A chegada de Resonance: A Plague Tale Legacy representa uma mudança significativa para a série desenvolvida pelo Asobo Studio. Depois de duas aventuras fortemente centradas na sobrevivência, na furtividade e na ameaça constante dos ratos, o estúdio francês decidiu alterar profundamente a fórmula que conhecíamos. Resonance: A Plague Tale Legacy aposta muito mais na ação, no combate corpo a corpo, na exploração, nas plataformas e nos puzzles. Devido a estas características, a aventura aproxima-se mais de outras séries, tais como Tomb Raider, Uncharted, Assassin’s Creed e Prince of Persia.
À primeira vista, esta mudança poderia parecer demasiado radical. Afinal, uma das principais características da série A Plague Tale sempre foi precisamente a vulnerabilidade das suas personagens, sobretudo as de Amicia e Hugo perante ameaças muito superiores às suas capacidades. No entanto, o Asobo Studio conseguiu adaptar a gameplay sem abandonar a identidade e a essência da série. O resultado é uma aventura que se sente claramente diferente de A Plague Tale: Innocence e A Plague Tale: Requiem, mas que mantém a mesma preocupação com a narrativa, as personagens, a atmosfera e temas como a família, a perda, a memória e o sacrifício.
Uma prequela que expande o universo de A Plague Tale
Resonance: A Plague Tale Legacy decorre quinze anos antes dos acontecimentos de A Plague Tale: Requiem e acompanha os primeiros anos da vida de Sofia, uma personagem que já conhecíamos do capítulo anterior. Apesar de existirem referências e elementos particularmente interessantes para quem conhece os jogos anteriores, não é necessário jogar os capítulos anteriores para compreender esta nova aventura. Quem os conhecer terá uma experiência mais rica e poderá reconhecer vários pormenores, mas o jogo funciona também como uma porta de entrada para novos jogadores.
A história começa durante a infância de Sofia, quando esta começa a ter visões perturbadoras relacionadas com uma misteriosa ilha e com um herói do passado. Estas visões acabam por conduzi-la até uma comunidade de piratas e, posteriormente, numa viagem até à Ilha do Minotauro. É a partir desse momento que a narrativa ganha uma dimensão consideravelmente maior. O Asobo Studio mistura a história pessoal de Sofia com a mitologia grega e introduz personagens, tais como Teseu e Faro, além de elementos associados ao Minotauro, a Creta e aos antigos labirintos da Grécia.
No entanto, a mitologia não funciona apenas como decoração. Está diretamente ligada aos mistérios da ilha e aos acontecimentos relacionados com a Mácula, a maldição ancestral e infeção sanguínea que serve como principal elemento místico e motor narrativo da série. Esta ligação entre passado e presente é uma das ideias mais interessantes deste jogo e permite ao Asobo Studio expandir a mitologia da série sem abandonar os seus elementos fundamentais.

Uma das principais novidades narrativas consiste na existência de duas linhas temporais. Durante determinadas sequências, Sofia experiencia visões através das quais podemos observar acontecimentos relacionados com Teseu, o lendário herói grego. Estas partes ajudam a explicar a história antiga da ilha e, ao mesmo tempo, estabelecem paralelos com aquilo que Sofia enfrenta no presente. A estrutura funciona particularmente bem porque as duas histórias acabam por se complementar.
O jogador descobre progressivamente o que aconteceu no passado enquanto tenta compreender os acontecimentos do presente. Esta é uma abordagem inteligente, sobretudo porque impede que a mitologia grega pareça simplesmente demasiado forçada no universo de A Plague Tale.
Uma aventura sobre memória, família e perda
Apesar da mudança de fórmula, os temas tradicionais da série continuam bem presentes. O luto, a amizade, a família, a memória, a perda e o sacrifício continuam a desempenhar papéis importantes na narrativa.
No entanto, a grande diferença está na própria Sofia. Enquanto Amicia era obrigada a lutar pela sobrevivência e a proteger o pequeno Hugo, Sofia é uma combatente experiente, confiante e muito mais preparada para enfrentar os perigos que encontra. Esta diferença entre as duas protagonistas reflete-se diretamente na gameplay.
