A Yano divulgou o seu relatório anual de 2017 sobre o estado da economia otaku que é sempre um bom indicador das tendências.
● Idols: 210 bilhões de ienes ($1,8 bilhão) (subiu 12,3% em relação a 2016)
Poderia parecer que a indústria de música idol no Japão tinha atingido a sua plenitude, mas aparentemente não. A Yano incluiu o dinheiro gasto em grupos de idols masculinos e femininos, e a empresa afirma que o suporte contínuo a histórias de sucesso como as AKB48 juntamente com um fluxo constante de novos grupos que entram no mercado, estão por trás dos gastos crescentes, que foi 35,5% maior do que o montante de 2015.
● Vocaloids: 10 bilhões de ienes (subiu 4,2%)
Os ídolos virtuais, como Hatsune Miku, não tiveram um crescimento tão grande quanto os seus homólogos de carne e osso, mas continuam a ter uma recuperação sólida nas receitas, graças aos concertos / eventos de fãs e merchandising bem-sucedidos de Vocaloid.
● Dojinshi: 81,7 bilhões de ienes (subiu 2,8%)
Além de todas as multidões que chegam a casa da Comiket com sacos de dojinshi, os artistas estão a ver um número crescente de vendas de compradores online.
● Figuras: 32,5 bilhões de ienes (subiu 1,6%)
Os personagens pré-montados de anime e jogos foram afetados por duas forças opostas. Por um lado, a crescente aceitação dos passatempos dos otaku resultou em consumidores mais ocasionais que compram uma ou duas figuras, e os turistas que fazem compras em Akihabara também estão a ajudar a aumentar o número de unidades vendidas. Por outro lado, atender às necessidades dos consumidores convencionais também significou produzir figuras de preços mais baixos o que é mais difícil para o otaku hard core que está disposto a pagar.
● Jogos de romance / simuladores de namoro: 15,5 bilhões de ienes (subiu 3,3%)
Os jogos de romances recuperaram de uma queda de 8,7% entre 2015 e 2016, mas ainda não voltaram para onde estavam há dois anos. A Yano aponta para uma superação no crescimento total de novos consumidores após anos de um número crescente de mulheres a adotar este hobby de jogos em particular, e também para uma repetição de ofertas que torna difícil os títulos destacarem-se e tornarem-se um grande sucesso.
● Cosplay: 35 bilhões de ienes (desceu 7,9%)
Este foi uma surpresa, especialmente porque a Yano inclui compras feitas para o Halloween, que tem crescido em popularidade no Japão nos últimos anos. No entanto, como as festas de Halloween e os eventos de cosplay de anime continuam a crescer em número de participantes, o mercado de itens de cosplay tornou-se mais competitivo e a Yano relaciona a queda nos gastos com o aumento de opções on-line de baixo preço.
● Boys love: 21,9 bilhões de ienes (desceu 0,5%)
As histórias de romance entre homens podem ter-se tornado num género estabelecido na esfera de média otaku, mas, mais uma vez, a Yano afirma que a crescente concorrência e a menor receita da distribuição digital limitam o crescimento.
● Videojogos adultos / pornográficos: 16 bilhões de ienes (desceu 4,8%)
É uma história semelhante como os videojogos eróticos, onde o aumento das vendas digitais não está a compensar totalmente a queda da demanda por lançamentos físicos mais caros, com o setor a diminuir 9,1% desde há dois anos.
● Vídeos para adultos / Pornografia Live-action: 49,5 bilhões de ienes (subiu 0,6%)
Um aumento quase impercetível, mas ainda abaixo dos 1,8% de 2015. As coisas não devem melhorar, já que os mais idosos no Japão começaram a aprender a encontrar pornografia gratuita para assistir.
Mesmo assim, Idols reais envelhecem e morrem, mas a Miku é eterna~
De onde você tem essa dado que os velhos aprenderam a ver pornô gratuito?
Ou é só um palpite?
Sarcasmo.
Um aumento quase impercetível, mas ainda abaixo dos 1,8% de 2015. As coisas não devem melhorar, ”já que os mais idosos no Japão começaram a aprender a encontrar pornografia gratuita para assistir” KKKKKKKKKKKKKK
Assim como você: Eu adorei esse trecho, eu tô rindo até agora dessa parte.