Death Stranding, um dos jogos que mais expectativa tem gerado na comunidade está finalmente prestes a ser lançado (8 de novembro para Playstation 4), será que vai corresponder a todo o hype que se gerou à sua volta? Aqui no OtakuPT graças à Playstation tive a oportunidade de nestas últimas semanas explorar este jogo do aclamado Hideo Kojima e em baixo encontram a minha opinião depois de perto de 45 horas de gameplay, ter percorrido 181.3km, ter carregado 3.04 toneladas de carga, ter caído 12 vezes, 2,6L de transfusões de sangue, 97 encomendas concluídas e beber 4.4L de água. Cafés na vida real não foram contabilizados…

Antes de avançar para o jogo em si é importante contextualizar como surge este Death Stranding. Em 2015 tivemos um muito controverso e público divorcio de Hideo Kojima com a , até então Kojima tralhara para aquela companhia desde 1986 onde desenvolveu a franquia Metal Gear que em 1998 com o lançamento de Metal Gear Solid o projetaria para o mundo como um dos diretores e produtores mais influentes na indústria dos videojogos.

A KONAMI fica com os direitos de Metal Gear e Kojima opta por revitalizar a Kojima Productions, uma companhia que ele fundou em 2005 e que passados 10 anos passa a ser a sua casa, ele acabaria também por levar consigo um número não especificado de elementos da sua ex-equipa. Mas não foi um começo fácil, com 53 anos na altura, ele revelou que a sua família foi contra a sua decisão de criar um novo estúdio e que a nível financeiro também teve muitas dificuldades em assegurar fundos para a manutenção de um estúdio e criação de um jogo. O espaço físico e o empréstimo bancário apenas foram conseguidos depois de ele encontrar um banqueiro do maior banco do Japão que era fã do seu trabalho.

No contexto deste background surge então este Death Stranding, o primeiro grande jogo de um Kojima revitalizado que em certa forma servirá de afirmação pessoal para o produtor sendo que ele não teve medo de colocar a fasquia bem alta, Death Stranding é descrito como um conceito revolucionário, uma obra com uma forte componente narrativa, uma nova forma do género de aventura e algo nunca antes feito. Os jogadores reagiram positivamente e todos os olhos estão neste momento virados para Death Stranding e Hideo Kojima, o risco não poderia ser maior mas a recompensa também poderá ser gigante.

Sabiam que Hideo Kojima gosta do mangá No Guns Life que acabou de receber uma adaptação para série anime!
Sabiam que Hideo Kojima gosta do mangá No Guns Life que acabou de receber uma adaptação para série anime!

Death Stranding – A História

Kojima é um contador de história por excelência e com o auxílio de Kenji Yano (escreveu as novels de MGS1, MGS2, Peace Walker e MGSV sob o nome Hitori Nojima) tentou fazer da história de Death Stranding um dos seus grandes atrativos.

Sem grandes spoilers aqui fica uma contextualização de como o jogo começa. A história de Death Stranding acontece num futuro distópico onde a humanidade foi levada praticamente à extinção com um incidente apelidado de Maré de Morte há três anos. Simultaneamente por todo o mundo ocorreram enormes e misteriosas explosões que deixaram para trás bizarras crateras. Inicialmente a humanidade pensou tratar-se de ataques terroristas, bombas nucleares, mas a realidade era bem mais sinistra, eram eventos de aniquilação que não deixavam qualquer rasto e que modificaram o próprio clima com a formação de nuvens de quirálio que cortaram as comunicações em todo o mundo.

Chuva de Tempo, um golpe de génio de Kojima

A quando da ocorrência da “Maré de Morte” surge a chuva de tempo, basicamente chuva mas com uma poderosa particularidade, acelera a passagem do tempo aos objetos e organismos em que toca, um conceito simples que influencia todo o mundo, poucos são os que se aventuram no exterior com medo da chuva e os que têm o azar de entrar em contacto com chuva vêm os seus corpos envelhecer a um ritmo estonteante.

ha e o ka – A espiritualidade de Death Stranding

Importante também na história de Death Stranding é a perceção humana da morte e da vida. O jogo pega numa crença dos antigos egípcios que acreditavam que os humanos eram constituídos por dois elementos: o ha e o ka. O corpo e a Alma. Esta dissociação entre o corpo e a alma será um conceito muito importante que Kojima vai na parte final da história explorar e que confere ao jogo uma espécie de exercício filosófico. No mundo de Death Stranding a morte é um processo através do qual a alma passa de um mundo para o outro e com o fenómeno “Maré de Morte” subitamente as almas ganharam a possibilidade de voltar a tentar regressar ao corpo.