Enquanto Amicia procurava evitar os inimigos sempre que possível, Sofia enfrenta-os de frente e recorre às suas capacidades de combate para ultrapassar os obstáculos. Esta alteração permitiu ao Asobo Studio criar uma aventura com um ritmo consideravelmente mais rápido e orientado para a ação, sem abandonar a vulnerabilidade emocional que sempre esteve no centro da série. Sofia pode ser uma guerreira mais preparada e capaz de enfrentar ameaças que seriam demasiado perigosas para Amicia, mas isso não significa que esteja imune às consequências das suas escolhas ou aos acontecimentos que marcam a sua aventura.
A ilha é, provavelmente, uma das melhores “personagens” de Resonance: A Plague Tale Legacy.
O Asobo Studio abandona os ambientes franceses dos jogos anteriores e apresenta um cenário mediterrânico completamente diferente, composto por praias, ruínas, templos, florestas, cavernas, estruturas subterrâneas e enormes construções associadas à civilização minoica, uma das primeiras grandes civilizações do Mediterrâneo, que floresceu na ilha de Creta entre cerca de 3000 e 1450 a.C. A variedade visual é impressionante e consegue transmitir, em simultâneo, uma sensação de beleza e perigo. À primeira vista, a ilha parece quase paradisíaca, mas, à medida que Sofia avança para o seu interior, o ambiente torna-se progressivamente mais sombrio e ameaçador. As ruínas e os templos dão lugar a túneis, cavernas e labirintos, onde a iluminação assume uma importância cada vez maior. É precisamente nestes momentos que o jogo recupera a essência da fórmula que tornou a série A Plague Tale tão marcante, ao transformar a luz num elemento fundamental para a exploração e, sobretudo, para a sobrevivência.

O monstro que vive na escuridão
Uma das maiores surpresas da aventura é a presença de uma criatura que habita as zonas mais profundas da ilha.
Ao contrário dos inimigos humanos, esta criatura não pode ser derrotada através do combate tradicional. Para sobreviver, os jogadores terão de recorrer às poucas fontes de luz disponíveis para a afastar.
A criatura também reage ao rasto azul deixado por Sofia quando esta atravessa determinadas áreas, o que acrescenta uma nova camada de tensão às perseguições.
A sensação de perigo constante faz lembrar a ameaça provocada pelos stalkers de Resident Evil, como o lendário Nemesis de Resident Evil 3 ou a Girl do novo Resident Evil Requiem. Sofia assume claramente o papel de presa, enquanto a criatura desempenha o papel de predador, esta dinâmica cria encontros nos quais a fuga e a sobrevivência são as únicas opções. Não é possível simplesmente enfrentar o inimigo e resolver o problema com a espada. Tal como num survival horror, é necessário observar o cenário, controlar cuidadosamente os movimentos e utilizar os recursos certos no momento certo. Estas sequências estão entre as mais tensas de toda a aventura e recuperam, de forma inteligente, o sentimento de vulnerabilidade tão característico da série A Plague Tale. A diferença é que, desta vez, a ameaça não surge de centenas ou milhares de ratos, mas de uma única criatura capaz de aparecer praticamente de qualquer direção. Podem contar com alguns bons jump scares ao longo destas perseguições.
Gráficos e direção artística
Visualmente, Resonance: A Plague Tale Legacy é um jogo impressionante. O Asobo Studio conseguiu criar ambientes extremamente detalhados e utiliza a iluminação de forma particularmente eficaz. As ruínas minoicas, os templos, as cavernas e as zonas costeiras possuem uma identidade visual própria, enquanto a iluminação desempenha simultaneamente uma função estética, narrativa e jogável. Nas zonas mais escuras, a luz transmite segurança, enquanto que nas áreas abertas contribui para a sensação de escala e, durante os puzzles, transforma-se numa ferramenta essencial para a sua resolução. Esta ligação entre direção artística e gameplay é uma das maiores qualidades do jogo.
As personagens apresentam modelos bastante detalhados e boas expressões faciais, acompanhadas por interpretações que ajudam a transmitir a carga emocional da narrativa. Contudo, algumas animações, sobretudo durante determinados momentos de combate, podem parecer ligeiramente rígidas. Também existem situações pontuais de texture pop-in e carregamento tardio de elementos do cenário. Em algumas zonas abertas, é possível observar sombras, vegetação ou outros elementos a surgir a curtas distâncias. São problemas que não destroem a experiência de jogo, mas existem e representam uma das áreas onde o Asobo Studio ainda pode melhorar através de futuras atualizações.

