Alguns foram marcos óbvios, outros passaram quase despercebidos. Todos deixaram uma marca que ainda se sente em praticamente tudo o que sai hoje
10The Legend of Zelda (1986)
Falar de open-world e recuar até 1986 pode parecer exagero, mas The Legend of Zelda da Nintendo foi pioneiro numa ideia que ainda hoje define o género, a de que o mundo é o tutorial. Não há ninguém a explicar o que fazer. O jogo atira-te para Hyrule e espera que explores.
Esse design parece simples, mas era radical para a época. A maioria dos jogos da altura tinha uma direção clara, um caminho único. Zelda tinha segredos escondidos em paredes aparentemente sólidas, salas que só faziam sentido se voltasses com o equipamento certo, e uma estrutura que pressupunha que o jogador ia errar, vai explorar, e vai acabar por perceber. A descoberta era o mecanismo central, não a narrativa, não o combate.
É impossível olhar para Breath of the Wild, para Elden Ring ou para qualquer open-world moderno que rejeite o tutorial explícito e não ver o ADN deste jogo de 8-bit por baixo de tudo.
9Middle-earth: Shadow of Mordor (2014)
Shadow of Mordor passou relativamente despercebido nos anos seguintes ao lançamento, em parte porque o jogo em si era competente mas não extraordinário. O que o colocou nos livros de história foi o sistema Nemesis, uma mecânica proprietária da Monolith Productions que transformou completamente a relação entre jogador e inimigos num open-world.
Os orcs tinham hierarquias, personalidades e memória. Se um deles te matasse, subia de posto e aparecia mais tarde com um comentário sobre o teu fracasso. Se derrotasses um capitão e ele sobrevivesse, voltava com cicatrizes. Podias criar rivalidades, manipular a estrutura de poder inimiga, transformar um soldado fraco num general para depois o eliminar publicamente. Era um sistema que gerava histórias emergentes de forma orgânica, sem precisar de uma linha de guião.
A ironia é que a Warner Bros. patenteou o sistema Nemesis, o que impediu outros estúdios de o replicar diretamente. A influência acabou por ser mais filosófica do que técnica, mas a pergunta que Shadow of Mordor colocou, “e se os inimigos se lembrarem de ti?”, nunca mais saiu da cabeça dos designers de open-world.
8Far Cry 2 (2008)
Far Cry 2 é um jogo que as pessoas adoram detestar. O sistema de malária que obriga a tomar medicação regular, os postos de controlo que respawnam quase imediatamente, os companheiros que morrem se não os fores salvar, tudo isto irritou uma parte significativa dos jogadores em 2008 e continua a ser debatido hoje. Mas por baixo dessas decisões de design controversas havia algo genuinamente novo.
A savana africana de Far Cry 2 era um ambiente que reagia fisicamente. O fogo propagava-se de forma autónoma pelo capim seco, mudava de direção com o vento e podia transformar uma emboscada numa armadilha mortal para o próprio jogador. Era possível usar o ambiente como arma de formas que a maioria dos jogos da época nem considerava. Essa interatividade com o cenário, essa ideia de que o espaço é uma variável tática e não apenas um palco decorativo, tornou-se uma referência.
A Ubisoft bebeu muito desta filosofia nos anos seguintes, está lá em Far Cry 3, em Far Cry 4, nos Assassin’s Creed mais recentes. Far Cry 2 pode não ter sido o jogo mais polido da série, mas foi certamente o mais corajoso do ponto de vista do design.
7The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
A maioria dos open-worlds de 2015 tinham mundos grandes. The Witcher 3 tinha um mundo que parecia vivo. Há uma diferença enorme entre as duas coisas, e a CD Projekt Red soube explorá-la melhor do que qualquer outro estúdio naquele momento.
Parte do segredo estava no facto de o jogo ter chegado com décadas de lore acumulado, os romances de Andrzej Sapkowski existiam desde os anos 80, e de a equipa ter usado isso para construir um mundo onde cada aldeia tinha uma história, cada contrato de monstro tinha um contexto moral, e cada personagem secundária tinha motivações próprias que iam além de “dá missão ao jogador”. Geralt de Rívia não era um avatar vazio; era uma personagem com peso.
O impacto de The Witcher 3 no design de RPG open-world foi imediato e duradouro. A forma como as missões secundárias eram tratadas com o mesmo cuidado narrativo das missões principais tornou-se um padrão ao qual outros jogos passaram a ser comparados. Mais de dez anos depois do lançamento, continua a ser a régua pela qual muitos medem a qualidade da escrita num open-world.
6Fallout: New Vegas (2010)
Existem jogos que são melhores do que deveriam ser pelas circunstâncias em que foram feitos. New Vegas foi desenvolvido pela Obsidian Entertainment em dezoito meses, com um motor envelhecido e um orçamento que não se comparava ao de um AAA típico. O resultado foi, para muitos, o melhor Fallout já criado, e um dos RPGs open-world mais inteligentes do século.
O que New Vegas fez de diferente foi levar a sério a ideia de que as escolhas do jogador têm consequências reais. As fações do Mojave, a República da Nova Califórnia, a Legião de César, Mr. House, o caminho independente, não eram simplesmente “o lado bom” e “o lado mau”. Cada uma tinha uma lógica política própria, vantagens e custos, e apoiar uma significava fechar portas com as outras de formas que não eram imediatamente reversíveis.
