Desde a estreia do primeiro anime, em 2012, Sword Art Online transformou-se numa das maiores propriedades multimédia japonesas da última década. Entre light novels, anime, filmes, mangá e videojogos, a obra criada por Reki Kawahara conquistou milhões de fãs em todo o mundo e tornou-se uma referência quando o tema são mundos virtuais e realidade virtual, apesar de não ter sido a pioneira a explorar este conceito.
Contudo, apesar da enorme popularidade da licença, os videojogos de Sword Art Online nunca conseguiram acompanhar este sucesso. Sword Art Online: Hollow Fragment, Sword Art Online: Lost Song, Sword Art Online: Hollow Realization, Sword Art Online: Fatal Bullet, Sword Art Online: Alicization Lycoris e Sword Art Online: Last Recollection apresentavam ideias interessantes, mas acabavam quase sempre limitados por orçamentos modestos, sistemas de combate inconsistentes ou narrativas excessivamente dependentes do conhecimento prévio da série. Com Echoes of Aincrad: Sword Art Online, a Bandai Namco Entertainment e o Game Studio Inc. parecem finalmente ter compreendido o que os fãs pediam há mais de uma década. Em vez de voltar a colocar Kirito no papel principal, o estúdio permite finalmente viver a tragédia de Aincrad através de uma personagem original.
É precisamente esta a filosofia que sustenta Echoes of Aincrad: Sword Art Online, provavelmente o projeto mais ambicioso alguma vez produzido para a série. À primeira vista, a mudança pode parecer simples, mas altera profundamente a forma como nos relacionamos com este universo. Em vez de sermos meros espetadores da aventura do Espadachim Negro, desculpa qualquer coisinha Guts, passamos finalmente a integrar o grupo de milhares de jogadores presos num mundo virtual onde morrer significa perder também a vida no mundo real. Só por si, esta decisão representa um dos maiores acertos do jogo.

A história decorre durante os acontecimentos do primeiro arco de Sword Art Online, ainda hoje considerado por muitos fãs o ponto mais alto da série, embora também retire elementos de Sword Art Online Progressive, devido ao seu fluxo de jogo e apresentação de algumas personagens, como Argos ou Mito. O jogador cria o seu próprio avatar e participa no lançamento oficial do VR MMORPG Sword Art Online. Pouco depois, Akihiko Kayaba revela que ninguém poderá abandonar o jogo antes de conquistar os cem andares de Aincrad e que qualquer morte dentro do mundo virtual terá consequências fatais na realidade.
Quem conhece o anime reconhecerá imediatamente alguns dos momentos mais emblemáticos da história. No entanto, Echoes of Aincrad: Sword Art Online evita limitar-se a recriar acontecimentos já conhecidos. Em vez disso, apresenta uma narrativa paralela protagonizada por um novo grupo de personagens que coexistem com Kirito, Asuna e as restantes figuras centrais deste arco.
Esta decisão revela-se particularmente inteligente, não só porque permite explorar acontecimentos nunca antes mostrados, como também oferece uma perspetiva diferente da sobrevivência dentro de Aincrad, e em simultâneo, evita a fadiga de reviver uma história que a maioria dos fãs conhece. Mais importante ainda, torna-se o ponto de entrada mais acessível de sempre para quem nunca acompanhou a série, já que o jogo explica cuidadosamente as regras deste universo sem assumir qualquer conhecimento prévio do anime ou das light novels. Ao contrário dos jogos anteriores, Kirito deixa de monopolizar a narrativa. É verdade que o editor de personagens não impressiona pela quantidade de opções disponíveis, mas oferece personalização suficiente para criar um protagonista credível. O resultado transmite eficazmente a sensação de estarmos realmente dentro de um MMORPG, uma abordagem que faz lembrar clássicos como .hack//, referência que já tinha mencionado durante o meu artigo de antevisão.

Pode parecer um detalhe menor, mas esta escolha melhora significativamente a imersão. Durante anos, os jogos de Sword Art Online limitaram-se a colocar o jogador a reviver acontecimentos conhecidos enquanto controlavam o Kirito. Em Echoes of Aincrad: Sword Art Online, somos nós que construimos relações, aceitamos missões e evoluímos naquele mundo. É precisamente esta sensação de pertença que julgo que muitos fãs procuravam desde o lançamento da série. Infelizmente, é também aqui que começam a surgir algumas das primeiras limitações. Grande parte da narrativa tenta convencer-nos de que estamos dentro de um enorme MMORPG, mas essa ilusão desfaz-se rapidamente. As cidades apresentam poucos habitantes com verdadeira utilidade. A maioria dos NPC limita-se a percorrer rotas pré-definidas ou a repetir animações, enquanto apenas comerciantes e personagens ligadas às missões oferecem interações relevantes.