A banda sonora merece igualmente uma menção especial. A música utiliza influências gregas, vozes corais e elementos orquestrais para criar uma identidade sonora bastante própria. Nas zonas mais tranquilas, ajuda a reforçar a sensação de descoberta e aventura, enquanto nas sequências de terror se torna progressivamente mais inquietante. Quando a criatura começa a perseguir Sofia, a banda sonora contribui de forma significativa para a sensação de perigo, e o resultado é uma atmosfera que combina particularmente bem com a arquitetura, a iluminação e a direção artística da ilha.
O combate representa a maior mudança
Tal como muitos afirmaram aquando da revelação do jogo, é no combate que Resonance: A Plague Tale Legacy mais se afasta dos jogos anteriores. Sofia não é uma personagem indefesa, mas sim uma guerreira extremamente rápida e agressiva. O sistema inclui ataques leves e fortes, bloqueio, esquiva, parry, ataques especiais e um gancho que pode ser utilizado tanto contra os inimigos como no ambiente. O parry é particularmente importante. Quando um inimigo realiza determinado ataque, ou uma sequência rápida de ataques, Sofia pode bloquear no momento certo e deixá-lo vulnerável. Depois de aumentar a barra de atordoamento do adversário, é possível executar ataques bastante violentos capazes de causar uma quantidade considerável de dano. A mecânica cria um ritmo bastante rápido e convida o jogador a prestar atenção aos movimentos dos adversários, mesmo quando está rodeado por vários inimigos. Não basta atacar continuamente. É necessário reconhecer os padrões, escolher o momento certo para defender e aproveitar as oportunidades criadas pelo parry. Cansar o atacante com múltiplos parries e depois concluir o combate com um ataque incisivo é extremamente gratificante.
O gancho é uma das principais ferramentas de Sofia. Pode ser utilizado para puxar determinados inimigos, manipular elementos do cenário e ajudar em algumas sequências de exploração. Durante o combate, acrescenta variedade e permite controlar melhor determinados grupos de inimigos. Dei por mim a gritar “Get over here!” mais do que uma ocasião, porque o gancho de Sofia evoca na perfeição o arpão do lendário guerreiro do NetherRealm.
Infelizmente, o mesmo não podemos dizer na exploração porque a sua utilização é bastante mais limitada. As sequências de escalada também seguem percursos relativamente definidos e existem pontos específicos onde o gancho pode ser utilizado. Não existe, portanto, a mesma liberdade de movimento ou abrir terreno encontrada nos jogos Tomb Raider da atualidade ou na série Uncharted. É uma mecânica útil e divertida, mas o Asobo Studio poderia ter explorado melhor o potencial desta ferramenta através de uma maior integração com o próprio cenário.
O sistema de combate funciona bem, sobretudo devido à boa resposta dos controlos. Sofia movimenta-se rapidamente e os ataques transmitem impacto. Também podemos utilizar objetos encontrados no cenário, como facas e garrafas, para atordoar ou causar dano aos inimigos. Alguns adversários possuem ataques que não podem ser bloqueados, o que obriga Sofia a recorrer à esquiva. Os inimigos mais resistentes e alguns bosses também exigem atenção aos seus padrões de ataque. Depois de algumas horas, torna-se evidente que muitas batalhas seguem a estrutura de bloquear, executar um parry, atordoar o adversário e aplicar um ataque crítico. É uma fórmula divertida e sobretudo funcional, mas poderia oferecer maior variedade. Por vezes, sente-se que determinadas sequências de combate existem apenas para quebrar o ritmo dos puzzles.
Puzzles, esse animal
Se o combate representa a maior mudança, os puzzles são provavelmente a componente mais desenvolvida da nova fórmula. A luz assume um papel central. Sofia possui uma esfera especial, encontrada num baú, que permite interagir com diferentes fontes de iluminação. A esfera pode revelar símbolos escondidos, descobrir pistas e manipular diferentes tipos de luz. Uma das mecânicas mais interessantes permite dividir uma fonte de luz branca em diferentes cores, que depois precisam de ser alinhadas com cristais específicos. Também existem espelhos que permitem redirecionar a luz para determinadas áreas. À medida que o jogador avança, estas regras tornam-se mais complexas. Inicialmente, os desafios são simples e servem para ensinar as mecânicas. Mais tarde, é necessário combinar diferentes fontes de luz, explorar o cenário à procura de pistas e encontrar a posição correta para cada elemento.

