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Um terço dos estúdios de videojogos adquiridos desde 2000 já fechou e quem compra faz toda a diferença

Comprar um estúdio é o primeiro passo para o fechar, e os dados mostram-no

Quando uma grande editora compra um estúdio, o que acontece a seguir? Um novo estudo tenta responder com números: de 283 estúdios de desenvolvimento adquiridos desde o ano 2000, 93 já encerraram, ou seja, cerca de um em cada três. O levantamento é de Sebastian Cardoso, antigo profissional da Riot, da Crytek e da EA, e foi publicado a 2 de novembro no blogue Game Studio Unlocked.

Cardoso reuniu 303 estúdios de PC e consolas comprados por grandes empresas, de nomes como a Naughty Dog a pequenas equipas pouco conhecidas, e avaliou cada um com critérios definidos por si. Dos 303, 283 são estúdios que desenvolvem os seus próprios jogos, e são esses que entram nas contas principais. Os restantes são estúdios de apoio e de portes de jogos, analisados à parte. Os dados foram fechados a 30 de outubro de 2026.

A avaliação compara o que o estúdio produziu depois da compra com o que produzia antes, tendo em conta a receção da crítica e as vendas. O autor analisou também a saúde da própria organização, como despedimentos em massa, a absorção pela empresa-mãe ou a saída dos fundadores. Cada avaliação tem as fontes disponíveis na folha de cálculo que acompanha o estudo.

Os números principais

  • 60,8% dos estúdios viram a qualidade ou o desempenho dos seus jogos piorar, ou fecharam.
  • 93 dos 283 estúdios foram encerrados e, em metade destes casos, isso aconteceu nos cinco anos seguintes à compra.
  • Apenas 71 estúdios, ou 25,1%, ficaram em bom estado em ambas as frentes: mantiveram o nível de produção e a estrutura da organização.

Cardoso nota ainda uma diferença entre vendas e crítica. Nos estúdios em que foi possível apurar a evolução, as vendas desceram em 58,7% dos casos depois da aquisição, enquanto as notas da crítica desceram em 36,6%. A leitura do autor é que a qualidade do trabalho das equipas se mantém durante algum tempo, mas o marketing, o preço e a estratégia de lançamento ficam nas mãos do novo dono.

O comprador pesa mais do que qualquer outra coisa

O dado que o autor destaca como mais relevante é o peso de quem compra. Segundo o estudo, a identidade da empresa compradora previu o destino do estúdio melhor do que qualquer outra variável medida, incluindo o tamanho, a idade ou o historial do estúdio adquirido.

O caso mais extremo é o da Activision Blizzard: nos 17 estúdios comprados, todos terminaram em declínio ou encerramento, e nenhum estúdio saiu com a sua produção intacta. Do outro lado estão a Nintendo, a Kadokawa, a Krafton e a Sumo Group, que, entre os quatro, somam 19 propriedades sem um único estúdio em declínio ou encerrado. Só a Nintendo comprou seis estúdios desde 2000 e não perdeu nenhum.

Entre os grandes grupos, o estudo coloca a EA nos 83%, a Square Enix nos 80% e a THQ original nos 89%. Mais perto do meio da tabela aparecem a Microsoft, com 63%, a Ubisoft, com 62%, a Take-Two e a Epic, com 60%, e a Sony, com 58%. Estas percentagens correspondem aos estúdios que ficaram em declínio ou foram encerrados durante o período em que cada empresa foi dona, e não apenas aos que fecharam.

Cardoso admite que um estudo deste tipo não prova intenções, mas arrisca uma interpretação. Os piores registos pertencem, na sua opinião, a donos que compraram estúdios para alimentar uma máquina já existente, como uma série anual, ou que financiaram as compras com dívida. Já os melhores registos vêm de empresas que compram equipas que já conhecem, normalmente por terem colaborado com elas, e que deixam quem fez o estúdio a mandar nele.

Os encerramentos aceleraram a partir de 2023

Segundo o levantamento, entre 2019 e 2022 fechou apenas um estúdio adquirido, contra 33 entre 2023 e outubro de 2026. Se forem contados também os estúdios que as empresas fundaram internamente e os de realidade virtual, que o autor analisa em separado, o total sobe para 63 encerramentos em 46 meses.

Cardoso aponta que muitas das compras de 2020 a 2022 foram feitas com juros perto de zero e com o número de jogadores inflacionado pela pandemia. Quando o dinheiro ficou mais caro e o interesse voltou ao normal, os estúdios adquiridos foram dos primeiros a ser sacrificados. Mas o autor também avisa que um levantamento destes não permite estabelecer causas com certeza.

O caso mais recente, e o maior de todo o estudo, é o da BioWare. A 21 de outubro, a EA anunciou o encerramento do estúdio e o corte de cerca de 400 postos de trabalho, cerca de 3% da empresa. O próximo jogo de Mass Effect também foi cancelado. A BioWare fechou 19 anos depois de ter sido comprada pela EA.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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