Quando abandonamos as cidades, o problema torna-se ainda mais evidente. Os mapas são vastos, mas raramente conseguem transmitir a sensação de existirem milhares de jogadores presos num mundo virtual. Durante grande parte da exploração encontramos apenas monstros, materiais para recolher e alguns companheiros controlados pela inteligência artificial. Novamente é inevitável não deixar de recordar a série .hack// ou se preferirem o recente CrossCode, porque ambos conseguiram recriar de forma muito mais convincente a atmosfera de um MMORPG através de pequenos detalhes que deram vida a um mundo “sem vidas”. Essa ausência acaba por retirar personalidade a Echoes of Aincrad: Sword Art Online, que, em muitos momentos, se aproxima mais de um RPG tradicional com mapas extensos do que de um verdadeiro mundo online persistente. Aincrad impressiona durante as primeiras horas, mas, à medida que a aventura avança, torna-se evidente que lhe falta densidade para sustentar essa ilusão.
Visualmente, esta é provavelmente a melhor representação de Aincrad alguma vez criada num videojogo. As muralhas imponentes da fortaleza voadora, os campos verdejantes, as florestas, as ruínas e as cidades conseguem transmitir a enorme escala. A direção artística aproxima-se bastante da identidade visual do anime graças à utilização de um cel shading muito bem conseguido, enquanto a iluminação merece igualmente destaque, sobretudo durante o nascer e o pôr do sol, momentos em que Aincrad apresenta algumas das paisagens mais belas de toda a aventura, é impossível não parar uns segundos para contemplar algumas.

Contudo, tal como já tinha referido na antevisão, a dimensão dos mapas nem sempre é acompanhada por uma diversidade ambiental à altura. Muitos cenários acabam por transmitir uma sensação de repetição visual e a exploração revela limitações difíceis de justificar num RPG moderno. Não existem escaladas, não é possível nadar, pequenos desníveis, que podiam ser transitáveis com um salto ligeiramente maior, bloqueiam frequentemente a progressão e o jogo recorre demasiadas vezes a barreiras invisíveis ou mensagens frustrantes que impedem o jogador de abandonar a área definida para cada missão. São pequenas decisões de design que quebram constantemente a sensação de liberdade. É particularmente frustrante porque toda a estrutura do mundo convida à exploração, apenas para demonstrar, poucos metros depois, que existem inúmeras restrições invisíveis espalhadas pelo mapa. Ao fim das primeiras horas, Echoes of Aincrad: Sword Art Online consegue transmitir duas sensações completamente opostas.
Por um lado, é impossível ignorar o enorme salto qualitativo em relação aos anteriores jogos da série. O mundo é significativamente maior, a apresentação é muito mais cuidada e a decisão de colocar o jogador no centro da narrativa representa exatamente aquilo que os fãs pediam há muitos anos. Por outro, também se torna evidente que muitas das suas melhores ideias ficaram apenas parcialmente concretizadas. Existe um excelente RPG escondido por baixo de várias decisões de level design que parecem pertencer a uma geração passada, e esta sensação acompanha praticamente toda a aventura.
Se existe um elemento capaz de manter o jogador investido durante dezenas de horas, é, sem dúvida, o sistema de combate. Echoes of Aincrad: Sword Art Online abandona grande parte da rigidez que caracterizava os anteriores jogos da série e aposta numa abordagem muito mais dinâmica, rápida e visualmente espetacular que se aproxima de um hack and slash moderno sem abdicar das mecânicas típicas de um RPG. Desde os primeiros minutos é evidente a preocupação da equipa em transmitir impacto a cada golpe. As animações das Sword Skills são rápidas, fluidas e extremamente fiéis às do anime, enquanto os efeitos visuais reforçam constantemente a sensação de poder durante os confrontos. Cada arma possui uma identidade própria. As espadas de uma mão privilegiam velocidade e mobilidade, as espadas de duas mãos apostam em ataques mais pesados, enquanto lanças, machados e outras categorias obrigam o jogador a adaptar completamente o seu estilo de jogo à diversidade de inimigos. Esta variedade incentiva naturalmente a experimentar diferentes armas ao longo da aventura, em vez de permanecer preso a uma única configuração.