O Death note da Sofia
Sofia possui um caderno onde regista pistas e informações importantes, que se revelam particularmente úteis nos puzzles mais complexos. Quando o jogador fica bloqueado, também pode pedir ajuda aos companheiros. Esta possibilidade permite manter algum nível de desafio sem transformar a experiência numa sucessão de momentos frustrantes. Os puzzles nunca atingem níveis absurdos de dificuldade, mas alguns exigem bastante atenção ao cenário. Contudo, existe uma pequena contradição. O caderno deveria funcionar como uma ferramenta opcional, mas, em determinados momentos, parece quase obrigatório para prosseguir.
A principal crítica à estrutura da aventura está na quantidade de puzzles semelhantes. As mecânicas evoluem, mas muitas situações continuam baseadas na manipulação de luz, espelhos e símbolos. Durante as primeiras horas, esta ideia é bastante interessante, mas, depois de várias secções semelhantes, começa a tornar-se previsível. Em determinadas partes da aventura, o ciclo torna-se bastante evidente. O problema não está necessariamente na qualidade individual dos puzzles, mas na frequência com que aparecem. Se existissem menos alguns desafios ao longo das cerca de 18 horas de jogo, o ritmo seria provavelmente mais equilibrado.
Exploração
A exploração é um elemento muito mais importante do que nos dois primeiros jogos. Sofia é uma personagem muito mais ágil e consegue saltar, trepar e atravessar áreas com maior liberdade. Os níveis continuam relativamente lineares, mas existem zonas mais abertas onde podemos procurar colecionáveis, pontos de interesse e recursos. Existem cerca de 200 pontos de ressonância espalhados pela aventura, além de diferentes acessórios e objetos. A exploração recompensa o jogador com melhorias para Sofia e incentiva a procura de caminhos alternativos, mesmo que não seja um jogo de mundo aberto. De uma forma geral Resonance: A Plague Tale Legacy continua a ser uma aventura de contornos lineares, mas apenas dispõe de áreas consideravelmente mais amplas do que as dos jogos anteriores.
Muitos pensavam que a furtividade tinha desaparecido. Nada disso. A mecânica apenas deixou de assumir o mesmo protagonismo. Contra inimigos humanos, Sofia pode esconder-se e utilizar o cenário, mas as possibilidades são bastante mais simples do que nos jogos anteriores. Não existe a mesma profundidade do sistema de furtividade de Amicia. Esta limitação faz sentido tendo em conta a personalidade de Sofia e o novo sistema de combate, mas é impossível não sentir alguma falta das possibilidades oferecidas por A Plague Tale: Innocence e A Plague Tale: Requiem. Curiosamente, é contra a criatura da escuridão que a furtividade funciona melhor. Nessas situações, Sofia volta a sentir-se vulnerável e é necessário controlar cuidadosamente os seus movimentos.
A progressão baseia-se numa skill tree e nos pontos de ressonância encontrados durante a exploração. É possível desbloquear novas capacidades, melhorar ataques e obter vantagens para o combate. Também existem espadas especiais, amuletos e outros acessórios que oferecem diferentes benefícios. No cômputo geral, é um sistema competente e funcional, mas não considero particularmente profundo. As melhorias não transformam completamente a forma como Sofia combate e funcionam sobretudo como recompensa pela exploração. Seria interessante que a skill tree tivesse um impacto maior e permitisse criar estilos de jogo realmente diferentes.
Apesar de alguns problemas de repetição, o ritmo geral é bastante bom. A história evita grandes quantidades de conteúdo desnecessário e alterna com frequência entre exploração, combate, puzzles, plataformas, sequências de perseguição, furtividade e momentos narrativos. As grandes sequências de ação também aproximam a aventura de Uncharted ou Tomb Raider. Existem momentos em que Sofia atravessa estruturas em colapso, foge de inimigos ou percorre ruínas enquanto o cenário se desfaz à sua volta. Estas sequências ajudam a quebrar a estrutura mais previsível das zonas de exploração e dão à aventura uma escala cinematográfica considerável, sobretudo quando acompanhadas pela excelente banda sonora.

A versão PC
A versão PC de Resonance: A Plague Tale Legacy é particularmente interessante para quem possui hardware de gama média ou topo de gama.