Outra das consequências desta “Maré de Morte” é a forma como a humanidade passa a lidar com os mortos, estes têm de ser cremados com a maior brevidade possível, se uma pessoa falecer e o seu corpo não for destruído este começa a entrar em modo crítico e dará origem a um evento de anulação, resultando numa cratera de quilómetros que destrói tudo, não deixando vestígios. Este pormenor vai moldar muito o gameplay do jogo.

EPs – Os terríveis inimigos de Death Stranding

Com a “Maré de Morte”, surgiram também as EPs, seres invisíveis constituídos por algo semelhante a antimatéria, surgem sempre associados à presença de “Chuva do Tempo” e serão um inimigo formidável que inspirará medo até nos mais corajosos.

BBs – O aspecto sinistro de Death Stranding

Desde o primeiro trailer de Death Stranding que uma das coisas que mais estranheza causou foi a presença de bebés dentro de recipientes, mas a verdade consegue ser ainda mais sinistra. Apelidados de BBs, são bebés filhos de madre-mortas, ou seja, foram removidos do útero das suas mães que faleceram. Como eles estão naquele limiar entre a vida e a morte, serão eles que darão ao jogador a capacidade de ver as temíveis EPs.

Quem é Sam Bridges

Sam Bridges é um homem solitário com um passado perturbado que sofre de afefobia, uma patologia associada ao medo exagerado de ser tocado. Temos assim um homem que se quer afastar da sociedade e dos afetos mas que ao mesmo tempo estará no centro dos acontecimentos. O seu passado e ligações familiares serão a chave para a narrativa de Death Stranding.

Ele é um Porter, alguém encarregue de transportar encomendas entre locais e comunidades, pensem numa espécie de serviço postal pós-apocalíptico. Esta sua capacidade será fulcral para a união da América e a história seguirá o seu longo e solitário percurso para aproximar as pessoas.

O final da história de Death Stranding

Não vou aqui falar do que acontece, mas uma coisa é garantida, vai dar azo a múltiplas teorias e será algo que vai dividir e confundir os jogadores. As surpresas serão muitas, muito será revelado, toda a atenção é pouca para os pormenores ao longo do jogo e até mesmo nos segundos finais do jogo Kojima continua a bombardear os nossos cérebros com informação para racionalizarmos.

Curiosamente dada a natureza da história, acho que a sua narrativa será mais bem aceite pelos fãs de anime já habituados a este tipo de histórias e simbologia, que o típico jogador casual.

Gameplay de Death Stranding

Kojima e a sua Kojima Productions prometiam um gameplay diferente e definitivamente foi isso que entregaram. Desde ritmo de jogo a interação social com outros jogadores tudo é diferente do que estamos habituados.

Em Death Stranding as missões resumem-se a aceita encomenda no ponto A e entrega encomenda no Ponto B. Um conceito muito simples e que facilmente se pode tornar monótono sendo que a única hipótese de não causar fadiga ao jogador é ter uma forte componente narrativa que estimule o jogador a continuar.

O jogador é premiado pela rapidez com que efetua a entrega e também o estado em que entrega as encomendas, para isso será importante a leitura do terreno, a distribuição das encomendas em Sam, o cuidado com que obstáculos são ultrapassados e claro fugir de EPs e Mulas (humanos viciados em entregas).

Sam, o xerpa

Dada esta dependência da narrativa para manter o interesse, sem dúvida nenhuma que sensivelmente a meio da história do jogo alguns sentirão uma certa desmotivação para continuar uma vez que basicamente farão tarefas repetitivas e dá a sensação que a história está a ser artificialmente “esticada” só para termos mais horas de gameplay.

Este é sem dúvida o ponto mais negativo do jogo, está presente apenas a meio do jogo, mas dada a sua natureza repetitiva e se tivermos em atenção que todas as missões são longas, no mínimo 30 a 40 minutos, no final de uma missão muitos sentirão frustração em ter de perder mais meia hora a fazer exatamente o mesmo sabendo que depois terão de voltar a fazer o mesmo uma e outra vez.

Os laços de Death Stranding

O mundo de Death Stranding é um mundo vazio, a população está recolhida em centros urbanos e poucos são os que se aventuram na natureza. Fora as “Mulas”, muito raramente vão interagir com humanos. Mas, não estão sozinhos, têm centenas de outros jogadores para vos ajudar a transpor os obstáculos mais difíceis e aqui o jogo brilha pelo seu conceito diferente e inovador.

Não vão ver outros jogadores, mas vão ver os materiais que eles utilizaram, por exemplo se utilizar uma escada para subir um penhasco mais difícil, posso optar por não recolher a escada e o próximo jogador que passar por aquele local vai ver a escada e pode utiliza-la.

