Roger é um verdadeiro sobrevivente de uma era mais despreocupada dos jogos de luta, em que era perfeitamente normal encontrar uma ou outra personagem cómica e completamente fora dos padrões tradicionais. A sua estreia aconteceu em 1996, em TEKKEN 2, onde, quer nas salas de arcadas como nas nossas salas de estar, podíamos assumir o controlo de um canguru equipado com luvas de boxe. Porque, aparentemente, os humanos e robôs já não eram adversários suficientemente interessantes.

A sua origem está ligada às experiências genéticas conduzidas pela Mishima Zaibatsu durante o período em que Kazuya assumiu o controlo da organização. Depois de derrotar o próprio pai, Heihachi, e de o atirar de uma ravina, Kazuya deu continuidade à tradição familiar de tomar decisões bastante questionáveis ao financiar experiências destinadas a criar animais geneticamente superiores. Foi assim que nasceu Roger, um canguru transformado em lutador. Ao que parece, Kazuya não se contentava em dominar o mundo dos negócios e dos torneios de luta, também queria criar o próximo campeão mundial de boxe marsupial. Talvez se tenha inspirado no Dr. Neo Cortex, de Crash Bandicoot, embora o resultado tenha sido consideravelmente mais adorável e, provavelmente, menos interessado em conquistar o mundo. No entanto, como passaram várias décadas desde a estreia de Roger em TEKKEN 2, a solução encontrada para manter o peculiar canguru na série passou por introduzir diferentes gerações da personagem. Afinal, até os cangurus precisam de assegurar a continuidade do legado familiar!

A história de Roger e Roger Jr. é tão absurda quanto seria de esperar de um canguru com luvas de boxe. Depois de participar no segundo Torneio do Punho de Ferro, Roger regressou a casa para desfrutar de uma vida tranquila ao lado da mulher. A família cresceu com o nascimento de Roger Jr. e tudo parecia correr bem, até que, certo dia, o pai foi misteriosamente raptado. Sem deixar qualquer pista, desapareceu, deixando a mulher e o filho entregues à própria sorte.

Com o anúncio do quinto Torneio do Punho de Ferro, Roger Jr. suspeitou que o desaparecimento do pai pudesse estar relacionado com a competição e decidiu investigar. Como ainda não tinha idade para partir maxilares sozinho, pediu encarecidamente para participar dentro da bolsa da sua mãe! A aventura familiar continuou em TEKKEN 6, quando Roger Jr. e a mãe finalmente conseguiram localizar o fugitivo. O problema? Em vez de estar em apuros ou preso numa instalação secreta qualquer, Roger estava a viver uma vida de luxo, aparentemente sem grandes saudades da família. A descoberta deixou a esposa tão indignada que decidiu pedir o divórcio. Parece que nem todos os combates se resolvem no ringue!

Reconciliação familiar

Mas Roger ainda não tinha terminado de testar a paciência da família. Mais tarde, depois de descobrir que o marido lhe era infiel, a sua mulher perdeu definitivamente a cabeça e aplicou-lhe um poderoso uppercut. O golpe foi tão violento que Roger acabou por aterrar numa instalação secreta de investigação da G Corporation. Como se não bastasse, durante a tentativa de fuga, o canguru conseguiu ainda provocar acidentalmente a explosão de todo o complexo.

Naturalmente, a G Corporation não achou muita piada à brincadeira e não só colocou Roger na lista de procurados como ofereceu uma generosa recompensa pela captura de um marsupial mulherengo. O problema é que os perseguidores começaram a confundir Roger com a mulher e o filho e rapidamente o trio passou a ser procurado. Perante tanta confusão, Roger Jr. convenceu a mãe a ajudar o pai, porque afinal foi o seu próprio uppercut que desencadeou toda confusão. Relutante, mas desejosa de recuperar alguma paz familiar, a mãe aceitou juntar-se ao filho numa missão para eliminar o líder da G Corporation. Porque, pelos vistos, uma conversa de casal já não era suficiente para resolver os problemas desta família.

