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    “STATE OF PLAY”: Um mergulho sobre a indústria dos videojogos em 2025

    Não, este título não é alusivo a mais uma transmissão de jogos para as consolas PlayStation, mas sim a uma “transmissão direta” que todos devíamos parar um pouco para ler, refletir e perceber o que mudou e como chegámos até este paradigma. Encarem este artigo como uma tese pessoal, escrita por alguém que viu, cresceu e vibrou com este meio de entretenimento e que, a cada dia que passa, sente que estamos a afastar-nos da sua verdadeira natureza. Peço encarecidamente que todos leiam este breve testemunho.

    A atualidade da indústria dos videojogos é uma das verdades mais escondidas, algo que muitos não veem, ou simplesmente fingem não querer ver. À primeira vista, parece que estamos a viver um dos períodos mais prósperos de sempre neste meio de entretenimento. Contudo, no horizonte formam-se nuvens negras, cada vez mais próximas, e sem nos apercebermos estamos a caminhar para um novo crash da indústria.

    O gaming como o conhecíamos já não existe. A cada dia que passa, torna-se mais uma questão de ostentação e prestígio do que de diversão. A própria cerimónia anual de Geoff Keighley, com todo o seu glamour e encenação hollywoodiana, é o reflexo de um meio que deveria ser simples, acessível e partilhado entre amigos e famílias, mas que evoluiu para uma indústria sedenta de ambição, ganância e desprezo pelo consumidor.

    Entre Marretas e muita pompa e circunstância, Geoff Keighley também tem o poder de condicionar vendas e mercados

    Com o constante fluxo de remasters e remakes, pergunto-me se a indústria ainda é realmente capaz de imaginar ou criar algo novo e original à luz de gerações anteriores. Estimo que pelo menos 60% dos grandes lançamentos anuais provenham dessas origens. É certo que um remake ou remaster são apostas praticamente garantidas, não apenas por contarem com uma base de fãs pré-estabelecida, como também porque, no caso dos remasters, os riscos e custos de produção são significativamente reduzidos. Os videojogos há muito deixaram de ser produtos de baixo orçamento, e atualmente lançar uma experiência nova pode determinar a sobrevivência até de um estúdio indie, como se viu com a TooKyo Games e o seu The Hundred Line: Last Defense Academy, cujo sucesso comercial definiria a continuidade do estúdio, um fenómeno que remete ao próprio Final Fantasy em 1987.

    Acredito também que os jogos são reflexos das suas épocas, independentemente de tecnologias. Por exemplo, por muito bom que Resident Evil 2 Remake seja, é impossível recriar a direção artística e atmosfera únicas de 1998. Não há mal em revisitar séries esquecidas através de compilações, como as Megaman Legacy Collection ou os recentes remakes 2D-HD de Dragon Quest, que não só introduzem as obras a um novo público, como oferecem uma forma definitiva e acessível de as experienciar. Da mesma forma, uma eventual coleção da trilogia Xenosaga evitaria que os jogadores tivessem de gastar pequenas fortunas em cópias físicas raras importadas da PlayStation 2, além de exigir uma consola antiga de um território diferente, e um ecrã e uma interface “SD” já bem arcaica que até já nem é possível em televisores atuais. Por outro lado, certos remakes e remasters podem condicionar o mercado e até abrir caminho a continuações, como foi o caso recente de Ninja Gaiden 4.

    Por muito bons que os remakes de Resident Evil sejam jamais conseguiram replicar a atmosfera dos anos 90

    O verdadeiro problema, no entanto, é o desequilíbrio. Quando um estúdio possui apenas dois jogos originais de uma série, mas já lançou uma quantidade equivalente de remakes e remasters, sabemos que há algo errado, não apenas na indústria, mas também em nós, os consumidores, que continuamos a recompensar e condicionar este ciclo de reciclagem. Durante o COVID-19 assistiu-se a uma verdadeira corrida ao retrogaming, que se manteve ao ponto de caixas, outrora vistas apenas como decoração de prateleiras, se tornarem verdadeiras peças de museu, algumas até alcançaram pequenas fortunas. Mas por que se desenrolaram estes desenvolvimentos? A resposta pode ser mais profunda e psicológica do que se pensa, pois pode não estar ligada ao jogo em si, mas às memórias e momentos que evoca, um tema interessante que certamente mereceria um artigo dedicado.