Os jogadores são assim estimulados a ajudar-se entre si, deixando material para os outros, deixando indicação dos melhores caminhos a seguir e até deixando equipamento que queiram doar a outros jogadores, criando assim um espírito de comunidade que se junta para ultrapassar as dificuldades, sendo esse um dos principais destaques do jogo.

Vocês vão saber quantos jogadores utilizaram o material que deixaram para trás e existe também um sistema de “likes” através do qual vocês podem demonstrar o apreço pela ajuda que um jogador deixou para traz. Claro que o jogo premeia com pontos os jogadores que recebem mais “likes” e cujo material é mais vezes utilizado.

Tenham em atenção que devido a óbvias questões técnicas os jogadores são divididos por múltiplas instâncias de jogo pelo que dois jogadores poderão não ver os mesmos materiais pois podem estar em instâncias diferentes.

Death Stranding é um walking simulator?

Não, é um excelente simulador de física! O Decima Engine da Guerrilla Games brilha aqui, um dos principais inimigos do jogador é a natureza, desde escarpas, rios, áreas rochosas, crateras e neve, tudo é muito bem simulado e terão de ter muita atenção como equipam e distribuem as encomendas em Sam.

A forma como distribuem o peso vai ditar a facilidade como conseguem ultrapassar os obstáculos que encontram pela frente. Coloquem muito peso em Sam e ele terá dificuldade não só em andar como também em se equilibrar e lá terão de com muito cuidado gerir o equilíbrio dele. Descidas íngremes terão de ser abordadas com cuidados e terão de ver bem onde colocam os pés, atravessar um rio pode correr bem, mas se o fizerem muito carregados existe o real perigo de perderem tudo ao serem arrastados pela corrente. Até o vento pode ser vosso inimigo, coloquem muitas encomendas às costas de Sam, e o seu perfil fica muito alto, pelo que uma rajada mais forte de vento vos fará desequilibrar.

Nem todos os percursos serão feitos exclusivamente a pé, terão também alguns veículos à vossa disposição, no entanto, devido às irregularidades dos percursos grande parte das viagens será maioritariamente a pé.

O combate em Death Stranding

Fãs de ação non-stop que querem ação de imediato e jogos com muitos tiros e tal, mmm…  Death Stranding não envereda propriamente por essa política, aliás, o primeiro combate que tive contra um humano “mula” decorreu já levava eu 5 horas de jogo. Aliás podem fazer todas as missões de Death Stranding sem se envolverem num único combate contra outro humano e todos os combates serão não letais, ou seja, nunca vão acabar por matar outro humano, algo que vai perfeitamente de encontro com o lore da história, afinal se um humano morrer e não for rapidamente cremado pode originar uma enorme explosão que incinera tudo à sua volta.

Sensação de terror em campo aberto!!!

Há muito que um jogo não me assustava assim e de uma maneira totalidade inesperada. Quando enfrentam as EPs, seres invisíveis, vão fazer uso de todos os vossos sentidos e a sensação de tensão é incrível.

Estamos a andar tranquilamente num vale, subitamente o aviso que uma EPs está perto! Temos de parar e tentar descobrir onde está, no entanto, se nos movermos deixamos de ver onde está. Vemos marcas a aparecer perto de nós, temos de fugir, mas se nos movermos ela facilmente nos vai detetar, temos de suster a respiração e muito lentamente mover-nos, a tensão está lá. Todos os nossos sentidos nos dizem para sair de lá a correr, mas a nossa parte racional diz-nos que isso é um suicídio, temos de manter a calma, subitamente o nosso BB em stress começa a chorar e entramos em paranoia!!! Não nos podemos mexer, não vemos o nosso inimigo, ele está perto, temos de sair dali, mas temos de começar a abanar o DualShock 4 para embalar o BB para ele se calar e não sermos detetados… a sensação de impotência é enorme e é uma sensação deliciosamente assustadora!

Numa analogia um pouco fora de contexto puxada mais para os lados de Hollywood pensem numa mistura de Bird Box com A Quiet Place, no sentido da tensão que provocam devido a algo que não podemos ver ou assinalar a nossa presença.

 

A cinematografia de Death Stranding

No início da sua carreira Kojima tinha como ambição ser diretor de cinema e essa sua visão de cineasta é perfeitamente visível em Death Stranding.

O jogo tem momentos bem cinemáticos que fariam corar algumas das produções de Hollywood, desde planos de câmara utilizados até à banda sonora vão encontrar momentos verdadeiramente mágicos.

Death Stranding é um jogo exímio em nos fazer sentir pequenos perante a imponente natureza. A qualidade dos gráficos por múltiplas vezes vos vai fazer parar para pura e simplesmente apreciar o cenário, o jogo é brilhante neste aspeto e denota que a composição do mapa foi muito bem pensada para proporcionar estes momentos. Desde os efeitos atmosféricos à montanha mais longínqua, é notório todo o cuidado que a produção teve em criar uma experiência única ao jogador.