O sistema de parries, esquivas executadas no momento certo e contra-ataques acrescenta profundidade suficiente para impedir que os combates se resumam a pressionar repetidamente o mesmo botão. Nos confrontos contra bosses torna-se essencial aprender os padrões de ataque, gerir cuidadosamente a resistência e aproveitar pequenas janelas de vulnerabilidade para lançar as habilidades mais devastadoras, o pior é que a maioria são javalis ou derivados da espécie. Naturalmente, que o sistema de batalha não atinge a complexidade técnica de um jogo da série Devil May Cry ou Bayonetta, nem a precisão e exigência de um Monster Hunter, mas encontra um equilíbrio muito próprio entre ação e RPG. O resultado é, sem margem para dúvidas, o melhor sistema de combate alguma vez criado para um jogo de Sword Art Online. Tal como acontece no anime, as Sword Skills assumem um papel central durante toda a aventura. Cada habilidade possui animações diferentes, propriedades próprias e diferentes tempos de recuperação que incentivam o jogador a construir builds eficientes em vez de recorrer constantemente aos mesmos ataques. À medida que novas técnicas são desbloqueadas, os confrontos tornam-se progressivamente mais fluidos e variados.
A progressão acompanha esta evolução de uma forma bastante competente. O melhoramento de equipamento, o desbloqueio de novas propriedades para as armas e a criação de combinações entre habilidades permitem alterar significativamente o desempenho durante as batalhas. O sistema revela profundidade suficiente para incentivar a experimentar diferentes configurações ao longo da campanha sem nunca se tornar excessivamente complexo. Durante grande parte da aventura somos acompanhados por outras personagens. Os aliados participam ativamente nos combates, executam ataques de apoio, ajudam na recuperação de HP e desencadeiam habilidades cooperativas espetaculares que reforçam o espírito de trabalho em equipa característico da série.

Infelizmente, a inteligência artificial dos nossos aliados nem sempre acompanha esta ambição. Existem momentos em que os nossos companheiros de aventura conseguem eliminar grupos inteiros de inimigos praticamente sem nenhuma intervenção, enquanto noutras situações permanecem demasiado passivos diante dos ataques de bosses, falham esquivas evidentes ou limitam-se a observar o desenrolar do combate. Esta inconsistência torna-se particularmente evidente nos confrontos mais exigentes, em muitos casos em vez de ajudar, estorvam. As relações entre as personagens também poderiam beneficiar de um desenvolvimento mais profundo. Apesar da existência de momentos de convívio e de diálogos opcionais, dificilmente conseguem alcançar a carga emocional presente no anime. No entanto, Echoes of Aincrad: Sword Art Online encontra outras formas de manter o jogador constantemente envolvido, sobretudo através do seu ciclo de progressão.
Praticamente todos os inimigos deixam cair materiais, equipamentos ou recursos úteis para melhorar armas e armaduras. A combinação entre exploração, fabrico, síntese de equipamento e evolução dos atributos cria um ciclo de progressão extremamente eficaz. Mesmo quando a narrativa abranda, existe quase sempre mais uma arma para fabricar, um acessório para melhorar ou uma nova habilidade para desbloquear. É precisamente este ciclo de recompensas constantes que torna difícil pousar o comando e fazer “logout”.
A sensação permanente de evolução transforma-se num dos principais fatores de motivação ao longo do jogo. O sistema de crafting é suficientemente simples para nunca se tornar intimidante, no entanto, oferece bastante profundidade para recompensar quem investe tempo na recolha de materiais. Cada melhoria representa um avanço percetível ao transmitir ao jogador a ideia de que existe sempre um novo objetivo ao seu alcance.
Contudo, nem todas as decisões de design acompanham esta filosofia. Sempre que pretendemos alterar equipamento ou experimentar uma nova arma, somos obrigados a regressar à cidade, porque não existe qualquer possibilidade de trocar livremente de equipamento durante as missões. Trata-se de uma limitação difícil de compreender num RPG moderno e que quebra imenso o ritmo da exploração. Esta decisão torna-se ainda mais frustrante porque, ao contrário do que muitos poderiam esperar, Echoes of Aincrad: Sword Art Online está longe de ser um jogo fácil.

A aventura disponibiliza quatro níveis de dificuldade que podem ser alterados a qualquer momento. No modo Difícil, alguns bosses obrigam verdadeiramente o jogador a dominar todas as mecânicas disponíveis. A gestão da resistência torna-se essencial, as esquivas deixam de ser opcionais e as parries assumem um papel determinante para garantir a sobrevivência. Existem, contudo, alguns picos de dificuldade discutíveis. Determinados combates colocam vários inimigos agressivos em simultâneo, capazes de derrubar constantemente a nossa personagem antes mesmo de existir oportunidade para reagir. Nestes momentos, a dificuldade parece resultar mais da quantidade de adversários presentes no ecrã do que de um verdadeiro desafio baseado na habilidade do jogador.
