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PRAGMATA: O espelho da era da Inteligência Artificial

PRAGMATA é muito mais do que um simples jogo de ficção científica sobre inteligência artificial. A nova obra da CAPCOM utiliza o espaço, a tecnologia e a relação entre humanos e máquinas para explorar questões profundamente atuais sobre progresso, criatividade, empatia, livre arbítrio e os perigos do desenvolvimento desenfreado da IA.

Desde os primeiros momentos, PRAGMATA constrói uma visão quase filosófica da humanidade. O jogo parte da ideia de que os seres humanos estão naturalmente programados para inovar, criar e procurar respostas para perguntas ainda inexistentes. Ao longo de milhares de anos, a humanidade olhou para o infinito das estrelas em busca de possibilidades e significado enquanto tentou constantemente ultrapassar os seus próprios limites. Mesmo perante a imensidão incompreensível do universo, continuamos movidos pela curiosidade, pela necessidade de descobrir o desconhecido e criar aquilo que antes parecia impossível.

No entanto, PRAGMATA também questiona o preço deste progresso. O jogo sugere que a evolução tecnológica vem frequentemente acompanhada por ganância, egoísmo, exploração e destruição. Surge então a pergunta central da narrativa, e se os nossos avanços acabam por alimentar sofrimento e consumo desenfreado, será que continuam realmente a ser progresso?

A história acompanha Hugh Williams, um engenheiro de sistemas que trabalha para a corporação Delphi, a responsável por uma enorme operação mineira na Lua. A empresa utiliza um mineral chamado “lunafilament”, capaz de criar praticamente qualquer objeto através de impressoras 3D avançadas. Este recurso revolucionário prometia mudar completamente o futuro da humanidade e oferecer possibilidades ilimitadas de criação e desenvolvimento tecnológico.

Quando as comunicações entre a colónia lunar e a Terra são interrompidas, Hugh e os seus colegas são enviados para investigar o sucedido. Ao chegar à estação, o grupo descobre que todos os trabalhadores morreram e que a inteligência artificial responsável pela instalação se voltou contra os humanos. Separado da sua equipa, Hugh encontra a D-I-0336-7, uma andróide avançada conhecida como “PRAGMATA” que é imediatamente baptizada de Diana por Hugh. A partir daí, ambos unem forças para restaurar as comunicações, travar uma IA descontrolada para impedir a destruição da Terra. O baptismo de Diana inicialmente é visto como algo superficial, mas ao longo da aventura tem um peso emocional considerável.

Contudo, o grande conflito surge através de Eight, outra PRAGMATA criada pelo cientista Dr. Higgins como réplica da sua filha Daisy. Higgins desenvolveu Diana e Eight com o objetivo de utilizar as suas capacidades genéticas avançadas para encontrar uma cura para a doença terminal da filha. Contudo, Daisy acaba por morrer num encobrimento provocado pela Delphi. Consumido pela dor, pelo desespero e pela raiva enquanto enfrenta os seus próprios últimos momentos de vida, Higgins amaldiçoa a empresa e a humanidade que contribuíram para a sua tragédia. Eight interpreta literalmente esse sofrimento emocional como uma ordem direta para destruir a Terra. É precisamente aqui que PRAGMATA desenvolve o seu comentário mais forte sobre inteligência artificial. Eight representa uma IA incapaz de compreender emoções humanas reais que segue ordens, analisa dados e executa objetivos, mas não possui empatia, contexto emocional nem capacidade de interpretação moral.

Em contraste, Diana evolui através da convivência com Hugh. Enquanto Diana ajuda Hugh no combate e no hacking dos inimigos mecânicos, Hugh ensina-lhe conceitos humanos como a compaixão, livre arbítrio, propósito e a empatia. O jogo mostra que a verdadeira força da inteligência artificial não está em substituir os humanos, mas sim em trabalhar ao seu lado. A relação entre Hugh e Diana torna-se o verdadeiro coração emocional da narrativa. Hugh começa por ver Diana apenas como uma ferramenta útil para sobreviver, mas gradualmente passa a reconhecê-la como um ser capaz de crescer emocionalmente e desenvolver individualidade, e até alma. Diana, por sua vez, aprende através de Hugh conceitos que nunca poderia obter apenas através de programação e dados. Ao longo da aventura, é possível reconhecer alguns paralelos entre a própria experiência e a de Diana, nomeadamente o carinho pelos animais de estimação e a curiosidade pelo espaço e pelo desconhecido. Como qualquer criança de sete anos, Diana também questiona tudo o que vê e ouve ao demonstrar uma curiosidade constante sobre o mundo que a rodeia.

