Playstation produziu algo muito especial. Ao invés de apenas podermos selecionar a luminosidade base no jogo, também podemos estabelecer um determinado número de “nits” para este efeito. Na maioria dos jogos HDR em qualquer versão ou plataforma, apenas é possível escolher um equilíbrio entre cores escuras e claras. Em Days Gone com esta adição finalmente pudemos pela primeira vez experienciar todo o poder HDR nos nossos dispositivos. Ou seja, pudemos desfrutar de um jogo com 2000 “nits”. Os raios de sol a incidir sob os ramos das árvores nas florestas ficaram muito mais realistas. Não temos aquela bola de luz, como é comum, e vemos os mesmos a emanar não só desta localização, como a incidir em edifícios e veículos. O nevoeiro volumétrico também sofreu melhorias. As alvoradas e brumas nas florestas são apenas dois destes registos, estão mais naturais e transmitem mais realismo. Este requinte visual foi alcançado na nossa máquina –AMD 5950X, AMD Radeon RX 6900 XT, e 32 GB RAM @3600mhz- com todas as opções gráficas na sua fidelidade visual máxima. Para já o jogo não tem suporte para Ray tracing, nem tecnologias proprietárias como a Nvidia DLSS, ou AMD Fidelity FX.

O efeito mais bizarro em Days Gone, não aconteceu com as suas opções gráficas nem com a sua fluidez de jogo, mas sim com o seu comando. Inexplicavelmente e nesta fase, o jogo não suporta o comando Dual Shock 4, um fator no mínimo estranho, visto que o jogo é oriundo da PlayStation 4. Embora seja reconhecido, não apresenta todos as suas ações, por exemplo, não permite o uso do analógico que condiciona a mudança de direção da nossa personagem a pé ou a bordo da sua moto. A primeira missão apenas foi terminada com sucesso com o auxílio de um comando Xbox One. Pensamos que este acontecimento se deve ao painel táctil que parece não estar bem implementado. Claro que os amantes de rato e teclado poderão desfrutar desta aventura sem problemas, aliás uma das secções das opções é inteiramente dedicada aos mesmos, além ajustar a sua sensibilidade também é possível mapear teclas entre muitas outras funções.

A Playstation decidiu incluir diversas opções de acessibilidade. Estas passam não só pelo uso de cores nas personagens como também nos trilhos onde Deacon viaja. Tal como na Playstation 4 o jogo chega ao PC localizado em várias línguas tais como o português europeu e brasileiro. Não percam assim a oportunidade de prestar tributo ao nosso eterno Deacon português, o ator Filipe Duarte.

Com tanto requinte técnico e visual só faltou mesmo um último elemento, um teste benchmark, para os entusiastas dos PC testarem as suas máquinas. Realmente pensamos que num jogo provido com tanto detalhe este elemento era necessário.

Finalmente com esta digressão pelos novos efeitos visuais, só falta mesmo testar o jogo no nosso equipamento. Days Gone, com todos os elementos na sua fidelidade máxima selecionados, obteve uma média de 95 fotogramas por segundo nas suas diversas áreas. Contudo, ao viajarmos na nossa moto ou visitarmos campos com uma densidade populacional mais acentuada, estes oscilaram na casa dos 60 a 80 fotogramas por segundo. Convém salientar que mesmo com campos repletos de Freaks a taxa de fotogramas não desceu, e manteve-se consistente. A taxa de fotogramas pode mais elevada e equilibrada se reduzirmos a “Escala de processamento” entre valores de 70 a 80, pois este parece ser um dos efeitos -além das sombras e nevoeiro- que mais fez a nossa GPU suspirar. Com estes últimos em níveis ligeiramente mais baixos não tivemos nenhuns problemas a atingir a fasquia dos 110 a 120 fotogramas por segundo na maioria das localizações. Por último, mas certamente não menos importante, os “bugs” da versão consola, e “crashes” não foram assistidos nesta versão.

Days Gone no PC é o fruto da aprendizagem que a Playstation assimilou da sua anterior port. Com o desempenho que o jogo teve no nosso PC é com a maior das certezas que afirmamos que a era da PlayStation chegou à Master Race, pois se existiam duvidas se a Playstation seria capaz de entregar um produto de qualidade neste mercado exigente, podem respirar de alívio. Esperemos que Ghost of Tsushima também não demore a chegar ao PC e quem sabe se o sucesso desta versão PC não condicione a produção da aguardada continuação de Days Gone.

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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18 , Maio , 2021 11:31

VMES