Porém, as brincadeiras acabam quando Roger Jr. entra nos ringues, porque debaixo de uma aparência cómica se esconde um verdadeiro especialista em combate as curtas distâncias, com um estilo de jogo fortemente orientado para a pressão ofensiva, utilização de stances e mix-ups. O seu arsenal inclui várias transições entre posições, tais como o Astronauts e a Rocket Stance, que lhe permitem encadear ataques e agarrões para colocar o adversário perante constantes dilemas defensivos.

O aluno leva o mestre a dar uma volta

Uma das suas principais ferramentas é o Space Slam, um agarrão inevitável que obriga o adversário a respeitar a ameaça de arremessos surpresa. Ao Tentar evitar esta opção através de um agachamento, o adversário abre espaço para um ataque intermédio que cria um mix-up particularmente difícil de defender. A partir da posição Astronauts, Roger Jr. pode explorar esta situação para manter a iniciativa e controlar o ritmo do combate.

A Rocket Stance complementa esta abordagem com ataques intermédios e baixos que incluem opções que permitem entrar em Heat após acertar no adversário. Movimentos variados, tais como o Horse Kick Combo, Wind-up Hip Press e o Wind-up Low Kick oferecem diferentes oportunidades de pressionar a defesa adversária entre ataques seguros em block e opções capazes de garantir vantagem de frames no hit confirm.

O sistema Heat é particularmente importante no estilo de Roger Jr., uma vez que lhe dá acesso a movimentos capazes de transitar para a nova posição Bobbin Dance. Esta postura abre um segundo nível de mind games para prolongar a pressão e obrigar o adversário a tomar decisões defensivas constantes que se traduzem em erros extremamente puníveis.

Roger jr. é uma personagem rápida e extremamente imprevisivel

Entre os movimentos que permitem aceder a Bobbin Dance encontram-se a Goo Goo Rush Straight, que mantém a transição mesmo quando é defendido, e a Goo Goo Rush Upper, uma alternativa intermédia que pode lançar o adversário para um air combo após um acerto. O Tasmanian Express combina propriedades de Power Crush com uma investida frontal que permite absorver ataques adversários enquanto reduz a distância. Finalmente o Heartwarming Sweeper acrescenta uma opção baixa rápida, ideal para castigar adversários demasiado concentrados na defesa neutra.

Uma vez em Bobbin Dance, Roger Jr. ganha acesso a duas opções particularmente perigosas, o Windmill Punch, um ataque alto impossível de defender, e o Galaxy Uppercut, um launcher intermédio que permite iniciar um air combo que abre janelas de juggles. Esta combinação torna a postura especialmente ameaçadora, sobretudo porque Roger Jr. tende a manter a vantagem de frames durante a transição.

Welcome to the Space Slam!

O seu Heat Smash, denominado Mum’s Instinct, é um ataque intermédio com bom alcance e propriedades de salto. Mesmo quando é defendido, permite a Roger Jr. manter a vantagem e transitar para Astronauts que compensa parcialmente o seu alcance limitado e mantém o adversário dentro da distância ideal para o seu jogo ofensivo.

Os jogadores mais experientes também poderão tirar partido de versões reforçadas de alguns dos seus agarrões, executadas através de comandos específicos. Entre os quais temos os clássicos Whirling Punishment e Uluru Hurricane Bomb. Estes comandos podem ser introduzidos antecipadamente (buffered), e permitem aproveitar situações de vantagem para surpreender o adversário com agarrões ainda mais poderosos.

Roger Jr. apresenta um estilo de combate que recompensa a agressividade, o conhecimento das transições entre stances e a capacidade de antecipar as respostas defensivas do adversário. Mais do que depender exclusivamente da força dos seus ataques, o pequeno marsupial, e a sua mãe, procura manter o controlo através de uma sucessão de mix-ups, agarrões e pressão constante. Podem crer que por detrás de uma aparência adorável esconde-se uma verdadeira máquina de pressão ofensiva dotada de um número vastíssimo de mix-ups!

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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