    O produto retro é completo, é nosso, e merece o nosso tempo, pois foi criado com respeito, dedicação e coração. Na minha ótica ainda existem casos modernos onde estes valores ainda se mantêm e em todas as vertentes de mercado. Jogos AA, tais como Clair Obscur: Expedition 33, AAA, tais como a duologia moderna de Final Fantasy VII, e jogos indie, tais como Hollow Knight: Silksong. Contudo, é com o retrogaming que sinto que este registo se manifesta de forma mais autêntica e completa. Se analisarmos com atenção, a própria identidade do produto era, outrora, muito mais trabalhada e valorizada. Basta recuar à geração anterior para percebermos que tanto a arte frontal como, especialmente, a traseira das caixas eram elaboradas com muito mais detalhe e cuidado. Não nos podemos também esquecer que, em épocas passadas, tudo era muito mais único, simples e consequente livre. Atualmente, à medida que os videojogos conquistaram um estatuto elevado, passaram a estar repletos de agendas de megacorporações que controlam o produto com mais rigor do que as próprias empresas que o criam. Metafóricamente somos os próprios fantoches que o Geoff apresenta todos os anos.

    Atenção às vossas parteleiras de casa! Podem ter pequenas fortunas

    O digital, queiramos ou não, veio para ficar. Longe vão os tempos em que um jogo era vendido numa loja física, acompanhado de um disco e de um manual que líamos religiosamente a caminho de casa. Embora muitos jogos ainda estejam disponíveis em formato físico, a realidade atual já não nos obriga a desfrutá-los com esse efeito. Grande parte dos títulos modernos requer os chamados “day one patches”, atualizações que, em muitos casos, parecem apenas servir para retirar a posse completa do jogo que adquirimos. Muitos jogos de gerações anteriores também necessitam de atualizações para serem executados e caso não as realizemos, simplesmente não funcionam. Outro efeito do mercado digital é visível em casos como o de The Crew, onde a Ubisoft retirou o jogo da sua biblioteca e impediu a sua execução, ou em Ultimate Marvel vs Capcom 3, cujo acesso foi condicionado à renovação de licenças. Independentemente do jogo ser físico ou digital, estamos, muitas vezes, à mercê das empresas. É por isso que surgiram campanhas, como a “Stop Killing Games”, que exige que os consumidores sejam proprietários do produto que compram, e não apenas detentores de uma licença, tal como muitas empresas afirmam e desejam.

    As empresas esconderam-se atrás do argumento do impacto ambiental associado à produção de jogos em formato físico. No entanto, sejamos sinceros, será que custa mais produzir caixas em plástico reciclado ou manter um servidor ligado 24 horas por dia? Além disso, a extinção do formato físico tem repercussões diretas em empregos e cadeias de lojas, tais como a Game ou a GameStop, que dependem essencialmente deste modelo de negócio para sobreviver. Também não podemos ignorar o impacto psicológico do consumo digital, comprar um jogo em formato digital é um processo tão rápido e simples que quase não “dói” e cria a ilusão de que o produto não tem custo real, algo que já vimos no passado com crianças a fazer compras através dos telemóveis dos pais. Mas ainda existe uma ironia maior, um jogo digital praticamente não tem custos de fabrico. O que as empresas vendem é apenas uma autorização para descarregar ficheiros de um servidor, o que se traduz nada mais nada menos do que uma licença disfarçada de produto.

    Algo que parece excelente no papel nem sempre o é na prática. O conceito de DLC (Downloadable Content) surgiu como uma forma de aumentar a longevidade de um jogo ao permitir que continuasse a receber novos conteúdos mesmo após a sua conclusão. Em teoria, esta seria uma excelente forma de manter vivo o nosso jogo favorito durante anos ou até décadas. O problema começou quando as empresas passaram a encarar esta vertente como uma oportunidade de exploração comercial e chegaram ao ponto de bloquear conteúdo já presente no disco para o vender posteriormente. Quem não se lembra do célebre caso de Street Fighter X Tekken, em que vários lutadores estavam incluídos no próprio disco do jogo e um “DLC” de uns miseros KB se limitava a desbloqueá-los? Muito se critica o eterno Dragon Ball Xenoverse 2, mas, ironicamente, julgo que este é um excelente exemplo de como implementar DLCs da forma correta, mesmo quando parte do conteúdo é pago.

    A comunidade de jogos de luta é que mais sofre com as politicas gananciosas de DLC

    Antigamente, existia um maior controlo sobre os lançamentos e um cuidado acrescido com a sua qualidade. Atualmente, com a avalanche de novos títulos, por vezes lançados quase diariamente, muitos jogos chegam ao mercado praticamente apenas com a sua “espinha dorsal”. Não só necessitam de inúmeros patches para corrigir problemas, como alguns chegam a demorar meses, ou até anos, até atingirem um estado verdadeiramente jogável. Com o elevadíssimo número de lançamentos, é praticamente impossível ter tempo ou recursos para jogar tudo.

