Numa era onde licenças de outros produtos e géneros são cada vez mais uma constante nos jogos de luta, a Arc System Works e a Cygames voltam a recorrer ao universo de Granblue Fantasy para desenvolverem a continuação do jogo de luta Granblue Fantasy Versus. Embora este título fosse aclamado não conseguiu replicar os feitos de Guilty Gear -Strive- e Dragon Ball FighterZ nos maiores circuitos de eSports mundiais, o potencial sempre esteve lá, mas nunca foi aproveitado por carecer de elementos cruciais, tais como crossplay e código de rede rollback, também o facto de ser um produto desenvolvido em plena pandemia não ajudou. Com base nestes e em muitos outros valores as empresas regressam para estender o seu jogo a outros jogadores.

A primeira impressão que temos ao executar Granblue Fantasy Versus: Rising pela primeira vez é que pouco mudou, isto claro na superfície. Além de um modo Arcade do mais tradicional possível, o modo “RPG”, que essencialmente é o modo de história do jogo está de regresso. O mesmo continua os eventos do jogo anterior, mas adiciona novos capítulos para continuar a história de Gran e da Grandcypher. São recém-chegados ao fantástico mundo de Granblue Fantasy? Sentem-se intimidados por tantos elementos, personagens e uma história em curso? Não se preocupem porque a Cygames e a Arc System Works colocaram um extenso glossário e toda a anterior narrativa neste novo jogo. A pensar nos veteranos e para evitar voltar a revisitar uma história e eventos familiares os jogadores podem resgatar os seus dados e personagens da anterior aventura para continuarem a história onde pararam e prosseguir com a de Granblue Fantasy Versus: Rising.

Também de regresso estão o modo diorama, que cada vez mais está presente em mais jogos da Arc System Works, o modo “Galeria” onde desbloqueamos arte oficial do jogo e o modo versus local tradicional. Claro que por muito requintados que sejam os modos para um jogador, o destaque de um bom jogo de luta está na sua componente multiplayer online e aqui as empresas criaram algo bem interessante.

O Capitulo 3 do RPG Mode continua a história do jogo anterior e apresenta as novas personagens

Certamente quem leu a minha análise a Street Fighter 6, deve lembrar-se quando disse que daqui em diante os jogos de luta estariam de olhos postos na “Battle Hub” do sexto episódio da lendária série da Capcom devido ao grau de socialização, integração e respeito ao seu legado. Pois bem, parece que esse vai ser mesmo o caso porque a Arc System Works pegou na sua experiência de lobbies do jogo anterior, os de Guilty Gear -Strive-, e nos elementos da “Battle Hub” de Street Fighter 6 e criou algo verdadeiramente espetacular, diria até mesmo único, realmente não posso consigo deixar de ficar admirado, e entusiasmado, com as experiências sociais que os jogos deste género criaram e vão criar no futuro. Em comparação ao jogo original, o lobby de Granblue Fantasy Versus: Rising é excecionalmente requintado, à espera dos jogadores estão arquipélagos de pura diversão, atenção que quando digo todos os jogadores é mesmo sem exceção, podem crer tanto os maiores guerreiros como os novatos vão ficar completamente rendidos aos mesmo! No centro os jogadores podem encontrar uma secção com muitas arcadas para se defrontarem mutuamente, e diversas jukeboxes para poderem ouvir os incríveis temas do jogo.

Os jogos de luta passaram a ser uma verdadeira “Second Life”

Nesta fase infelizmente não foi possível desfrutar dos duelos online mas a Arc System Works garantiu que vão ser crossplay entre todos os sistemas e com código de rede “Rollback”. Contudo, nem tudo nestas ilhas se resume a combates e para os jogadores que simplesmente desejem relaxar podem viajar através de uma asa delta até um café numa das ilhas e tirar fotos neste e nos outros locais. Infelizmente, nesta fase também não pude testar a área do campo de futebol, mas se for como estou a imaginar deve atuar como um jogo dentro do próprio jogo o que certamente vai atrair imensos adeptos dos jogos de luta e não só. Outro elemento que gostaria de ter experimentado durante esta análise foi o modo “Grand Bruise Legends” que segundo foi descrito pela Cygames vai atuar como uma versão de Fall Guys de Granblue Fantasy. Acredito mesmo que “Grand Bruise Legends” replique o fenómeno da Mediatonic e que muitas pessoas passem mais tempo nos minijogos do que nos modos casual ou ranked, afinal não há nada melhor que descomprimir depois de uma dura série de derrotas.