O jogo disponibiliza suporte para NVIDIA DLSS, AMD FSR, tecnologias Frame Generation e monitores ultrawide, além de várias opções gráficas e predefinições que permitem ajustar a qualidade visual ao hardware disponível. O suporte nativo para ultrawide é uma excelente adição, sobretudo para quem utiliza monitores com formatos como 21:9. Num sistema equipado com Ryzen 7 9800X3D e GeForce RTX 5080, a 4K, com as definições no máximo e com NVIDIA DLSS e Frame Generation ativos, foram observados valores na ordem dos 120 a 141 FPS numa configuração barrada a esse limite. É um resultado bastante elevado para esta resolução e qualidade gráfica e demonstra que o jogo apresenta uma boa capacidade de escalabilidade quando são utilizadas tecnologias de reconstrução de imagem e geração de fotogramas.
No entanto, estes valores podem variar significativamente consoante a zona do jogo, as definições gráficas utilizadas e a configuração da Frame Generation.
Infelizmente, o jogo não permite definir manualmente o fator de escalonamento da Frame Generation e disponibiliza apenas as opções Automático e Dinâmico. Esta limitação torna mais difícil perceber exatamente quantos fotogramas adicionais são gerados. Durante os testes, foi possível observar um ligeiro ghosting, sobretudo nas roupas das personagens e durante os movimentos da câmara. Adicionalmente, quando a Frame Generation fica ativa sem qualquer limite de FPS, a taxa de fotogramas aumenta de forma bastante significativa. Por esse motivo, suspeito que o modo Dinâmico possa utilizar um fator de geração na ordem dos 6X, embora não seja possível confirmar este valor diretamente através das opções disponíveis no jogo.
RTX 5090 + Ryzen 7 9800X3D = Ótimo Desempenho
A configuração equipada com um AMD Ryzen 7 9800X3D, uma NVIDIA GeForce RTX 5090 e 64 GB de memória DDR5 a 6000 MHz foi, mais uma vez, a combinação utilizada nesta análise. O jogo foi executado com as definições gráficas em Ultra, o que permitiu observar diretamente a qualidade visual da versão PC. No entanto, é importante distinguir aquilo que pode ser observado daquilo que pode ser efetivamente medido. Como o jogo não inclui uma ferramenta de benchmark integrada, não é possível apresentar resultados padronizados para diferentes configurações. O que podemos afirmar é que esta combinação dispõe de uma margem de desempenho extremamente elevada e está claramente preparada para executar Resonance: A Plague Tale Legacy em resoluções elevadas, sobretudo em 4K.
O Ryzen 7 9800X3D também constitui uma excelente combinação com uma placa gráfica desta categoria. Curiosamente, o Processador manteve uma utilização considerável em diversas ocasiões, algo que nem sempre é habitual em jogos executados em 4k, onde a carga sobre a placa gráfica tende a ser mais elevada e constante Este comportamento demonstra que, apesar do enorme desempenho disponível, existem situações em que o jogo precisa de mais elementos além dos recursos da placa gráfica.

Existe ainda uma particularidade interessante quando analisamos o desempenho de uma RTX 5090. Em resoluções mais baixas, a placa pode não conseguir demonstrar toda a sua capacidade devido ao overhead associado ao processador e ao próprio jogo, o significa que, em determinados cenários de 1080p com reconstrução de imagem, por exemplo uma placa gráfica AMD bastante menos potente pode apresentar resultados próximos ou até superiores. Atenção que este registo não significa que exista qualquer problema de desempenho na RTX 5090. Pelo contrário, significa que uma placa desta categoria pode simplesmente ficar limitada por outros componentes do sistema quando a carga gráfica é demasiado baixa. Quanto menor for a carga colocada sobre a placa gráfica, menor é a possibilidade de tirar partido da sua enorme capacidade de processamento. É precisamente por isto que uma configuração como Ryzen 7 9800X3D + RTX 5090 faz muito mais sentido em 1440p com uma elevada taxa de atualização ou, sobretudo, em 4K.
Boatos de Frame Generation são fantasmas do passado
Para uma RTX 5090, uma das configurações mais interessantes passa por utilizar a NVIDIA DLSS em modo Quality, combinada com Frame Generation, a 4K. A DLSS no perfil Quality permite reduzir significativamente a carga de renderização sem provocar uma perda de qualidade de imagem evidente, mas, neste caso, também revelou um comportamento particularmente interessante ao nível do consumo energético.
