A série Guilty Gear, desenvolvida pela Arc System Works, destacou-se como uma das mais distintas e influentes do género de jogos de luta. No entanto, o seu percurso inicial não foi, convenhamos, fácil. Recordo-me de, aquando do lançamento do primeiro título, uma crítica na imprensa portuguesa afirmar, de forma algo dura e frontal, que a melhor parte do jogo era a capa, e criticou cruelmente a forma como apresentava a complexidade das suas mecânicas. Felizmente, com as várias entradas da série “X” na SEGA Dreamcast e na PlayStation 2, a sua notoriedade foi crescendo gradualmente. A identidade audiovisual e, sobretudo, complexidade, tornaram-se elementos de destaque dentro da comunidade de jogos de luta (FGC), em especial no seio competitivo. Enquanto muitos títulos do género apostavam na acessibilidade ou no realismo, Guilty Gear seguiu um caminho próprio, centrado na profundidade narrativa e numa forte identidade estética.

Guilty Gear -Strive-, o jogo mais recente da série, ficou conhecido por ser o mais acessível, ao apresentar combos mais curtos, dano mais elevado e listas de movimentos mais reduzidas para cada personagem. Afirmou-se como um título sólido, ao reduzir a barreira de entrada sem comprometer a sua identidade característica. A duração e variedade dos combos encontram-se bem equilibradas, enquanto as personagens mantêm ferramentas únicas, sequências de pressão interessantes, setups eficazes e rotas de combo variadas para oferecer profundidade ao sistema de combate a veteranos. A mais recente atualização de Guilty Gear -Strive- representa uma expansão significativa, quer ao nível de conteúdos como de ajustes técnicos e funcionais. Embora tenha impacto nos diferentes perfis de jogadores de jogos de luta, é evidente que o seu principal foco passa por melhorar a experiência do público competitivo.

No que diz respeito ao conteúdo jogável, a Atualização 2.0 marca o regresso de Jam Kuradoberi, a garçonete praticante de artes marciais e uma das maiores veteranas da série. Tal como nas versões anteriores e no jogo base, a personagem conta com a integração completa em todos os modos de jogo, além de introduzir novos itens de avatar, conteúdos de galeria e entradas dedicadas no “GG World”. A inclusão das faixas clássicas “Babel Nose” e “Bao Babel Nose” reforça a preservação histórica da série. Adicionalmente, o novo cenário “Cradled by the Four Beasts” que integra no pacote da Season Pass 5, transmite modernidade e novidade, assim como melhorias de desempenho em vários cenários apontam para otimizações ao nível da renderização, gestão de partículas, iluminação dinâmica e estabilidade da taxa de FPS. Mesmo com tanta atualização estética, dispositivos portáteis como a Steam Deck e a ROG Ally vão continuar a não ter problemas em correr o jogo nas taxas e resolução designadas nos mesmos, ou qualquer configuração moderna mesmo que já conte com uns bons anos nas costas.

Foram também introduzidas novas interações de diálogo entre personagens, o que implica atualizações no sistema de triggers de eventos pré e pós-combate e expansão das interações condicionais entre personagens. Este tipo de alteração consiste em relações entre personagens que resultam na ativação de animações exclusivas acompanhadas por diálogos específicos no início dos combates.

Uma das mudanças técnicas mais relevantes passa pelo sistema de cores das personagens em partidas online. Anteriormente, a prioridade era atribuída ao primeiro jogador, o que podia gerar inconsistências visuais. Com a nova implementação, a prioridade passa a ser local, ou seja, cada jogador visualiza a sua própria escolha de cor como principal. Esta alteração implica ajustes no sistema de sincronização visual do cliente, mas em troca mantém a consistência dos dados e preserva o comportamento desejado nos replays bem como a garantia da coerência histórica no perfil do jogador.

A interface recebeu igualmente melhorias significativas com a introdução do sistema “Battle UI Skin”. Este elemento promove uma maior modularização na interface de combate e permite alterar elementos específicos, tais como barras de vida, medidores Tension e outros layouts. A adoção do design Version 2.0 como padrão indica uma também atualização estrutural da UI pela produção, mas quem desejar pode optar por manter a anterior.