    É neste contexto que surge o fenómeno FOMO (Fear of Missing Out / Medo de ficar de fora), uma condição psicológica marcada pelo receio de ficar de fora de tendências ou mercados, muito alimentada pelas redes sociais. Atualmente, não são apenas os videojogos, mas toda a sociedade que se rege por este fator. Muitas vezes, por não querermos sentir-nos excluídos, acabamos por adicionar um jogo à nossa biblioteca digital apenas para o possuir, não para o jogar, mas para sentir que faz parte de uma coleção… de vazio. E assim, permanecem lá, com 0 horas jogadas, a simbolizar mais o pertencer do que o jogar. Este efeito é uma consequência direta do anterior, não só é impossível jogar tudo o que desejamos, como a própria sociedade já não o permite. À medida que envelhecemos, o nosso tempo começa a ser preenchido com outras prioridades, trabalho, família e até outros hobbies, e o chamado “Backlog” cresce de forma descontrolada. As nossas bibliotecas Steam são um testemunho “vivo” deste fenómeno. Torna-se, assim, impossível jogar tudo o que acumulámos ao longo dos anos, mesmo que não comprássemos mais nenhum jogo até ao final das nossas vidas. Esta realidade é ainda mais evidente para quem aprecia RPGs ou tem um perfil completionista, onde cada jogo pode representar dezenas ou mesmo centenas de horas de dedicação se formos “Achievement/Trophy Hunter”.

    Por muito polémica que esta afirmação possa parecer, o termo “divertido” já quase não existe no mundo dos videojogos. As empresas tentam transmitir essa imagem através de anúncios publicitários cheios de amigos e famílias a sorrir diante do ecrã, como se um eco ou apelo longínquo de tempos passados chegasse às gerações atuais. Contudo, todos sabemos que, mesmo nos jogos da Nintendo, esses valores já não se refletem na realidade. Especialmente no caso dos RPGs, raramente jogamos apenas por prazer, porque queremos alcançar o nível máximo, derrotar o boss mais poderoso, abrir todos os baús na aventura e completar todas as sidequests, enquanto evitamos repetir o jogo porque o tempo não para e os lançamentos de jogos também não. O mesmo acontece com os troféus e conquistas, alguns exigem uma ordem específica de eventos ou um planeamento minucioso, o que transforma algo que devia ser entretenimento em algo muito próximo de trabalho.

    Confesso que comprei Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles quase por impulso, mas quando percebi a dimensão do conteúdo, a quantidade absurda de missables e o planeamento excessivo necessário para desfrutar do jogo, acabei por pedir o reembolso na Steam. Algo que considero extremamente interessante, e que já mencionei nas minhas análises aos geniais Trails in the Sky: 1st Chapter e Tales of Xillia Remastered, é a abordagem de colocar baús, missões secundárias e eventos visíveis no próprio mapa de jogo. Assim, evitamos jogar com um guia constantemente aberto e libertamo-nos da sensação de estar a seguir uma lista de tarefas e redescobrimos o prazer genuíno de jogar. Simplesmente, também podemos ignorar se for o caso.

    Adicionei Fighting EX Layer à Steam por estar atualmente a menos de 1 €, ainda lhe toquei e nem sei se alguma vez o farei

    A Nintendo abriu uma verdadeira caixa de Pandora ao decidir fixar o preço dos seus jogos em 80€ para a Nintendo Switch 2. Já há algum tempo que as produtoras ambicionavam este aumento, face aos crescentes custos de desenvolvimento, o que, em certa medida, é compreensível. O problema é que a Nintendo tem uma imagem fortemente associada ao público familiar, e os seus jogos, conhecidos pelo estilo visual marcadamente artístico, não dependem de gráficos hiper-realistas. Essa característica oferece, no entanto, um excelente pretexto para outras empresas, tais como a Sony ou a Microsoft, seguirem o mesmo caminho. Aliás, a Sony Interactive Entertainment já testou as águas com Ghost of Yotei, cujo mesmo preço não impediu o jogo de alcançar um dos maiores números de pré-reservas de sempre, um sinal claro de que se avizinham tempos sombrios para as nossas carteiras.