Os minijogos de Grand Bruise Legends prometem ser verdadeiros festins de animação e loucura

Felizmente os “Partners” estão aqui para levantar a moral de todos os jogadores. Estes parceiros digitais são na verdade as personagens de Granblue Fantasy em modo chibi que encorajam e dão dicas úteis aos jogadores. Quer seja num rescaldo de uma grande vitória podem citar “A prática faz a perfeição, e posso dizer que tens praticado mesmo muito!” ou após uma esmagadora derrota “Não cedas! O sábio procura valor, e não as vitórias”, estes avatares fofinhos estão sempre presentes para congratular os vencedores ou aliviar o peso nas costas dos vencidos. Escusado será dizer que estes elementos como um grande núcleo seduzem e prendem o jogador casual, mas e quanto ao jogo propriamente dito? Ou seja, a vertente competitiva, será que a Arc System Works conseguiu replicar o modo de combate dos jogos anteriores sem frustrar quem deseja iniciar uma carreira profissional em circuitos de e-Sports na companhia de Gran e a tripulação do Grandcypher?

Ganhes ou percas os combates, os “Partners” estão sempre prontos para te congratular ou apoiar

Como sabemos este jogo foi mergulhado em controvérsia quando a sua produção anunciou que iria recorrer a uma mecânica cada vez mais comum nos jogos de luta, controlos simplificados. Desde que Dragon Ball FighterZ a introduziu com sucesso e Street Fighter 6 a cimentou que muitos jogos desde género recorreram ou recorrem à mesma para tentar apelar a um público mais amplo. O problema é mais que uma simples execução de técnicas apesar de um combo básico ser extremamente apelativo para spammers. O grande problema que gera controvérsia entre muitos jogadores profissionais é o facto de muitos considerarem que controlos modernos e simplificados não são dignos para serem utilizados em torneios. Volto a solidificar a minha opinião no que disse que análise a Street Fighter 6, um jogo de luta é essencialmente um jogo mental, é preciso estar atento a aberturas, saber ser paciente e esperar a melhor altura para punir o adversário, se eliminarmos a pressão por faltar um comando na “Hora H”, julgo que é uma mais valia para qualquer jogador. Se este se sente mais confortável com as entradas de comando tradicionais, ou não, pouco importa porque tudo o que a Arc System Works quer é que nos concentremos em aprender os movimentos para os utilizar nos momentos certos e com eficácia.

Com base neste elemento testei os dois e não encontrei diferenças significativas em capacidade de dano. Na maioria do meu tempo com o jogo recorri aos comandos simplificados e não me senti mal nem acho que ninguém se deva sentir. Longe vão os tempos onde se recompensa os jogadores por saberem manobrar os seus dedos de uma maneira que alguns não conseguiam ou não tinham tempo para aprender, o célebre “Shun Goku Satsu” de Akuma de Street Fighter Alpha é um grande exemplo disto. Contudo, mesmo com estas simplicidades julgo que Granblue Fantasy Versus: Rising é bem mais profundo do que a versão “vanilla” anterior. Apercebi-me dos seus novos elementos no “laboratório“ também conhecido como modo de treino. Volto a sublinhar mais uma vez que este modo é essencial para as camadas competitivas por apresentar estatísticas, treinos situacionais, e cores nas personagens que são vitais para avaliarmos distâncias e frames. Porém, não me interpretem mal, o modo de treino no jogo anterior também foi sólido, mas como Granblue Fantasy Versus Rising implementou “combo practices”, minijogos divertidos para aprendermos as suas mecânicas base e um glossário de termos utilizados e recorrentes pelos veteranos do género tais como “Cooldown” “Knockdown” ou “Punish” também foi pensado para os novatos não se sentirem demasiado intimidados, mais à vontade e capazes quando pisarem os ringues. É neste modo de jogo que me foram apresentadas as duas maiores evoluções de gameplay nos combates de Granblue Fantasy Versus: Rising, os Roaring Strikes e os Raging Strikes.