Fiquei bastante surpreendido ao verificar, através do WireView Pro 2, o melhor seguro que compram para as vossas RTX 4000 e RTX 5000, que os seis pinos do conector 12V-2×6 apresentavam valores de apenas 2,50 A a 3,00 A por pino! Para um jogo deste calibre e uma placa gráfica como a RTX 5090, com um perfil undervolt de 965mV a 3097 MHz, seria expectável encontrar valores consideravelmente superiores, na ordem dos 6 A a 7 A por pino pelo menos, naturalmente dependentes da carga e das condições de utilização. Estes resultados demonstram que o uso da Frame Generation não deve ser encarado apenas como uma tecnologia que cria “frames fantasma” como muitos afirmam ou defendem. Ao reduzir a necessidade de renderização tradicional de cada fotograma, pode também contribuir para uma utilização mais eficiente dos recursos da placa gráfica e para um consumo energético significativamente inferior.
Além de proporcionar uma experiência mais fluida, esta redução de carga pode ajudar a diminuir o esforço sobre o sistema de alimentação da placa gráfica e, consequentemente, reduzir o risco associado a problemas de sobreaquecimento dos conectores 12V-2×6. Naturalmente, estes valores correspondem às condições específicas dos nossos testes e não devem ser generalizados para todas as situações. Contudo, é um resultado bastante interessante que demonstra que tecnologias, tais como a NVIDIA DLSS e a Frame Generation podem trazer benefícios que vão muito além do simples aumento da taxa de fotogramas.
Uma ótima noticia para as condicições de mercado da atualidade
Outro aspeto positivo da versão PC é o consumo relativamente moderado de VRAM. Mesmo placas gráficas com 8 GB, que infelizmente vieram para ficar, conseguem utilizar as texturas na qualidade máxima sem apresentar uma penalização significativa causada exclusivamente pela falta de memória, o que demonstra que o Asobo Studio conseguiu controlar relativamente bem o consumo de memória do jogo. Para uma RTX 5090 equipada com 32 GB de VRAM, naturalmente, a capacidade de memória não constitui qualquer preocupação. No entanto, a quantidade de VRAM disponível na configuração testada deixa uma margem enorme para texturas de elevada qualidade e para futuras atualizações ou conteúdos mais exigentes, como mods de texturas ou perfis ReShade.
É precisamente na consistência do desempenho que encontramos alguns dos problemas técnicos de Resonance: A Plague Tale Legacy. Em determinadas situações, o jogo não apresenta uma experiência totalmente fluida. Durante o carregamento de assets, foi possível observar alguns stutters que também contribuíram para situações de texture pop-in, com sombras, vegetação e outros elementos do cenário a surgir apenas quando Sofia se encontrava a curta distância. Porém os 1% lows no geral mantiveram-se consistentes e baixos. Em alguns casos específicos, também foram encontrados problemas de colisão capazes de deixar Sofia presa no cenário, o que me obrigou a carregar novamente o último ponto de gravação. Embora estes problemas não tenham comprometido de forma significativa a experiência, são situações que existem e que devem ser corrigidas para que a versão PC possa oferecer um desempenho ainda melhor através de futuras atualizações.

Uma versão PC exigente?
Apesar destas limitações, não classifico Resonance: A Plague Tale Legacy como um jogo mal otimizado. Pelo contrário, os requisitos de hardware são relativamente razoáveis tendo em conta a qualidade gráfica apresentada e a utilização de tecnologias de SuperSampling permite reduzir significativamente a carga de renderização e tornar resoluções superiores mais acessíveis a placas menos potentes. O resultado é uma versão PC com uma escalabilidade globalmente boa. O principal problema está na falta de controlo manual sobre algumas destas tecnologias, que acabam por ficar demasiado dependentes de opções automáticas.
Eu não vou voltar para a ilha!
A campanha principal ronda as 15 horas, embora possa aproximar-se das 18 horas para quem joga numa dificuldade superior e procura colecionáveis e segredos. A duração parece adequada para o tipo de experiência que o Asobo Studio pretende oferecer e para a qualidade e preço do jogo. Não existem grandes quantidades de conteúdo acrescentadas artificialmente apenas para aumentar o número de horas. A história avança de forma relativamente constante e consegue manter o interesse através da alternância entre combate, exploração, puzzles e narrativa. O principal problema encontra-se no replay value, porque, depois de terminar a história e encontrar os principais segredos, existem poucos incentivos para repetir toda a aventura.
