Depois de três décadas a viver quase exclusivamente à sombra de Pokémon, a Game Freak decidiu arriscar num território completamente diferente. Beast of Reincarnation é o primeiro projeto AAA do estúdio japonês fora da franquia que o tornou famoso, e a ambição sente-se em cada canto deste Japão pós-apocalíptico do ano 4026, devastado por uma corrupção conhecida como blight.

O resultado é um RPG de ação centrado na relação entre Emma, uma jovem seladora marcada pela corrupção que a rodeia, e Koo, o cão que se torna o seu parceiro de combate. É um conceito que soa simples no papel, mas que a Game Freak tentou transformar numa experiência de dezenas de horas, com combate técnico inspirado em Sekiro, uma exploração que recorda por vezes Studio Ghibli e uma narrativa que ambiciona tocar temas como identidade, natureza e sacrifício.

Uma história de sobrevivência num Japão corrompido

Beast of Reincarnation está ambientado num Japão do ano 4026, onde uma corrupção conhecida como “blight” transformou grande parte da paisagem numa mistura inquietante de natureza e decadência. Emma, a protagonista, é conhecida como uma seladora e carrega os efeitos dessa corrupção no próprio corpo, o que a torna uma marginalizada aos olhos da sociedade que resta. É essa condição que lhe permite manipular plantas para se deslocar e combater, mas que também a isola de quem a rodeia.

É nesse contexto que conhece Koo, um cão também afetado pelo blight, que se torna o seu companheiro de viagem e de combate. Juntos, a dupla viaja por diferentes regiões à procura de gigantescas criaturas corrompidas, na tentativa de derrotar a entidade conhecida como a Besta da Reencarnação (Beast of Reincarnation) e travar a destruição do mundo natural.

São notáveis as semelhanças entre a atmosfera de Beast of Reincarnation e obras como A Princesa Mononoke, do Studio Ghibli, sobretudo pela forma como o jogo trata a tensão entre natureza, tecnologia e humanidade.

A estrutura do mundo é um dos aspectos que mais me surpreendeu. Apesar de à primeira vista sugerir um mundo aberto, Beast of Reincarnation opta por uma abordagem diferente, várias regiões amplas e distintas, mas não interligadas entre si, unidas pela viagem a bordo do Cleanse Walker, um mech bípede pilotado pelo veterano Brad, que serve de base móvel para Emma e os seus companheiros. Esta escolha tem vantagens e desvantagens. Por um lado, permite níveis desenhados com propósito, sem o preenchimento artificial típico de tantos mundos abertos. Por outro, elimina a sensação de continuidade orgânica entre zonas, e uma vez avançada a narrativa, não há volta atrás para explorar áreas anteriores com mais calma.

Quanto ao enredo em si, é aqui que Beast of Reincarnation revela as suas maiores inconsistências. O ritmo narrativo demora a encontrar o seu rumo, com um primeiro terço que se apoia sobretudo na construção de mundo e na introdução de personagens secundárias, incluindo a enigmática Violet, uma presença que só Emma consegue ver e ouvir, e cuja função na história vou deixar por explorar aqui, precisamente para não estragar a experiência a quem ainda não jogou. É já perto do desfecho que a narrativa ganha verdadeiro peso emocional, com revelações que dão sentido retroactivo a decisões de guião que, até aí, pareciam soltas. Sem entrar em detalhes que comprometam essa evolução, digo apenas que vale a pena ter paciência, quem persistir até ao final é recompensado com um dos arcos mais consistentes do jogo.

Emma e Koo, uma dupla que é muito mais do que companhia

Se há algo que Beast of Reincarnation acerta sem margem para dúvidas, é a relação entre Emma e Koo. Koo é um cão igualmente afectado pelo blight , e a sua ligação a Emma não é apenas um pretexto narrativo, é o coração emocional de toda a experiência.

A nível de jogabilidade, Koo está longe de ser um acessório decorativo. Tem barra de vida própria e pode efetivamente ser derrubado em combate, o que tem consequências reais, incluindo impacto no medidor de afinidade entre ambos. Esse medidor cresce através de pequenos gestos, dar-lhe festas, alimentá-lo, mantê-lo limpo no chuveiro disponível no Cleanse Walker, e vai desbloqueando espaço para novas habilidades. Sinto que esta camada de cuidado, que poderia facilmente ter sido um mero sistema decorativo, acaba por gerar um apego genuíno à personagem, algo que poucos companheiros de IA em jogos de acção conseguem alcançar.

