O OtakuPT teve a oportunidade de participar numa sessão de antevisão organizada pela Bandai Namco Entertainment da versão PC (Steam) de Echoes of Aincrad: Sword Art Online. Sem mais demoras, vou partilhar convosco as minhas primeiras impressões e, com base no conteúdo a que tivemos acesso, oferecer um vislumbre daquilo que podem esperar quando o jogo chegar às lojas no dia 9 de julho de 2026.

Antes de mais, não precisam de se preocupar caso nunca tenham lido a obra original ou assistido a um único episódio da adaptação anime. O jogo faz um excelente trabalho ao introduzir o mundo e as suas personagens aos recém-chegados, ao mesmo tempo que inclui inúmeros detalhes e referências que os fãs da série irão reconhecer e apreciar. Um dos aspetos que mais se destaca é a recriação fiel da NerveGear através dos menus e, sobretudo, da interface. Toda a UI apresenta um design inspirado no capacete de realidade virtual que transmite constantemente a sensação de estarmos ligados aos elementos da primeira temporada de Sword Art Online.

Durante esta antevisão tive acesso a duas áreas diferentes e onde participei em duas missões. Na primeira, viajei desde a cidade inicial até uma pequena aldeia rural. Na segunda, percorri ravinas rochosas antes de chegar a uma movimentada cidade no deserto. Em ambas as situações pude experimentar um sistema de combate robusto e surpreendentemente profundo que consegue ser acessível sem abdicar da complexidade oferecida pelas suas mecânicas.

Antes de iniciar cada missão, podemos escolher uma personagem para nos acompanhar. Nesta demonstração optei por uma espadachim, mas existiam outras opções enquadradas em diferentes arquétipos, que incluem classes inspiradas no clássico mago. Ao explorar os vastos cenários, cuja escala não fica muito atrás da apresentada em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a nossa personagem pode executar ataques leves e pesados que se encadeiam em combos intuitivos, mas que exigem precisão na sua execução. Estes ataques podem ainda ser combinados com outras mecânicas tais como uma habilidade especial ativada através do botão R2 +X, que desencadeia uma poderosa investida frontal contra os inimigos. O sistema de combate também permite uma abordagem mais defensiva. Podemos utilizar o escudo para bloquear ataques, executar parries ao defender no momento exato, que criam aberturas para desencadear poderosos ataques em conjunto com o nosso parceiro. Para além disso, a tradicional mecânica de sprint está presente, assim como os rolamentos que não só permitem evitar golpes dos inimigos como a possibilidade de reposicionar a nossa personagem rapidamente no campo de batalha.

Um dos elementos mais satisfatórios do sistema de combate é a possibilidade de desmembrar os inimigos. Sempre que terminamos uma sequência de golpes com um ataque pesado, o jogo recorre a um breve efeito de slow motion que realça o impacto do golpe. Caso o adversário sobreviva, existe a possibilidade de lhe arrancarmos um braço ou outro membro e inutilizar determinadas técnicas ou ataques que dependiam dessa parte do corpo.

Apesar de os combates não serem particularmente punitivos, também estão longe de serem fáceis. As batalhas apresentam um nível de desafio justo e recompensam a atenção e o domínio das mecânicas sem nunca parecerem injustas ou frustrantes. Entanto, os confrontos contra os bosses e alguns inimigos que podemos escolher enfrentar no terreno para oferecer acesso a recompensas adicionais.

É durante estes confrontos mais exigentes que assistimos a um enorme pico de dificuldade. Inimigos comuns, que normalmente seriam derrotados com apenas dois ou três golpes, dão lugar a adversários com extensas barras de vida que colocam à prova tudo o que aprendemos até ao momento. São batalhas que exigem uma utilização inteligente de todas as mecânicas disponíveis, desde a defesa e esquivas até aos ataques especiais e à gestão do parceiro.

