
Katsuhiro Harada, antigo responsável pela série Tekken, aproveitou um painel em Seul para criticar a Xbox Series S, e fê-lo com um representante da Xbox sentado na plateia. O criador japonês, que lidera atualmente a VS Studio, uma nova produtora apoiada pela SNK, disse que gostava que hardware como aquele nunca tivesse sido lançado e acabou a brincar com a possibilidade de a Microsoft preparar uma Helix S para a próxima geração.
As declarações foram feitas na sessão de encerramento da Console Game Developers Conference, que decorreu esta semana na capital sul-coreana, e chegaram ao público através da Inven Global, que transcreveu e traduziu a conversa. Shuhei Yoshida, antigo responsável pelos estúdios da Sony, moderou um painel que reuniu ainda Paweł Sasko, diretor de jogo associado da CD Projekt RED, DongKi Lee, diretor de tecnologia da Shift Up, Kazutaka Kodaka, de Danganronpa, e Tynan Sylvester, diretor-executivo da Ludeon Studios, a produtora de RimWorld.
O que incomodou o criador de Tekken
A conversa partiu de uma pergunta sobre as vantagens e desvantagens de desenvolver para consola em vez de PC. Harada começou por defender as consolas no contexto dos jogos de luta, lembrando que é muito mais simples montar entre 100 e 500 consolas num torneio do que o mesmo número de computadores com especificações idênticas.
Foi aí que mudou de assunto. Ao reparar que estava na sala um responsável sénior da Xbox, afirmou que gostava que “hardware como a Xbox Series S não fosse lançado” e perguntou a Sasko se, lá no fundo, não tinha ficado aborrecido por causa da consola.
O diretor da CD Projekt RED respondeu a rir e com diplomacia, dizendo que a Series S “obriga-nos a otimizar o nosso código de forma muito limpa”. Harada traduziu a resposta à sua maneira, como uma forma elegante de dizer que a consola é má, e explicou o que mais o incomoda. A memória reduzida é um problema, mas o mais difícil, defendeu, é lidar com um aparelho tão parecido com a Series X e, ao mesmo tempo, com um desempenho estranhamente inferior.
Para ilustrar o ponto, comparou a situação com a da Switch 2, onde os programadores conseguem encarar a consola como um dispositivo distinto, pensado para os fãs da Nintendo. Na Xbox, depois de entregarem o melhor trabalho possível, têm de fazer ainda “trabalho extra para uma criança ligeiramente mais fraca”.
Harada acrescentou que ignorar a Series S não é uma opção. Em mercados como os Estados Unidos, afirmou, há mais utilizadores desta consola do que da Series X, e depois do lançamento as queixas sobre texturas com menor resolução acabam por ser dirigidas aos estúdios e não à Microsoft.
Sasko admitiu que Harada tem razão em grande parte do que disse. Os jogadores, notou, nem sempre percebem o contexto técnico que explica porque aparecem menos personagens no ecrã ou porque os gráficos são reduzidos. Ainda assim, defendeu que otimizar para hardware mais fraco melhora o desempenho do jogo em todas as plataformas, da PS5 aos PC de gama alta, passando por portáteis como a Steam Deck e a ROG Ally.
O exemplo que deu foi a versão 2.5 de Cyberpunk 2077, que aproveitou melhorias de otimização obtidas durante a preparação do lançamento na Switch 2, um trabalho que, segundo o próprio, ocupou uma equipa de 80 a 100 pessoas durante mais de um ano. Sasko lembrou ainda que o preço mais baixo da Series S a torna acessível a quem não pode comprar hardware de topo, o que, apesar das restrições dolorosas para os programadores, ajuda a levar os jogos a mais pessoas.
Uma queixa que já vinha de trás
Harada não é o primeiro a queixar-se. A exigência de os jogos funcionarem nas duas consolas Xbox já gerou críticas de vários estúdios. Baldur’s Gate 3 teve dificuldades em chegar à Series S por causa do modo cooperativo em ecrã dividido, a Funcom considerou um desafio levar Dune: Awakening à consola, e o responsável da Moon Studios, Thomas Mahler, apontou a Series S como causa do atraso de No Rest for the Wicked na Xbox.
No papel, a diferença entre as duas máquinas é conhecida. A Series S tem 10 GB de memória GDDR6 e cerca de 4 teraflops de capacidade gráfica, contra os 16 GB e os 12,15 teraflops da Series X.
Da Series S à Helix S
Harada fechou a intervenção com mais uma farpa. Disse que Sasko tinha apresentado a Series S de forma tão graciosa que o representante da Microsoft na plateia não parava de acenar com a cabeça, e confessou o seu receio: “Receio que fiquem descansados e lancem também um sucessor como Helix S”. A Helix S é, para já, apenas uma hipótese levantada em tom de brincadeira.
Project Helix é o nome de código que a Microsoft deu à próxima geração Xbox, confirmado em março e baseado num processador personalizado da AMD. Os kits de desenvolvimento chegam aos estúdios a partir de 2027 e ainda não existe data de lançamento para o público.