No terreno, Koo funciona como uma extensão táctica de Emma. À medida que se derrotam os grandes bosses do jogo, os Nushi, Koo aprende novas técnicas, as chamadas Artes Nushi, que se manifestam visualmente sob a forma de flores que desabrocham tanto no cabelo de Emma como na cauda de Koo, um detalhe estético simples mas eficaz para comunicar progresso. O seu menu de comandos chega a indicar as fraquezas elementares de cada inimigo, o que transforma o combate numa espécie de diálogo constante entre as duas personagens, mais do que numa simples soma de dano. Koo não é assim um truque de marketing. É uma personagem funcional, com peso narrativo e mecânico equivalente ao de Emma.

Um combate onde cada parry pode fazer a diferença

O sistema de combate é, sem sombra de dúvida, o pilar mais forte de Beast of Reincarnation, e também aquele onde senti mais claramente as raízes soulslike da produção. Emma empunha uma espada com ataques rápidos e encadeáveis em combos, complementados por armas à distância e pelas chamadas Artes Bloom, movimentos especiais que exploram diretamente a natureza vegetal do seu blight: lianas que imobilizam inimigos, projéteis orgânicos e deslocações rápidas através de plantas convocadas em pleno campo de batalha.

A base do sistema assenta em parries bem cronometrados e na leitura de padrões dos inimigos, com uma barra de postura que, quando esgotada, deixa o adversário vulnerável a ataques devastadores. O bloqueio perfeito é extremamente gratificante quando bem executado, mas exige memorização e paciência, sobretudo nos primeiros confrontos com inimigos mais duros, como os Golems corrompidos, que obrigam a alternar entre defesa cautelosa e comandos a Koo para distrair e flanquear.

É precisamente na combinação entre as duas personagens que o combate atinge o seu ponto mais alto. Comandar Koo no meio de uma sequência de esquivas exige gestão de atenção constante, mas o resultado, quando tudo encaixa, é extremamente satisfatório com Emma a lançar um inimigo pelos ares enquanto Koo o intercepta no ar é um dos momentos mais memoráveis do jogo. Há aqui ecos claros de Sekiro na precisão dos parries e de Monster Hunter na leitura de padrões de bosses de grande escala, mas a identidade própria surge exatamente desta sinergia entre humana e animal, algo que nenhum dos jogos mencionados explora da mesma forma.

Um mundo fragmentado que recompensa a curiosidade

A exploração dentro de cada região é competente, ainda que nunca verdadeiramente inovadora. Há atalhos para desbloquear, segredos escondidos atrás de obstáculos ambientais e recompensas opcionais que premiam quem se desvia do caminho principal. As paisagens em constante transformação, onde florestas nascem subitamente em zonas antes desérticas devido aos ciclos do blight, ajudam a justificar uma segunda passagem por áreas já visitadas, ainda que a estrutura fragmentada do mundo limite a sensação de descoberta orgânica que jogos de mundo aberto costumam oferecer.

Do lado da progressão, existem árvores de habilidades separadas para Emma e para Koo, permitindo distribuir pontos entre atributos como Força, Vitalidade e uma característica própria do jogo, a Florescência, associada às habilidades vegetais de Emma. As Spirit Stones funcionam como um sistema de habilidades passivas, permitindo moldar builds mais orientadas para o parry, para o dano bruto ou para o suporte via Koo. É um sistema com profundidade suficiente para satisfazer quem gosta de optimizar builds, sem nunca se tornar excessivamente complexo ou intimidante para quem prefere uma abordagem mais directa.

Nushi são o verdadeiro teste às habilidades do jogador

Os confrontos contra os Nushi, criaturas gigantescas e fortemente corrompidas pelo blight, são o expoente máximo da direção artística e do design de combate do jogo. Cada um deles introduz padrões distintos e obriga a repensar a estratégia usada até aí, com arenas desenhadas propositadamente para realçar a escala destes monstros.

Sem revelar detalhes que comprometam a surpresa de cada encontro, posso dizer que a variedade visual é notável, e que a satisfação ao derrubar um destes gigantes, sobretudo quando se consegue explorar corretamente as fraquezas indicadas por Koo, é um dos pontos altos da experiência. Ainda assim, a dimensão destas criaturas nem sempre joga a favor da clareza do combate, em espaços mais apertados, a câmara tem dificuldade em acompanhar tanto a acção como a escala dos inimigos, um problema que os patches lançados desde o lançamento já atenuaram, mas não eliminaram por completo.

Um mundo visualmente extraordinário com alguns problemas técnicos

A direcção artística é, provavelmente, o maior triunfo visual de Beast of Reincarnation. A fusão entre tradição japonesa, natureza descontrolada e uma estética de ficção científica sombria, resulta numa identidade visual coesa e memorável. Florestas que brotam em pleno deserto, arquitectura ancestral tomada por vegetação mutante e criaturas cuja silhueta mistura elementos orgânicos e mecânicos, tudo isto contribui para um mundo visualmente distinto de qualquer outro RPG de acção recente.