O código de rede rollback foi expandido com a funcionalidade Wanted Poster Skin, que introduz novas opções de personalização do perfil online. A adição de efeitos exclusivos para jogadores demonstra a existência de camadas visuais dinâmicas associadas ao ranking e à estrutura competitiva, o que reforça a identidade visual nos lobbies, matchmaking e uma atenção constante para a FGC, que continua a colocar o jogo nos maiores circuitos mundiais, tais como a EVO.

O ecrã de seleção de personagens foi reorganizado em três linhas, o que melhora a escalabilidade da interface e antecipa futuras adições DLC, tais como o já anunciado Robo Ky. A introdução de acessórios em personagens como Jack-O’, Johnny e Jam Kuradobei indica suporte para variações cosméticas em tempo real antes do combate. Adicionalmente, a seleção alternativa de Asuka R. Kreutz através de input adicional demonstra suporte para múltiplas variantes dentro da mesma slot de personagem.

No Training Mode, destaca-se a introdução do indicador Attack Interval, uma funcionalidade particularmente relevante do ponto de vista técnico e competitivo. Esta ferramenta mede o intervalo entre ações após hit ou block, permite analisar falhas em blockstrings e treinar setups meaty para garantir combos precisos. Trata-se de uma ferramenta avançada destinada aos mais dedicados que é baseada em dados de frames, essenciais para jogadores que procuram otimizar pressão e frame traps durante os wake-ups dos adversários.

Isto não é Night City!

O modo Ranked Match recebeu alterações estruturais no sistema Vanquisher. O reset de ranking passa a basear-se nos pontos “DR”, em vez de um valor fixo, o que reduz flutuações abruptas e promove uma progressão mais consistente. A introdução de subníveis e badges dinâmicos refina o sistema de classificação, enquanto o novo título Imperius, reservado aos 100 melhores jogadores do ranking acrescenta uma nova camada de competitividade. O facto de este elemento ser atribuído por personagem revela uma abordagem mais granular à avaliação de desempenho de cada jogador.

Respeitante a melhorias para o jogador casual,« foi implementada a possibilidade de repetir batalhas no modo Arcade com dificuldade reduzida e no ajuste de diversos parâmetros, tais como a barra de vida do adversário parcialmente esgotada ou o medidor “Tension” do jogador totalmente carregado antes do combate. A opção “Fishing” indica uma otimização do sistema “RNG” e da interface de obtenção de itens. Para todos os públicos foram introduzidas melhorias no tempo de ligação aos servidores no ecrã inicial, o que sugere otimizações ao nível do handshake de rede e na autenticação entre servidor e ligação do jogador. Novos movimentos para todas as personagens e várias mecânicas de sistema, tais como WA (Wild Assault), Counter Blitz, Wall Break, PRC Super (Post-Roll Cancel Super) ou PRC Grab (Post-Roll Cancel Grab), colocam maior ênfase na tomada de decisão do jogador, em vez de depender em sistemas adicionais que aumentam a complexidade das situações a gerir. Como resultado, os combates tornam-se mais longos, mas mais interativos, com um foco mais claro na adaptação, leitura do adversário e execução estratégica. Por fim, foram efetuadas correções menores de texto, adicionado o filtro de personagens “Haunted” e ajustes nos desafios do Mission Mode que se alinham com as alterações de gameplay introduzidas nesta expansiva atualização, que pode ser descrita como um jogo completo ao nível da já referida série “X”. Curiosamente a nova arte do Sol Badguy “realista” também é reminiscente da encontrada em alguns jogos da série e nos capítulos primeiros de Blazblue na Europa.

Na sua essência, Guilty Gear- Strive- é bom jogo não apenas por ser divertido, mas por assumir sem reservas a sua identidade. O design visual do jogo, por si só, distingue-o de imediato de qualquer outro jogo de luta. As personagens são metaforicamente exageradas, expressivas e fortemente inspiradas pela cultura rock e metal. Desde os seus visuais aos nomes e ataques, tudo transmite a sensação de uma autêntica homenagem à música e ao característico espírito de rebeldia da série. Guilty Gear- Strive- 2.0  é isto tudo e muito, muito mais! O jogo respeita a inteligência do jogador casual e oferece uma experiência competitiva que se mantém fresca e envolvente mesmo após horas e horas de partidas online. Mais do que uma mera atualização Guilty Gear- Strive- 2.0 é uma nova experiência para todos, LET’S ROCK! 

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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