Uma aventura mais próxima de Tomb Raider e Conclusão
É impossível terminar esta análise sem falar das influências de Tomb Raider e da série Uncharted. Resonance: A Plague Tale Legacy possui praticamente todos os elementos de uma moderna aventura de caça ao tesouro, ou seja, ruínas, plataformas, puzzles, armadilhas, perseguições, combates, grandes cenários e sequências cinematográficas. A diferença está na identidade da série A Plague Tale. A história continua emocional, a atmosfera mantém-se sombria e a presença da Mácula preserva a ligação aos jogos anteriores. O Asobo Studio conseguiu, com bastante competência, utilizar uma fórmula conhecida sem permitir que esta descaracterizasse a série. É uma mudança bastante corajosa, sobretudo numa indústria onde muitos estúdios preferem seguir fórmulas já estabelecidas em vez de correr riscos. O Asobo Studio abandonou grande parte da fórmula centrada na sobrevivência e criou uma aventura de ação muito mais próxima de Tomb Raider e Uncharted. O combate é rápido, fluido e satisfatório, embora pudesse apresentar maior profundidade. Os puzzles são criativos e estão bem integrados na temática da ilha, mas existem demasiadas variações em torno das mesmas mecânicas relacionadas com a luz.
A exploração também beneficia da maior mobilidade de Sofia, embora a aventura continue bastante linear. A furtividade perdeu importância, mas regressa de forma inteligente durante os encontros com a criatura que habita as zonas subterrâneas, recuperando precisamente essa sensação de vulnerabilidade que marcou os capítulos anteriores. A narrativa continua a ser um dos seus maiores trunfos. A relação entre Sofia e Teseu, a Ilha do Minotauro e a própria Mácula permitem construir uma prequela que acrescenta novos elementos ao universo de A Plague Tale sem exigir que o jogador conheça obrigatoriamente os capítulos anteriores.
Visualmente, o jogo é também uma excelente demonstração das capacidades do Asobo Studio. A direção artística, a iluminação, a arquitetura mediterrânica e a banda sonora criam uma atmosfera muito própria e ajudam a distinguir esta aventura das duas anteriores.
No PC, o jogo beneficia também de um conjunto bastante completo de opções tecnológicas. O suporte para NVIDIA DLSS, AMD FSR, Frame Generation e resoluções ultrawide oferece flexibilidade para diferentes configurações, enquanto o consumo moderado de VRAM permite utilizar definições elevadas mesmo em placas gráficas equipadas com 8 GB.
Os principais problemas encontrados estão relacionados com stuttering, texture pop-in e algumas situações pontuais de bugs e problemas de colisão. Nada disso impede uma boa experiência na maioria das configurações, mas são aspetos que ainda necessitam de algum polimento e que poderão ser corrigidos através de futuras atualizações.
Numa máquina equipada com Ryzen 7 9800X3D e RTX 5090, a experiência ideal passa claramente por tirar partido do hardware em 4K e com definições Ultra, através do perfil DLSS Quality e, caso seja necessário ou desejado, da Frame Generation.
É precisamente em resoluções elevadas que uma RTX 5090 consegue demonstrar melhor as suas capacidades, enquanto o Ryzen 7 9800X3D oferece uma excelente plataforma para acompanhar a placa gráfica sem criar um desequilíbrio significativo.

No final, Resonance: A Plague Tale Legacy não é A Plague Tale: Innocence 3, nem Requiem 2: A Plague Tale. É uma aventura de ação com puzzles, exploração, plataformas e alguns elementos de survival horror que utiliza o universo de A Plague Tale como ponto de partida para experimentar uma fórmula diferente que, apesar de algumas limitações, funciona. O Asobo Studio conseguiu mudar a série sem perder aquilo que a tornou especial. Mais Tomb Raider do que A Plague Tale, mais ação do que furtividade, mas com a mesma alma. É através esta capacidade de evoluir sem perder a identidade que faz de Resonance: A Plague Tale Legacy uma das experiências mais interessantes e uma das propostas mais diferentes e ousadas de 2026.