Mesmo assim, estes episódios não chegam a comprometer um sistema de combate que representa, sem qualquer dúvida, o maior triunfo de Echoes of Aincrad: Sword Art Online. Depois de vários jogos que nunca conseguiram encontrar uma identidade própria, a Bandai Namco Entertainment apresenta finalmente um modelo suficientemente sólido para servir de base às futuras adaptações da série. Ao contrário de alguns lançamentos recentes da Bandai Namco Entertainment, Echoes of Aincrad: Sword Art Online apresenta uma versão para PC (Steam) bastante sólida e tecnicamente competente.
Durante os nossos testes, o jogo revelou um desempenho consistente na configuração que já tão bem conhecem, também beneficiou de tempos de carregamento reduzidos graças à sua instalação numa unidade SSD NVMe. Ao longo do jogo, não foram registados os tradicionais stutters do Unreal Engine 5 nem problemas que comprometessem o desempenho, algo digno de destaque numa altura em que muitos lançamentos para PC com este motor continuam a chegar ao mercado com sérias falhas de otimização. Parte deste bom resultado deve-se à compilação de shaders antes de cada sessão de jogo. Nas primeiras execuções, este processo pode demorar alguns minutos, mas, depois de concluído, passa a demorar apenas alguns segundos.
Infelizmente, a produção disponibiliza um conjunto bastante limitado de opções gráficas. É possível ajustar a resolução, taxas de atualização, qualidade das texturas e das sombras, o nível de anti-aliasing… e pouco mais. O jogo também não oferece suporte para tecnologias de SuperSampling, NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS, soluções que proporcionam ganhos de desempenho consideráveis, sobretudo em resoluções mais elevadas, sem comprometer significativamente a qualidade de imagem na maioria dos cenários. A única tecnologia de SuperSampling disponível é a TSR (Temporal Super Resolution), a solução proprietária do Unreal Engine 5. Visualmente, o jogo apresenta algumas limitações evidentes. As texturas revelam uma qualidade irregular, determinadas superfícies possuem um nível de detalhe modesto e várias animações faciais ficam aquém dos padrões atualmente praticados pela indústria. No entanto, a direção artística consegue compensar grande parte destas limitações. A utilização do cel shading adapta-se na perfeição ao universo criado por Reki Kawahara e recria com bastante fidelidade a identidade visual do anime, sem procurar uma complexa abordagem fotorrealista que dificilmente beneficiaria este tipo de obra.

Nos confrontos contra bosses, sobretudo quando entram em cena as Sword Skills mais poderosas, o espetáculo visual aproxima-se bastante do que muitos fãs imaginaram ao acompanhar o anime. As partículas, os efeitos de iluminação e a velocidade das animações combinam-se para criar batalhas extremamente dinâmicas e visualmente apelativas. Os efeitos de partículas merecem igualmente destaque. Cada habilidade transmite impacto e contribui para que os confrontos mantenham um elevado nível de intensidade visual, mesmo após dezenas de horas de jogo. Infelizmente, esta qualidade nem sempre se mantém durante as sequências narrativas. Nos diálogos, continuam a existir problemas evidentes de animação. Muitas personagens apresentam expressões faciais pouco naturais, movimentos corporais demasiado rígidos e uma encenação que raramente acompanha a qualidade das cenas mais importantes da campanha. São limitações que denunciam claramente um orçamento inferior ao das maiores produções japonesas da atualidade. Esta realidade torna ainda mais difícil justificar o preço pedido.
Na minha perspetiva, 39,99 € seria um valor mais adequado e equilibrado para um projeto desta dimensão. No entanto, os 69,99 € exigidos colocam-no ao nível de produções com orçamentos e valores de produção significativamente superiores, o que torna Echoes of Aincrad: Sword Art Online numa proposta difícil de recomendar pelo preço praticado. Também considero que o jogo deveria incluir um modo online cooperativo que permitisse aos jogadores participar em Quests com outros em redor do mundo. É uma funcionalidade com um enorme potencial, capaz de aumentar significativamente a longevidade do jogo e de reforçar o espírito de comunidade. A possibilidade de enfrentar missões em equipa, organizar grupos e cooperar com jogadores de diferentes países acrescentaria uma dimensão social muito bem-vinda e que, na minha opinião, está claramente por explorar.
