Poucos são os géneros que conseguiram deixar uma marca tão forte no terror quanto o survival horror. O medo do desconhecido, a sensação de vulnerabilidade e a gestão de recursos são alguns dos elementos que ajudaram a defini-lo e que continuam a ser utilizados para criar momentos de tensão e inquietação nos jogadores. Silver Pines, o título de estreia da Wych Elm, publicado pela Team17, bebe diretamente dessa fonte, recorrendo a ideias que permanecem no imaginário deste sub-género e que inspiraram inúmeras obras até aos dias de hoje.
A própria equipa aponta Resident Evil e Silent Hill como referências para a jogabilidade, enquanto o ambiente foi influenciado por thrillers dos anos 90, como Twin Peaks, The X-Files e Jacob’s Ladder. Após apenas algumas horas de jogo, é fácil de entender a origem destas pontes, quase como uma homenagem direta.

Uma cidade envolta em mistério
Silver Pines é uma jornada de terror psicológico que nos leva até à pequena cidade fictícia que dá nome ao jogo, situada nos Estados Unidos e marcada por uma estética que remonta ao início dos anos 90. À primeira vista, poderia ser apenas mais uma daquelas localidades pacatas onde nada de fascinante acontece, mas basta dar os primeiros passos pelas suas ruas para perceber que algo está errado. A história coloca-nos na pele de Red Walker, um detetive privado contratado para encontrar Eddie Velvet, um músico que, ao que tudo indica, estará por ali.
O caso torna-se bizarro quando acordamos no local e percebemos que o nosso protagonista não sabe como foi parar ali. É um detalhe que, desde cedo, levanta várias questões e torna a nossa chegada tão misteriosa quanto o caso que fomos investigar. A partir daqui, a narrativa alimenta esse desconforto através de uma abordagem que relembra a série Twin Peaks, de David Lynch, sobretudo pela forma como apresenta os acontecimentos, mantendo uma estranheza constante no ar. É uma referência muito bem aproveitada, principalmente pela maneira como o jogo preserva uma calma aparente enquanto nos faz sentir que algo sinistro paira naquela cidade.
As ruas, casas, negócios locais, cafés, a esquadra de polícia ou o cinema, e até os habitantes parecem todos esconder segredos. Os cartazes espalhados pelo local, os documentos e os avisos sobre o desaparecimento de uma jovem que assume grande importância no enredo são peças de um puzzle que vamos completando. Estes detalhes tornam Silver Pines num espaço instigante de explorar, já que nunca sabemos o que uma nova informação poderá alterar na nossa perceção sobre a investigação.

Além disso, há acontecimentos que parecem ter saído de um pesadelo, onde a fronteira entre o que é real e o que está apenas na mente do protagonista se torna ténue. Neste aspeto, encontrei semelhanças bem conseguidas com a série Alan Wake, não só pela atmosfera, mas pela forma como certas situações escapam à lógica e nos levam a questionar o que está a acontecer.
Dei por mim totalmente envolvido no caso, que se vai tornando cada vez mais complexo. A história vai-se adensando naturalmente e foi precisamente esta vontade de descobrir os segredos deste caso e da cidade que me manteve sempre interessado em continuar a avançar.
O próprio elenco é tão enigmático e marcante quanto Silver Pines. Os seus diálogos, comportamentos e reações perante determinados acontecimentos servem de alicerce para a tensão constante que paira sobre a região, deixando-nos com vontade de perceber quem são, o que fazem ali e por que agem de forma tão estranha. É a profundidade destas personagens que faz com que contribuam para a atmosfera do jogo, em vez de servirem apenas como meros adereços para a história.

