
Desde 2022 que a indústria ocidental de videojogos vive uma crise de despedimentos sem precedentes recentes. Segundo dados citados por profissionais do sector, foram eliminados cerca de 8500 postos de trabalho em 2022, 10500 em 2023 e 14600 em 2024. O Japão parece, à superfície, imune a este fenómeno. Mas a ilusão começa a desfazer-se quando se fala com quem está dentro da indústria.
Taira Nakamura, produtor de jogos com passagem pela Sega e pela Mixi, foi dos primeiros a abordar o assunto publicamente, numa publicação no X no final de fevereiro. “Uma das razões pelas quais as empresas japonesas parecem ter menos casos de despedimentos, apesar de enfrentarem pressões de custos comparáveis, deve-se provavelmente às regulamentações laborais japonesas. No entanto, a incapacidade de dispensar facilmente os trabalhadores está a criar uma mudança para uma política de simplesmente não contratar”.
A legislação laboral japonesa torna os despedimentos diretos extremamente difíceis e dispendiosos, o que, na prática, leva as empresas a cortar na entrada em vez de cortar nos quadros existentes. Nakamura detalhou que isso se traduz em quotas de recrutamento de recém-licenciados reduzidas e numa janela cada vez mais estreita para contratações a meio de carreira. Num levantamento recente a cerca de 40 empresas japonesas do sector, apenas 1,9% dos candidatos que pretendem trabalhar no desenvolvimento de jogos conseguem efetivamente ser contratados.
O impacto invisível nos estúdios externos
Quem sente o aperto de forma mais direta não são os grandes grupos, mas os estúdios de outsourcing, empresas que trabalham em subcontratação para as editoras maiores. Hiromichi Takahashi, CEO da Amata Games, respondeu diretamente a Nakamura: “Embora não tenham sido anunciados despedimentos abertos dentro da indústria de jogos japonesa, muitas grandes empresas de jogos reduziram significativamente o trabalho subcontratado a programadores externos ao longo dos últimos dois anos aproximadamente. Consequentemente, os programadores continuam a enfrentar dificuldades consideráveis. O Japão também está a experienciar reduções no número de programadores, apenas de uma forma menos visível”.
A polarização do mercado é outro ângulo que poucos abordam abertamente. Kaku Okuda, antigo criador da Game Studio Inc., foi mais direto na sua análise: “A indústria de jogos tornou-se incrivelmente polarizada, dividida num punhado minúsculo de conteúdos estabelecidos e com imenso sucesso, e todo o resto. Não há quase nenhum meio-termo. (…) Os títulos que anteriormente eram considerados de escala média provavelmente viram os seus custos de desenvolvimento e promoção disparar em comparação com antes. Isto deve-se à procura de qualidade que explodiu, combinada com reformas no estilo de trabalho que tornam impossível sobrecarregar os trabalhadores, levando a custos de desenvolvimento inflacionados. A despesa para garantir que os títulos não se perdem no mercado também aumentou”.
No segmento móvel, o que está a acontecer é bem mais explícito. Várias empresas japonesas têm recorrido a esquemas de “reforma voluntária”, uma forma de reduzir efetivos sem despedimentos formais, através de indemnizações e saídas negociadas. Em fevereiro, a COLOPL, produtora de Dragon Quest Walk, anunciou a saída de 104 colaboradores em regime permanente (num total de 676) que aceitaram condições de saída, no contexto de perdas financeiras continuadas, um número que superou as 70 saídas que a empresa havia originalmente solicitado. Casos semelhantes envolveram a KLab, a gumi e a Enish.
Fora do mercado móvel, os dados do serviço de pensões japonês revelaram que a Bandai Namco Studios terá reduzido o seu quadro em 117 funcionários num único ano, sem que a empresa tenha feito qualquer comunicação oficial sobre o assunto. As circunstâncias concretas permanecem desconhecidas.