Death Stranding mostra o futuro da música nos videojogos

Algo que também não vai passar despercebido é a banda sonora de Death Stranding, é genial, todas as músicas foram muito bem escolhidas e associadas a gráficos excelentes e a um ambiente muito bem pensado, serão inúmeros os momentos que vão ficar na vossa memória.

O jogo marca também uma forte sinergia da PlayStation com a Sony Music e é bem percetível o entrosamento da música no gameplay sendo o jogo uma porta promocional para os jogadores conhecerem novos singles e bandas, aliás Death Stranding não é tímido em mostrar no ecrã o título da canção e autores que os jogadores estão a ouvir no momento. É daquelas situações onde todos ficam a ganhar, os jogos conseguem uma excelente banda sonora e as bandas e editoras conseguem expor a milhões de jogadores os seus álbuns. Sem dúvida nenhuma que Death Stranding abriu caminho para uma nova geração de integração de músicas em jogos AAA.


 

Veredito Final – Death Stranding

Apenas beliscado pela repetitividade das missões a meio da história, Death Stranding é uma experiência como nenhuma outra que definitivamente não vão querer perder, representando o apogeu da geração atual combinando história, qualidade gráfica, gameplay, banda sonora e experiência numa amalgama verdadeiramente especial e única. Não vão querer ficar de fora da experiência Death Stranding.

Death Stranding é absolutamente recomendado!!!

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Joe
Joe
3 , Novembro , 2019 0:27

Pode ter a melhor história do mundo, mas o gameplay pelas reviews que eu vi até agora me pareceu monótono, repetitivo e chato (Claro que isso são achismos, ainda não vi o jogo em si e sequer o joguei, então essa opinião pode mudar quando o jogo de fato sair).

A minha conclusão é que: Não seria melhor fazer um filme ou uma série? (Inclusive o Kojima como cineasta seria incrível, acho que já passou da hora dele investir nessa área) Porque roteiro já tem, os atores já tem, orçamento já tem, seria perfeito. Pois a finalidade de um jogo para mim antes de tudo é entreter. Esse jogo pode até inovar, mas entreter não parece ser o caso.

Não irei comprar esse aqui, não é o tipo de jogo que aprecio nem que eu acho que valha a pena pagar 200, 250 reais para andar por um mapa totalmente vazio indo de lá pra cá o tempo todo.

Weslley
Weslley
Reply to  Joe
7 , Novembro , 2019 1:05

Me mostra esses reviews, no caso, porque os que eu estou lendo em suma maioria estão elogiando as escaladas, a caminhada, a dinâmica dos likes e a interação online, as influências disso no campo, a diversidade de cenário, as ferramentas, as mecânicas de interação com os npcs, com o mundo, com os BTs, com a forma inteligente de como o jogo lida com a morte não somente do jogador, mas também dos inimigos…

Que reviews são esses, por favor?

Joe
Joe
Reply to  Weslley
15 , Novembro , 2020 1:07

Uma coisa são review de críticos, outra do público “comum”. Eu como público, de tudo o que eu vi até agora o jogo não me atrai, e eu vi reviews de canais que eu acompanho que já estão jogando o jogo a várias semanas, Davy Jones, BrksEdu, Voxel, Combo infinito, etc. É simplesmente um jogo de nicho, é 8 ou 80, pra uns será uma obra prima, pra outros um jogo chato. De tudo o que eu vi até o momento parece ser um jogo que não me entreteria.

Zoom
Zoom
Reply to  Joe
7 , Novembro , 2019 1:05

mano vc ja jogou metal gear ?, deveria saber que jogos do kojima são focados na narrativa, se vc pesquisar vai saber q metal gear tem custcenes de até quase uma hora, desde o primeiro trailers ja da pra sacar que sera um jogo bem parado com muitos diálogos, esse tipo de jogo tem um publico alvo e dificilmente que não for fã vai gostar.

Joe
Joe
Reply to  Zoom
15 , Novembro , 2020 1:07

Já joguei (não todos), mas sei que são focados na narrativa e que mesmo metal gear sendo metal gear já não é pra todos. E é por isso que eu digo, não seria melhor potencializar esse foco da narrativa numa série? Na minha visão seria bem melhor.

toygame
toygame
3 , Novembro , 2019 0:27

“o primeiro combate que tive contra um humano “mula” decorreu já levava eu.”]

mas esse jogo nunca foi vendido como ação,a pessoa que está comprando pensando nisso é muito burra.

Em termos de grafico e som,isso já dava para notar nos trailers