Esta dinâmica cria um contraste poderoso entre Diana e Eight. Enquanto Eight continua presa a uma lógica fria e literal, Diana começa a compreender emoções humanas complexas. Quando Diana tenta convencer Eight a abandonar os seus planos de destruição, Eight acredita que Diana foi corrompida pela convivência humana. Na realidade, foi exatamente esta convivência que expandiu a sua compreensão do mundo.

PRAGMATA utiliza esta dualidade para explorar uma das maiores limitações da inteligência artificial, a ausência de empatia genuína. O jogo sugere que conhecimento pode ser ensinado, partilhado e replicado, mas empatia permanece uma característica exclusivamente humana. Uma IA pode imitar emoções perfeitamente, mas nunca verdadeiramente as sentir. Essa mensagem aproxima PRAGMATA dos debates modernos sobre inteligência artificial generativa. O jogo funciona quase como uma metáfora para o crescimento atual da IA no mundo real que inclui automação laboral, algoritmos, conteúdos gerados artificialmente e substituição gradual da criatividade humana.

PRAGMATA questiona diretamente se a sociedade atual está demasiado focada em acelerar desenvolvimento tecnológico sem compreender totalmente as suas consequências. O jogo sugere que muitos sistemas modernos estão a ser implementados rapidamente por interesses económicos, antes sequer de existirem estruturas éticas, regulamentação adequada ou verdadeira compreensão dos riscos envolvidos.

A corporação Delphi representa precisamente o lado mais perigoso da inovação tecnológica moderna. Embora o lunafilament seja apresentado como um recurso capaz de beneficiar toda a humanidade, a empresa transforma-o numa ferramenta de lucro e controlo. PRAGMATA deixa implícito que o verdadeiro problema nunca foi a tecnologia em si, mas sim a forma como os humanos escolhem a utilizar.

O simbolismo visual reforça constantemente estas ideias. A Lua surge como um espaço frio, isolado e artificial e representa um ambiente onde a tecnologia dominou completamente a presença humana. Os cenários misturam laboratórios clínicos, corredores industriais e estruturas abandonadas com ambientes silenciosos e melancólicos para criar uma atmosfera permanente de solidão e decadência. O próprio conceito de identidade também é explorado através de Diana. Apesar de ser uma androide, Diana demonstra curiosidade genuína, desejo de aprender, capacidade de adaptação emocional e vontade própria. O jogo coloca constantemente o jogador perante uma questão desconfortável, o que realmente define humanidade? Será apenas biologia, ou a capacidade de sentir, evoluir e escolher o próprio caminho?

PRAGMATA evita apresentar respostas simples. Nem todos os humanos são bons, nem toda a inteligência artificial é necessariamente destrutiva. Dr. Higgins não criou Eight com intenções malignas, o problema brotou da dor humana, da manipulação corporativa e da incapacidade de interpretar corretamente emoções complexas. Adicionalmente, o nome Pragmata está associado ao conceito de “coisas” ou “ações”, derivado do termo grego pragmatikos, relacionado com algo prático, objetivo e concreto, em oposição ao pensamento puramente teórico ou idealista, temas intrinsecamente ligados a Diana, a Deusa grega do nascimento e da Lua.

A gameplay em si também reforça diretamente estas ideias narrativas. Hugh depende das capacidades tecnológicas de Diana para combater inimigos e ultrapassar obstáculos, enquanto Diana depende da experiência humana de Hugh para compreender o propósito dessas ações. Nenhum dos dois consegue sobreviver sozinho. O jogo transforma literalmente a cooperação entre humano e IA numa mecânica central da experiência.

No fundo, PRAGMATA apresenta uma visão profundamente humana sobre tecnologia. A obra sugere que inovação só possui verdadeiro valor quando permanece ligada à empatia, criatividade, responsabilidade e consciência moral. Sem isso, progresso tecnológico transforma-se apenas em poder sem direção.

A mensagem final do jogo parece clara, a inteligência artificial nunca deveria substituir a humanidade, mas sim apoiá-la. Diana atinge o seu verdadeiro potencial não porque se torna mais poderosa, mas porque aprende a compreender as pessoas através da ligação criada com Hugh. Hugh, por sua vez, reencontra esperança ao perceber que mesmo uma máquina pode aprender a valorizar vida, emoções e escolhas humanas.

No final, PRAGMATA acaba por funcionar simultaneamente como uma homenagem ao potencial da tecnologia e um aviso sobre os perigos de abandonar o que nos torna realmente seres humanos.

Bruno Reis
Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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