Felizmente, nunca estamos sozinhos. Com um simples pressionar de botão podemos dar ordens ao nosso companheiro para adotar posturas mais ofensivas ou defensivas e ajustar a sua abordagem às necessidades do combate. Estas opções estão integradas no menu Support Skills, que disponibiliza diferentes habilidades de apoio. Uma das que mais me chamou a atenção foi a criação de um círculo de recuperação que me fez recordar imediatamente a Nicole de Guardian Heroes. Tal como acontecia com a sorridente Cleric desse clássico da SEGA Saturn, a nossa personagem pode permanecer dentro da área de efeito para recuperar pontos de vida e aumentar as suas hipóteses de sobrevivência durante os confrontos mais difíceis. Foram inúmeras as vezes que a minha equipa foi derrotada. Os bosses possuem várias barras de vida e, sempre que uma é esgotada, entram numa nova fase, renovam completamente o seu conjunto de ataques e tornam-se consideravelmente mais agressivos e perigosos.

Felizmente, a presença de safety areas nas proximidades permite regressar rapidamente ao combate, reorganizar a estratégia e experimentar novas táticas. Adicionalmente, a possibilidade de voltar à batalha de imediato ajuda a manter o ritmo. Apesar das derrotas frequentes, nunca senti frustração. Pelo contrário, cada tentativa falhada deixava-me com aquela sensação familiar dos melhores jogos de antigamente: “vá lá, agora estou concentrado, desta vez consigo!”.

Quando o boss é finalmente derrotado, chega o momento de recolher o tão desejado loot, à boa maneira dos MMORPG. O equipamento obtido pode ainda ser melhorado pelos ferreiros espalhados pelas aldeias. De forma simplificada, até duas armas aparentemente idênticas podem acabar por se tornar completamente diferentes através do sistema de melhorias. É possível reforçar os seus atributos ou até fundi-las com outras para herdar habilidades passivas, tudo a troco de uma modesta quantia de Col e de alguns materiais específicos.

A maioria destes recursos são obtidos através dos monstros derrotados, mas também existem materiais e equipamentos escondidos em baús espalhados pelos cenários, e acreditem que não faltam oportunidades para os encontrar. Como já referi, os ambientes são incrivelmente extensos e escondem inúmeras arcas de tesouro que incentivam a exploração constante. Felizmente, assim que descobrimos uma safety area, muitas destas localizações passam a ficar assinaladas no mapa para tornar a procura menos morosa.

O jogo recompensa claramente a curiosidade e a exploração, mas nem tudo é perfeito. Os mapas revelaram-se por vezes algo confusos. Embora a interface indique o destino a seguir, nem sempre o caminho mais direto é realmente acessível. Em várias ocasiões parecia bastar avançar em linha reta, apenas para descobrir que era necessário percorrer rotas alternativas bastante mais longas. Esta situação pode gerar alguma frustração, sobretudo quando essas rotas estão repletas de grupos de inimigos surpreendentemente agressivos que não hesitam em transformar uma simples viagem numa luta pela sobrevivência, acreditem, não estou a dizer isto apenas porque estamos num mundo onde morrer no jogo significa morrer também na realidade. Aliás, toda esta premissa fez-me recordar imediatamente a esquecida série .//hack, que explorou conceitos muito semelhantes anos antes de Sword Art Online se tornar um fenómeno mundial.

Curiosamente, parece que muitos fãs de Sword Art Online preferem ignorar a existência desta influência. No entanto, associar este projeto a Sword Art Online pode ser simultaneamente uma bênção e uma maldição. Apesar de a série continuar a ser muito acarinhada pelos seus fãs mais dedicados, é difícil ignorar que já não desfruta do mesmo entusiasmo e relevância que marcou os seus primeiros anos. Com o passar do tempo, parte do brilho que transformou Sword Art Online num fenómeno mundial acabou por se desvanecer, algo que poderá levar muitos jogadores a ignorarem um jogo que, pelas suas qualidades, merece muito mais atenção do que aquela que o nome possa inicialmente sugerir.

O mais curioso é que, durante o tempo que passei com Echoes of Aincrad: Sword Art Online, não consegui evitar a sensação de estar perante aquilo que muitos fãs de //.hack desejam há décadas. Com os seus vastos ambientes, foco na exploração, progressão de equipamento, cooperação entre personagens e uma recriação convincente de um MMORPG “Offline” vivido a partir do interior, este jogo aproxima-se bastante da experiência que a lendária quadrilogia procurava transmitir e que tantos jogadores sonham ver revisitada nos dias de hoje. Por isso se são fãs das aventuras “online” de Kite não deixem de colocar Echoes of Aincrad: Sword Art Online nas vossas listas de desejos imediatamente.

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