Uma atmosfera inquietante
A construção do ambiente desempenha um papel importante na experiência. As ruas de Silver Pines são decadentes e, na sua maioria, mal iluminadas, deixando várias zonas mergulhadas na escuridão, assim como o interior das habitações que visitamos. Felizmente, é possível acender algumas luzes pelo caminho, mas a escassez de iluminação é uma constante. Mais tarde, temos acesso a uma lanterna portátil, que se torna uma ferramenta indispensável para explorar os espaços mais sombrios.
Entrar numa casa às escuras ou caminhar por uma rua mal iluminada ao som de ruídos de fundo mantém-nos num estado de constante alerta. Posso garantir que vão apanhar pequenos sustos quando menos esperarem. O jogo não precisa de recorrer sistematicamente a inimigos para criar tensão, o próprio uso do ambiente sombrio e das luzes e sombras é suficiente para nos deixar desconfortáveis.
É normal sentirmos uma calma aparente, mas trata-se de um silêncio opressivo, como se estivéssemos sempre à espera de que algo aconteça ou que uma criatura surja do nada. A chuva, o vento e os diversos detalhes dos cenários reforçam esse estado de espírito, enquanto nos levam a imaginar o que poderá ter acontecido naquele lugar.

O lado Metroidvania do terror
Silver Pines não se agarra apenas à ambientação, encontra na exploração uma das suas características mais interessantes. A jogabilidade adota a estrutura de um Metroidvania, fortemente ligada à resolução de puzzles e à descoberta de ferramentas ou armas que abrem caminhos anteriormente inacessíveis. Isto introduz o tradicional backtracking, mas de forma funcional e nada intrusiva. À medida que avançamos, descobrimos novos atalhos para zonas já visitadas, incentivando-nos a explorar o desconhecido, a memorizar certas áreas e a regressar quando temos o equipamento adequado.
Esta estrutura faz com que o mundo seja mais coeso e recompensante. À semelhança de Silent Hill, vamos encontrando mapas de cada área, o que facilita a navegação. Sempre que descobrimos uma pista relevante, o próprio mapa regista essa informação e indica-nos o próximo objetivo. É uma ajuda preciosa, especialmente considerando a quantidade substancial de dados que recolhemos. Entre documentos, notas e códigos, seria fácil perder o fio à meada, mas estas marcações no mapa mantém a investigação bem organizada. Vale notar que todos os documentos recolhidos ficam igualmente arquivados para consulta a qualquer momento.
Temos uma barra de vigor que diminui sempre que usamos um objeto para atacar ou quando nos desviamos dos ataques, aumentando mais a nossa vulnerabilidade durante os confrontos.
Os puzzles estão intrinsecamente ligados à exploração, sendo a chave principal para o progresso. A maioria apresenta soluções acessíveis, mas há desafios mais elaborados que pedem atenção aos detalhes do cenário e uma boa dose de intuição. Temos os habituais códigos e chaves, objetos a que servem para alcançar itens fora de mão e outros enigmas que nos fazem cruzar diferentes pistas.
Houve um puzzle em particular que me ficou na memória onde, para descobrir o código de um cofre, foi necessário analisar certas obras de arte espalhadas pelo cenário que continham números. Contudo, a solução não passava por juntar esses números diretamente, era preciso decifrar um documento encontrado anteriormente para compreender a lógica do código. Não quero revelar mais para não estragar a surpresa, mas foi precisamente este tipo de desafio que mais gostei de encontrar. Deu-me imenso prazer investigar cada canto e perceber que nem tudo o que parece, é.