A qualidade gráfica pura, construída sobre Unreal Engine 5, é mais irregular. Os modelos de Emma, Koo e dos principais Nushi são detalhados e bem trabalhados, com boas texturas e iluminação convincente na maioria dos cenários. Já as animações faciais em cenas de diálogo ficam claramente aquém do resto da produção, transmitindo pouca expressividade em momentos que exigiriam mais emoção visível. É um contraste estranho, um jogo capaz de cenas de combate visualmente espetaculares, mas que tropeça em algo tão básico como uma conversa entre duas personagens.

Na PS5, o combate pede 60 fps, mas o desempenho nem sempre acompanha

Na PS5 base, o jogo oferece dois modos gráficos: um modo Qualidade, que privilegia resolução mais elevada mas sem um limite fixo de imagens por segundo, e um modo Performance, orientado para os 60fps através de resolução dinâmica.

Na prática, joguei a maior parte da campanha em modo Performance, precisamente porque o combate de Beast of Reincarnation depende de reacções rápidas, parries precisos e leitura clara de padrões inimigos, algo que beneficia claramente de maior fluidez. Mesmo assim, nem este modo está imune a quebras de framerate, sobretudo em zonas com maior densidade de vegetação e efeitos de partículas, ou durante fases finais de alguns combates contra Nushi. O modo Qualidade, por seu lado, oferece uma imagem nitidamente mais definida, mas a oscilação da taxa de frames torna-se mais percetível e, a meu ver, prejudica a leitura do combate em momentos críticos.

É importante notar que joguei já na versão 1.007, depois de vários patches lançados pela Game Freak desde o lançamento. Ainda assim, mesmo depois destas melhorias, a estabilidade do framerate continua a ser o calcanhar de Aquiles técnico do jogo na PS5, e é a área onde mais gostaria de ver atenção continuada por parte da equipa de desenvolvimento.

DualSense e uma banda sonora à altura da aventura

A utilização do comando DualSense é um dos pequenos prazeres desta versão. O feedback háptico faz-se sentir de forma subtil ao desembainhar a espada de Emma e em momentos de parry bem-sucedido, enquanto os gatilhos adaptativos acrescentam tensão percetível ao disparar armas à distância e ao executar ataques mais pesados. Há também um toque particularmente simpático nos momentos de convívio com Koo, fazer-lhe festas na base gera uma vibração suave e agradável, um detalhe pequeno mas que reforça a ligação emocional entre jogador e personagem.

A nível sonoro, a banda sonora é um dos grandes destaques do jogo, com composições que equilibram melancolia e intensidade consoante o contexto, elevando-se claramente durante os combates contra os Nushi. O trabalho de dobragem das personagens principais é sólido, e o desenho de som ajuda a vender a sensação de um mundo simultaneamente belo e hostil.

Pontos fortes

  • Sistema de combate profundo e satisfatório, construído em torno da sinergia entre Emma e Koo.
  • Relação entre as duas personagens principais, com peso narrativo e mecânico genuíno
  • Direcção artística distinta, que mistura tradição japonesa e ficção científica sombria
  • Banda sonora memorável, com boa utilização dos recursos do DualSense
  • Confrontos contra os Nushi visualmente marcantes e mecanicamente exigentes

Pontos fracos

  • Ritmo narrativo irregular, especialmente no primeiro terço da campanha
  • Animações faciais claramente abaixo do nível gráfico geral
  • Instabilidade de framerate na PS5 base, mesmo após múltiplos patches
  • Câmara que ainda revela dificuldades em espaços apertados e combates contra inimigos de grande escala
  • Estrutura de mundo fragmentada que limita o regresso a áreas já exploradas

Veredicto

Beast of Reincarnation vale a pena? Na minha opinião, sim, sobretudo para quem gosta de RPGs de acção exigentes e valoriza um sistema de combate bem construído acima de uma narrativa impecável do início ao fim. A Game Freak demonstra, com este projecto, uma ambição e uma capacidade técnica que poucos esperavam do estúdio, e a relação entre Emma e Koo é, por si só, motivo suficiente para dar uma oportunidade ao jogo.

Recomendo-o vivamente a fãs de soulslikes que não se importam de tolerar alguma irregularidade técnica em troca de um combate genuinamente recompensador. Já quem é particularmente sensível a instabilidades de framerate, ou procura sobretudo uma narrativa consistente e emocionalmente envolvente do princípio ao fim, poderá preferir esperar por futuras actualizações antes de mergulhar nesta aventura.

Beast of Reincarnation é um jogo que acerta de forma quase exemplar naquilo que mais importa num RPG de acção, o combate e a relação entre as personagens centrais, mas que ainda carrega marcas visíveis de um desenvolvimento ambicioso e, nalguns aspectos, apressado. Beast of Reincarnation é uma das propostas mais interessantes e corajosas que a Game Freak já apresentou, e um passo claro na direção certa para o futuro do estúdio fora do universo Pokémon.

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