O modo de treino foi vastamente melhorado

Os Roaring Strikes atuam como quebras de defesa para os adversários, o que impede que defendam demasiado. Como momentaneamente “chocam” podem dar a ilusão de continuar um combo mas como o tempo é muito limitado e não são canceláveis não existem janelas para encadearmos ataques. Cada jogador começa o combate com três Brave Points (BP). Cada vez que a defesa é quebrada perde um BP, se perder todos os três a sua personagem vai ficar parada no tempo e à mercê de ser castigada pelo adversário. Felizmente os Raging Strikes que só consomem um grau de BP equilibram um pouco as contas porque podem contra-atacar um Guard Crush. Se o adversário não dá a mínima hipótese de o jogador respirar durante um festival de combos, este pode ativar um Raging Strike para o expulsar para o outro lado do ringue para que o combate regresse a um estado de neutralidade. De salientar que ambas as técnicas devoram a barra “Skybound Art” por isso recomendo a todos os jogadores que não recorram a esta tecnica e tentem encontrar um equilíbrio saudável entre todos os elementos para abrirem mais oportunidades de superar adversários que nesta continuação surgem em maior número e diversidade, ainda mais quando o jogo introduz “Ultimate Strikes” em todas as personagens, o de Gran literalmente transforma a personagem no “Gran Blue”.

O “Gran Blue”

Não só todos os anteriores guerreiros estão de regresso como trazem novas adições ao plantel tais como Grimnir, Siegfried e Nier, o que fez aumentar o número para 26 personagens selecionáveis, isto inicialmente porque todos sabemos que este número e variedades de raças vão aumentar com o lançamento de guerreiros na Season Pass. Alguns de vocês já sabem que sou alguém com muita atenção a ecrãs de seleção de personagens e não consigo parar de ficar fascinado com funcionalidade e minimalismo deste ecrã cada vez que o visito.

Os Ultimate Strikes esgotam a Skybound Art mas podem reverter os combates

A elegante arte das personagens de Hideo Minaba, o texto estilizado, as molduras de personagens verticais, a banda sonora majestosa e o céu distante como pano de fundo captam na perfeição a essência de Granblue Fantasy. Este é um jogo sobre partir à busca do destino sempre em constante aventura num mundo vasto e mágico repleto de fantasia. Granblue Fantasy Versus: Rising volta a recorrer a um elemento muito característico dos salões de arcadas da década 90, o agarrar e entusiasmar os jogadores antes das batalhas através do dinamismo dos ecrãs antes das batalhas, ou seja, através dos ecrãs de seleção de personagens e versus. Não é à toa que o eterno ecrã de personagens de Street Fighter Alpha 3 e de Tekken 3 são eternamente recordados e recorrentes. Embora Granblue Fantasy Versus: Rising apresente como já foi referido tons e efeitos minimalistas, são extremamente funcionais e quando juntamos a sua majestosa banda sonora o seu efeito imediatamente inunda de entusiasmo os jogadores rumo a mais um horizonte de batalha. A faixas majestosas e heroicas herdadas do primeiro jogo mantiveram-se, no entanto, os grafismos especialmente nos shadders e os modelos de personagens também estão muito superiores, além de apresentarem mais pormenores também estão mais próximos da adaptação anime que recebeu duas temporadas entre 2017 e 2019.

Embora Granblue Fantasy Versus: Rising apresente efeitos visuais deslumbrantes e animações de personagens fascinantes não nos podemos esquecer que é um jogo de luta com cenários e personagens com efeitos 3D e sprites de animação 2D nas mesmas. À partida este pode ser um efeito redutor no papel, contudo, por não necessitar de grandes recursos de hardware pôde ser desfrutado na nossa build PC e nos PC portáteis form factor, Steam Deck e ROG Ally sem nenhum tipo de inconvenientes, a 60 fotogramas por segundo fixos, nas resoluções máximas possíveis em cada aparelho, nomeadamente, PC em resoluções 4K nativas, Steam Deck 1280×800 e ROG Ally a 1080p a pelo menos 60 fotogramas por segundo em cada, com todos os poucos efeitos visuais elevados ao máximo, renderização interna, e efeitos pós processamento. Tal como no anterior este jogo dispõe de áudio em inglês e japonês, mas tem suporte por texto em diversos idiomas, onde também consta o Português do Brasil.

Granblue Fantasy Versus: Rising, é mais do que uma continuação vista e revista do título anterior. O jogo não só consegue o feito de apelar ao público competitivo por introduzir código de rede rollback e permitir crossplay entre todos os sistemas, como agarra por completo os jogadores casuais ao apresentar o seu mundo e mecânicas através dos seus divertidos minijogos. Embora o primeiro tenha ficado aquém das expetativas devido ao seu período e falta de componentes modernos essenciais, não tenho a menor dúvida que Granblue Fantasy Versus: Rising vai transportar sonhos, esperanças e muita diversão a todos os horizontes do nosso mundo azul.      

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