Entre a exploração e a sobrevivência
A deslocação pelos cenários é intuitiva, sem nunca se tornar cansativa. Não houve qualquer momento em que me sentisse perdido, já que o jogo deixa explícito quais os caminhos abertos e quais os que estão selados de momento. Podemos estar tranquilamente a explorar uma zona da cidade e de repente ouvir grunhidos de criaturas a aproximarem-se, ao mesmo tempo que o nosso detetive movimenta-se com fluidez, permitindo-nos correr ou caminhar devagar quando queremos passar despercebidos.
O medo do desconhecido regressa em força, quando surgem estas figuras tristes e desorientadas, assumindo a forma de sombras, lembrando de imediato os inimigos de Alan Wake.
Os Mementos funcionam como acessórios que equipamos para obter diferentes vantagens, desde aumentar a nossa resistência até melhorar o dano causado pelas armas de fogo.
Existem três formas de lidar com estas ameaças. No combate de proximidade, por exemplo, podemos recorrer a objetos como um taco ou um x-ato, e temos depois também ao dispor as armas de fogo, entre as quais encontramos uma pistola e uma shotgun, que permitem enfrentar os inimigos a uma distância segura. Por fim, há sempre a opção de evitar o confronto, esquivando-nos dos ataques ou esgueirando-nos para passar sem ser visto.
Nenhuma destas escolhas deve ser feita de ânimo leve, até porque os recursos escasseiam. As armas de corpo a corpo desgastam-se e partem com o uso, as munições são contadas e os itens de cura aparecem com pouca frequência, principalmente no nível de dificuldade mais alto. Isto faz-nos pensar duas vezes antes de disparar, sabendo que podemos precisar desse recurso mais à frente. Fugir ou passar despercebido torna-se, em muitas situações, uma alternativa bem mais sensata do que apenas gastar munição num combate desnecessário.

Pessoalmente, nem sempre consegui gerir estes recursos da melhor maneira. Como por vezes fico ansioso neste tipo de jogos, dei por mim a gastar mais munições e curas do que devia, algo que me complicou a vida quando fui forçado a confrontos diretos. A sensação de vulnerabilidade é constante, mesmo com uma arma carregada na mão.
A filosofia de Silver Pines recupera os princípios que marcaram o survival horror clássico. O confronto está presente, mas raramente sentimos que estamos em vantagem, o que nos leva a ponderar cuidadosamente quando lutar e quando recuar. Essa tensão sente-se até em ações simples, como o lento processo de recarregar uma arma enquanto uma criatura corre em nossa direção.
Visuais e sons ao serviço da atmosfera
É também de elogiar a sua direção artística. Conseguiram recriar verdadeiramente bem o clima surreal e decadente associado às obras de David Lynch. Os cenários apresentam um bom nível de detalhe e apreciei particularmente o modo como os eventos importantes são apresentados, assim como as técnicas de desenho das personagens e dos cenários, que trazem um toque muito próprio à experiência.
O som é outro fator responsável pela sensação de terror e hostilidade. O silêncio, os sons naturais e os ruídos das criaturas funcionam como uma camada extra para transmitir as emoções que o jogo pretende fazer sentir ao jogador. É difícil não voltar a mencionar Twin Peaks, até porque alguns temas da banda sonora fazem lembrar a série, ainda que outros consigam encontrar a sua própria identidade e acompanhem muito bem a investigação.
Apesar de achar a ilustração dos personagens incríveis, sem os atores de voz escolhidos pela Wych Elm para dar vida ao elenco, acredito que o resultado não seria o mesmo. Nomes como Suanne Braun, conhecida pelos seus papeis em Dragon Age: The Veilguard e Stargate SG-1, Chase Brown, conhecido pelo papel de Romeo em Lies of P, e Gavin Drea, de Vikings: Valhalla e Cyberpunk 2077, fazem um trabalho espetacular e dão bastante personalidade às personagens. Por fim, e não menos importante, temos legendas em português do Brasil, mostrando que os estúdios independentes continuam atentos à acessibilidade.

Conclusão
Independentemente do meu gosto por vários meios de terror, nota-se que este jogo foi criado com paixão e conhecimento. Foi muito fácil me deixar levar pela investigação e pelo ambiente estranho de Silver Pines. A jogabilidade é intuitiva, mesmo para quem não está tão familiarizado com o género, mas é na história que encontramos um dos seus maiores trunfos, devido à forma como o mistério se vai desenvolvendo e às personagens que encontramos pelo caminho.
No fim, fiquei com vontade de rever Twin Peaks e acho que isso diz muito sobre a experiência que Silver Pines me proporcionou.