A banda sonora acompanha competentemente os diferentes momentos da aventura ao alternar entre temas mais tranquilos durante a exploração e composições mais intensas nos confrontos contra bosses, mas infelizmente poucas faixas conseguem atingir o impacto emocional da memorável banda sonora composta por Yuki Kajiura para o anime. Embora cumpra bem a sua função, a música raramente assume um papel verdadeiramente marcante no decorrer do jogo. A dobragem japonesa mantém um nível de qualidade bastante elevado e conta com praticamente todo o elenco principal da série. A interpretação dos atores reforça significativamente a autenticidade da experiência e constitui, sem surpresa, a melhor forma de acompanhar esta aventura se preferirem podem optar por áudio em inglês.
O jogo suporta dezenas de idiomas por texto, e podem ficar descansados que o Português do Brasil está presente. No seu conjunto, a componente audiovisual reflete bem a filosofia que caracteriza Echoes of Aincrad: Sword Art Online. Não estamos perante um jogo que procura competir tecnicamente com os maiores RPG japoneses da atualidade, mas sim uma produção que aposta na direção artística para compensar limitações técnicas evidentes. Felizmente, esta estratégia resulta durante grande parte da aventura e permite recriar Aincrad com uma fidelidade que os anteriores jogos da série nunca conseguiram alcançar.

Ao longo dos últimos anos, a Bandai Namco Entertainment experimentou diferentes abordagens para adaptar o universo de Sword Art Online aos videojogos. Hollow Fragment apostava na nostalgia do primeiro arco, Lost Song explorava a liberdade de voo em Alfheim Online, Fatal Bullet transportava a ação para Gun Gale Online, Alicization Lycoris procurava construir um RPG de maior dimensão e Last Recollection encerrava a narrativa alternativa iniciada durante o arco Alicization.
Apesar das diferenças entre estes projetos, todos partilhavam uma limitação comum, nunca conseguiam concretizar o desejo que muitos fãs alimentavam desde o primeiro episódio do anime. A possibilidade de criar a própria personagem e viver a experiência de sobreviver em Aincrad.
É precisamente aqui que Echoes of Aincrad: Sword Art Online chega para marcar a diferença.
Ao colocar o jogador no centro da narrativa através de um protagonista original, a Bandai Namco Entertainment abandona finalmente a fórmula que acompanhou a série durante mais de uma década e aproxima-se, pela primeira vez, do que muitos esperavam desde 2012. Esta decisão não só torna a experiência muito mais imersiva como também oferece uma liberdade narrativa que poderá beneficiar futuras continuações e outros projetos. Naturalmente, não significa que todos os problemas tenham desaparecido.
A exploração continua demasiado limitada por barreiras invisíveis, o mundo carece de cidades mais vivas e de uma maior sensação de comunidade, a inteligência artificial revela inconsistências frequentes e várias decisões de design denunciam uma filosofia que parece pertencer a uma geração anterior de RPG. Em diversos momentos, torna-se evidente que a ambição da equipa ultrapassou os recursos disponíveis.
Mas seria injusto ignorar tudo o que Echoes of Aincrad consegue fazer bem. O sistema de combate representa, sem margem para dúvidas, o mais robusto até à data para um jogo da série. A progressão consegue manter o jogador constantemente recompensado, a direção artística recria Aincrad com grande fidelidade e a narrativa paralela oferece uma perspetiva diferente sobre um dos arcos mais marcantes da obra de Reki Kawahara.
Mais importante, este é o primeiro jogo da série que consegue transmitir, ainda que de forma imperfeita, a sensação de fazer verdadeiramente parte deste mundo. Em vez de assistir às aventuras de Kirito, somos nós a construir a nossa própria história, a formar alianças, a aceitar missões e a enfrentar os perigos de Aincrad. É uma mudança aparentemente simples, mas que altera profundamente a forma como vivemos esta adaptação.
Depois de terminar a aventura, fica a sensação de que a Bandai Namco Entertainment encontrou finalmente a direção certa para o futuro dos videojogos de Sword Art Online. O estúdio demonstra compreender o que os fãs sempre desejaram, mas também deixa claro que ainda existe um longo caminho a percorrer para transformar esta visão numa experiência verdadeiramente excecional.
Com um orçamento mais ambicioso, cidades mais dinâmicas, maior diversidade de inimigos, uma exploração menos restritiva e uma narrativa ainda mais consistente, seria perfeitamente possível criar um RPG capaz de competir com algumas das melhores produções japonesas da atualidade.
Echoes of Aincrad: Sword Art Online ainda não é a adaptação definitiva que muitos fãs aguardavam há mais de uma década. No entanto, é a que mais se aproxima desse objetivo, e pela primeira vez desde que a série chegou aos videojogos, o futuro parece mais promissor do que o passado.