    Como a Nintendo é fortemente estereotipada como uma marca voltada para famílias, um dos efeitos deste aumento repentino de preços poderá ser precisamente o oposto, ou seja, deixar de o ser. O preço dos jogos será, sem dúvida, um dos principais entraves que muitos pais e familiares irão enfrentar. Em tempos, uma consola custava cerca de 200 €. No entanto, com a Nintendo Switch 2 a posicionar-se ao mesmo nível de preço de uma consola premium de gerações anteriores e com jogos e acessórios a valores exorbitantes, muitas famílias poderão acabar por optar por alternativas mais acessíveis, tais como tablets ou smartphones.

    Atualmente, um PC equipado com a tecnologia mais avançada custa quase o mesmo que um carro usado, que só consegue manter a “alta velocidade” durante alguns anos, devido às elevadíssimas expectativas dos próprios consumidores

    Mas não foi apenas a Nintendo a decidir aumentar os seus preços. Empresas como a já referida Sony e a Microsoft também optaram por seguir este caminho, sob o pretexto de taxas adicionais impostas durante a administração de Donald Trump. Estamos a viver uma geração particularmente estranha, porque quanto mais avançamos, mais cara se torna, um efeito que, à partida, e à luz de todas as anteriores, deveria ser contrário. A PlayStation 5 e a Xbox Series X foram lançadas com valores de mercado relativamente “baixos” para a sua tecnologia. Com a chegada da PlayStation 5 Pro, cujo preço se aproxima do de um computador gaming de gerações anteriores, é quase certo que o valor da PlayStation 6 ou da próxima geração Xbox não será nada simpático para os consumidores. Outro fator que pode ter contribuído para a subida repentina de preços é o custo dos componentes para PC. Uma placa gráfica de última geração chega a custar mais do que um PC completo de topo de gama de alguns anos atrás. Se analisarmos um PC com estas especificações, o seu preço pode facilmente aproximar-se ao de um automóvel usado, e bastam apenas alguns anos para que se torne “obsoleto”, devido à constante corrida tecnológica e à elevada demanda dos consumidores por hardware mais avançado. Os PC estão cada vez mais parecidos com Consolas, e as Consolas cada vez mais com PC. Esta afirmação pode sugerir um efeito positivo, mas também pode indicar uma certa crise de identidade.

    Antigamente, uma consola não requeria praticamente quaisquer conhecimentos técnicos, bastava ligar o cabo de alimentação, o cabo de vídeo, inserir o disco, e o jogo era executado. Atualmente, em alguns casos, é necessário ter um conhecimento básico para gerir atualizações, substituir componentes, realizar manutenção, entre outros procedimentos. Por outro lado, os PC parecem seguir o caminho inverso ao simplificar operações a tal ponto que alguns elementos técnicos são eliminados, tais como perfis de configuração ou opções gráficas detalhadas, em favor de uma experiência mais próxima da Consola, em vez de explorar plenamente os recursos disponíveis. Alguns lançamentos para PC são tão descarados nesse sentido que chegam a incluir instruções tais como: Não desligues o teu sistema PlayStation 4 enquanto o jogo estiver em processo de salvamento automático, o que evidencia que o jogo é uma simples port.

    Mas não foram apenas as consolas que sofreram com esta compulsividade tecnológica. Em nome de gráficos fotorrealistas e da implementação de tecnologias, tais como Ray Tracing ou Path Tracing, os consumidores são frequentemente obrigados a frequentar fóruns no Reddit ou outras redes sociais para mitigar problemas associados aos seus componentes.

    Hoje em dia, é quase imperativo que os jogadores adquiram conhecimentos avançados de informática para evitar riscos. Impedir que a placa gráfica danifique conectores devido ao seu próprio funcionamento, que uma motherboard “mate” processadores, ou que o sistema fique sobrecarregado por processos e publicidade que consomem recursos desnecessários. Em alguns casos, até é necessário adquirir hardware suplementar, como o WireView Pro II, para desempenhar funções básicas que uma megacorporação deveria ter assegurado antes de lançar um produto com conectores de alto risco no mercado.

    Outro efeito controverso surge com este avanço desmesurado é o recurso constante a tecnologias de SuperSampling introduzidas pela NVIDIA em 2018. Estas prometiam aliviar a carga computacional ao recorrer a modelos de deep learning no processo de upscaling, de forma a melhorar imagens renderizadas em resoluções inferiores e obter uma qualidade visual comparável à de resoluções nativas superiores. Esta abordagem possibilita a geração de imagens de alta fidelidade com menor esforço computacional da unidade gráfica, o que, à partida, devia resultar em melhor desempenho global e maior taxa de FPS durante a sua execução. O problema surgiu quando algumas produtoras passaram a encarar esta tecnologia como uma forma de reduzir ou até nulificar esforços de otimização. Muitos jogos de PC começaram a depender exclusivamente de soluções, tais como NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS, muitas vezes sem qualquer otimização adicional do próprio jogo. Alguns jogos, como Monster Hunter Wilds, especificam diretamente que a utilização de tecnologias de upscaling, como DLSS ou equivalentes, é necessária para a sua execução adequada.

