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XBOX admite dificuldades e anuncia plano para “reiniciar” a marca, mas muitos não vão gostar

Novo logótipo Xbox 2026

A CEO da XBOX, Asha Sharma, e o vice-presidente executivo e diretor de conteúdos da XBOX, Matt Booty, publicaram um memorando enviado aos colaboradores da XBOX, no qual abordam os primeiros 100 dias sob a nova liderança, os desafios enfrentados pelo negócio XBOX e os planos para “reiniciar rumo a uma XBOX mais forte”.

O memorando apresenta uma perspetiva preocupante, apesar de mais de 20 mil milhões de dólares investidos nos últimos cinco anos, que excluem a Activision Blizzard King, as receitas principais do negócio diminuíram e espera-se que o ano fiscal, que termina a 30 de junho, feche com uma margem de aproximadamente 3%, o que sugere que poderão ser necessárias reestruturações significativas.

O jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, afirmou que a XBOX está a planear despedimentos de grande dimensão pouco depois do encerramento deste ano fiscal e cita fontes familiarizadas com a estratégia da empresa que vão ter cortes significativos nas áreas de marketing e noutros departamentos.

Asha Sharma e Matt Booty emitiram o seguinte comunicado:

Equipa,

Ao longo destes primeiros 100 dias juntos, começámos a revitalizar a XBOX.

As nossas equipas de plataforma já lançaram mais atualizações nos últimos 100 dias do que durante todo o ano anterior. Temos agora mais parceiros ativos na XBOX do que nunca. A equipa do Game Pass começou a trabalhar para corrigir a nossa oferta e, após mais de oito meses de declínio, o serviço voltou a crescer. Além disso, através do programa Player Voice, dispomos agora de um canal disponível 24 horas por dia para ouvir diretamente jogadores, criadores e produtores.

Com a XBOX Games Showcase e o regresso da FanFest, reunimos centenas de milhões de fãs em todo o mundo. Reintroduzimos os exclusivos com Gears of War: E-Day em 2026 e Clockwork Revolution em 2027. Os jogadores podem continuar a esperar exclusivos de referência da nossa parte todos os anos. Em paralelo, a Playground Games recordou-nos que séries já estabelecidas podem alcançar novos patamares extraordinários.

Estes resultados são apenas o início, mas demonstram o que é possível quando nos movemos mais rapidamente, permanecemos próximos da nossa comunidade e trabalhamos alinhados em torno de uma visão comum. Cometemos erros e continuaremos a cometê-los, mas o importante é ouvir, aprender e ajustar o rumo sempre que necessário. Lembrem-se que os nossos fãs estão a torcer por nós.

Agora começamos os próximos 100 dias. É importante manter tanto o otimismo como o realismo enquanto trabalhamos para redefinir o negócio.

Estas são as realidades que temos de enfrentar:

#1: Mais de mil milhões de jogadores escolhem jogar na XBOX e os nossos jogos todos os anos e totalizam 72 mil milhões de horas de jogo entre consola, PC, dispositivos móveis e streaming (excluindo grande parte da China e algumas outras propriedades). As nossas séries estão entre as maiores e mais célebres em mundo e estão agora a bater recordes também na televisão e no cinema. Daqui para a frente, a nossa verdadeira concorrência é a atenção das pessoas. Existem mais jogos, séries, criadores, formatos de conteúdo e aplicações de elevada qualidade do que nunca.

#2: Vamos terminar este ano fiscal com uma margem de responsabilidade de cerca de 3%, abaixo do registado no ano anterior. Se excluirmos a Activision Blizzard King, investimos mais de 20 mil milhões de dólares ao longo dos últimos cinco anos em conteúdos, plataforma e subsídios de hardware. No entanto, as receitas anuais diminuíram quase 500 milhões de dólares durante esse período. Esta situação não pode continuar.

#3: Estamos a enfrentar uma crise nos componentes de hardware. Quando assumi o cargo de CEO, em fevereiro, o preço pago pelos componentes de armazenamento das consolas era mais do dobro do valor registado no outono passado. Desde então, estes custos voltaram a duplicar. Ao planearmos a época festiva de 2027, esperamos um novo aumento significativo, e ultrapassar cinco vezes os preços praticados apenas dois anos antes. Os custos da memória seguiram uma trajetória semelhante. Embora toda a indústria esteja a enfrentar uma crise de componentes, acreditamos que fomos mais afetados do que muitos dos nossos concorrentes devido às decisões tomadas ao longo da última meia década. Atualmente não conseguimos produzir tantas consolas quanto os jogadores pretendem comprar e precisamos de um novo modelo de negócio e de novas parcerias para o hardware, sem esquecer e manter o compromisso com que temos com a Project Helix.

#4: Expandimos o nosso sistema de estúdios quando precisávamos de um fluxo constante de conteúdos para sustentar várias estratégias relacionadas com subscrições, streaming e dispositivos. No processo, acabámos por nos dispersar excessivamente enquanto tentávamos executar estratégias em constante mudança num mercado onde os conteúdos estão mais disponíveis do que nunca. Somos os guardiões de algumas das séries mais importantes da indústria, com enorme potencial e procura por parte dos jogadores, mas não investimos nelas de forma adequada para competir e vencer. Ao mesmo tempo, como ficou demonstrado durante a transmissão deste fim de semana, um fluxo consistente de exclusivos próprios e de parceiros externos e novas propriedades intelectuais, é essencial para o nosso sucesso. Precisamos de reavaliar o equilíbrio entre estas áreas e as nossas prioridades de investimento para os próximos cinco anos.

#5: A nossa infraestrutura de plataforma atual não foi concebida para a batalha que temos pela frente. Os nossos sistemas são excessivamente complexos, dependem de centenas de interligações o que limita a nossa capacidade de agir rapidamente. Tornámo-nos demasiado dependentes de fornecedores externos para operar os nossos sistemas e precisamos de recuperar uma cultura de engenharia mais autónoma para construir o futuro. Temos de aumentar o valor que entregamos aos jogadores e, ao mesmo tempo, reduzir o tempo necessário para o fazer. Daqui para a frente, iremos evoluir e reconstruir a nossa infraestrutura tecnológica e analisar capacidades em toda a XBOX, em todas áreas possíveis nas aquisições e fusões para reforçar a nossa posição no hardware, PC, dispositivos móveis e streaming.

Para alguns de vós, estas realidades serão surpreendentes e até frustrantes. Não teremos sucesso se escondermos as verdades difíceis, nem se continuarmos a fazer as mesmas coisas à espera de resultados diferentes. Tal como adotámos a mentalidade das “pequenas vitórias diárias” nos primeiros 100 dias, iremos avançar rapidamente para alcançar progressos no hardware, conteúdos, experiência e serviços.

A XBOX é um dos poucos lugares onde as pessoas não vêm apenas para jogar, mas também para se ligarem umas às outras e criarem memórias. Com a consola no centro da forma como definimos as experiências dos nossos eventos, o Windows como uma das maiores plataformas de jogos do mundo e um catálogo extraordinário de jogos sob a nossa alçada enquanto um dos maiores editores da indústria, temos os alicerces necessários.

Vamos redefinir a XBOX para a tornar mais forte e construir a empresa de videojogos e entretenimento número um do mundo.

Asha e Matt

Bruno Reis
Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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