    Outro desafio é que estas tecnologias podem gerar artefactos visuais, o que levou os puristas de gráficos imaculados a evitá-las, o que resulta, em vários casos, a taxas de FPS inferiores às observadas em consolas. Ao analisarmos títulos da década anterior, tais como Ryse: Shadow of Rome ou Batman: Arkham Knight, rapidamente se percebe que muitos apresentavam uma qualidade visual e uma direção artística superior, sem estas ou outras tecnologias de imagem modernas, mesmo quando comparados com alguns AAA atuais tecnicamente “requintados”.

    Este é um jogo de 2013 que acompanhou o lançamento da Xbox One

    À data em que escrevi este artigo, senti que a minha opinião tinha sido menosprezada. Infelizmente, não só estava certo, como também previ que as próprias empresas acabariam por unificar os seus sistemas para tentar combater as suas próprias tumbas qe cavaram. Serviços de subscrição, tais como a Netflix ou a Prime Video, e os jogos para smartphones, são hoje as verdadeiras ameaças que pairam no horizonte destas companhias, resultado direto do ecossistema que criaram. Grand Theft Auto VI é um dos jogos mais aguardados quer pelos jogadores como pela própria indústria, pois tem o potencial de estabelecer um novo modelo de preços. Se a Nintendo teve a audácia de colocar o Super Mario num Kart ou enviar o Donkey Kong em missões para partir o cenário, o que impediria a Rockstar Games de cobrar 119,99 € por um dos títulos mais esperados da atualidade? Não deixa de ser irónico como a Nintendo condicionou a sobrevivência no crash de ’80 mas atualmente também devido às suas políticas e preços está contribuir para cria outro e julgo que ainda maior.

    A Steam realizou uma verdadeira proeza no inicio de década de 2000, conseguiu pôr fim a um dos períodos mais ferozes de pirataria de sempre. Com preços justos e um serviço sólido, conseguiu que os consumidores deixassem de “içar velas e navegar pelos sete mares”. Mas sejamos honestos quando produtos chegam ao mercado fragmentados, os preços disparam e serviços adicionais incham as contas mês após mês, não estaremos a caminhar de novo para navegar águas turbulentas jovens marinheiros? À semelhança de One Piece, poderemos estar prestes a entrar numa nova era de piratas que desta vez não vai ser motivada pelo romance ou aventura, mas pela ganância de empresas que esquecem os seus produtos e, acima de tudo, os consumidores que mais são vistos como vulgares cabeças a prémio.

    Esta é a atitude que muitas empresas têm para com os seus consumidores, mas convém ter cuidado porque a situação poderá em breve se inverter!

    É uma tempestade silenciosa a formar-se no horizonte do mercado, enquanto alguns oferecem mapas claros e rotas seguras, outros empurram-nos para mares de incerteza. E, se não houver cuidado, será apenas uma questão de tempo até que os navios voltem a zarpar…

    A indústria dos videojogos atravessa um período paradoxal, nunca teve tantos recursos, tecnologia e visibilidade, mas também nunca esteve tão afastada daquilo que a tornou especial. Entre a monetização extrema, os constantes remakes e remasters, o mercado digital dominante e a perda da espontaneidade no jogar, a essência do que era divertido e significativo está a se estagnar… e já apresenta fissuras profundas.

    No entanto, ainda existem sinais de esperança. Os estúdios independentes e os jogos que respeitam a identidade do jogador demonstram que é possível criar experiências completas, emocionantes e memoráveis. São estes jogos que nos lembram que, por detrás de gráficos e campanhas publicitárias, o que realmente importa é a paixão, a criatividade e a emoção que o jogo proporciona.

    Se quisermos que a indústria volte a florescer de forma saudável, é fundamental refletir sobre o que valorizamos enquanto jogadores, exigir responsabilidade às empresas e, acima de tudo, não perdermos a essência do que nos faz amar este meio. Porque, no fim os videojogos foram criados para nos fazer sentir, imaginar e divertir, e não apenas para venderem e serem métricas ou números.

    O prestígio é como um ouro falso que brilha até envenenar quem o busca.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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