Essa maturidade narrativa, essa recusa em simplificar o mundo em binários morais fáceis, influenciou profundamente a forma como os RPGs open-world passaram a ser escritos. Não foi de imediato, e a Bethesda, estranhamente, pareceu ignorar a maioria das lições, mas a pegada de New Vegas está em Disco Elysium, em Baldur’s Gate 3, em qualquer RPG que trate o jogador como adulto.
5The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Há algo de quase paradoxal no legado de Skyrim. É um jogo com uma narrativa principal relativamente genérica, um sistema de combate que envelheceu mal e um motor que esteve tecnicamente desatualizado quase desde o primeiro dia. E, ainda assim, continua a ser jogado em 2026 por uma comunidade enorme, o que diz tudo sobre o que realmente faz de Skyrim um marco.
A liberdade que Skyrim oferece é de um tipo muito específico, não é a liberdade de tomar decisões moralmente complexas, como em New Vegas, nem a liberdade criativa de Minecraft. É a liberdade de ser quem quiseres num mundo que não te julga por isso. Podes passar cem horas sem tocar na missão principal e encontrar uma aventura diferente a cada sessão, construída a partir de encontros aleatórios, dungeons escondidas e facções com as suas próprias histórias.
E depois há o modding. A comunidade que se formou em torno de Skyrim transformou o jogo numa plataforma quase independente do que a Bethesda criou, novos mundos, novas mecânicas, overhauls completos de sistema. Isso só é possível quando o open-world base é sólido e generoso o suficiente para servir de fundação a outra coisa.
4Minecraft (2011)
Há um argumento para dizer que Minecraft não é bem um open-world. Há um argumento melhor para dizer que é o open-world mais influente de sempre, precisamente porque redefiniu o que a palavra pode significar.
A Mojang não criou um mundo para explorar, criou um conjunto de regras e materiais e disse: constrói o teu. Essa inversão foi fundamental. Enquanto outros jogos se esforçavam por fazer mundos maiores e mais detalhados, Minecraft apostou em mundos gerados proceduralmente e quase infinitos onde o detalhe era da responsabilidade do jogador. A criatividade não era uma recompensa pelo progresso; era o próprio jogo.
O impacto vai muito além do género. Minecraft entrou em salas de aula, foi usado em terapia, gerou uma geração de criadores de conteúdo antes de essa ser sequer uma categoria profissional. Do ponto de vista do design, a sua influência está em qualquer jogo que coloque a agência criativa do jogador no centro, e esses, hoje, são muitos.
3Elden Ring (2022)
Quando Elden Ring foi anunciado com Hidetaka Miyazaki e George R. R. Martin como nomes envolvidos no projeto, havia uma expectativa enorme mas também uma dúvida legítima, será que a fórmula Soulsborne, deliberadamente fechada e labiríntica, funcionava num open-world verdadeiro? A resposta que a FromSoftware deu em fevereiro de 2022 foi um retumbante sim, e o mercado respondeu em conformidade.
O que Elden Ring fez de genial foi não suavizar a dificuldade para acomodar a escala maior. A liberdade de exploração não era uma rede de segurança, era uma forma de deixar o jogador procurar o seu próprio caminho quando uma zona o superava. Podias ir noutras direções, ficar mais forte, voltar. Mas o mundo não te esperava com paciência, continuava perigoso, imprevisível, cheio de coisas que te podiam matar sem aviso.
Elden Ring provou que existe um público enorme para open-worlds que não facilitam. Vários estúdios olharam para esses números e tiraram conclusões. A influência já se sente.
2The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Breath of the Wild chegou em março de 2017 e fez algo que parecia simples mas era extraordinariamente difícil de executar, tornou a curiosidade no único motor do jogo. Não havia marcadores a dizer “vai aqui”. Não havia uma lista de objetivos a seguir. Havia um mundo e a pergunta constante de “o que está além daquela montanha?”.
A Nintendo construiu Hyrule com uma física interna coerente que o jogador descobre por tentativa e erro. O fogo aquece o ar e cria correntes. O metal conduz eletricidade durante as trovoadas. Objectos pesados podem ser usados como projéteis. Essas regras nunca são explicadas explicitamente, são descobertas, e essa descoberta é parte integrante do prazer. O jogo confia no jogador de uma forma que poucos títulos AAA se permitem.
O stamina meter que Breath of the Wild popularizou apareceu em dezenas de jogos nos anos seguintes. Mas o verdadeiro legado é mais difuso e mais importante, a ideia de que um open-world pode ser um espaço de experimentação genuína, onde quase tudo que o jogador imagina tem uma resposta física no mundo. É um dos jogos mais bem avaliados da história e provavelmente o mais influente da última década.
1Grand Theft Auto III (2001)
Qualquer conversa sobre open-world termina aqui, ou talvez devesse começar. GTA III, lançado a 22 de outubro de 2001 para a PlayStation 2, não foi o primeiro jogo de mundo aberto, mas foi o primeiro a fazer com que a liberdade de um ambiente urbano tridimensional se sentisse real de uma forma que nenhum título anterior tinha conseguido.
Liberty City não era apenas grande. Era um sistema. Os pedestres tinham rotinas, o trânsito tinha lógica, a polícia escalava a resposta consoante o que fazes. Podias seguir as missões e progredir na história de Claude, ou podias simplesmente existir na cidade e ver o que acontecia. Essa segunda opção, jogar sem objetivo, explorar por explorar, criar caos por curiosidade, era algo novo, e rapidamente tornou-se o principal apelo do jogo para milhões de pessoas.
O que a Rockstar criou com GTA III foi uma linguagem. A câmara em terceira pessoa, a estrutura de missões num ambiente livre, o sistema de procura policial, a rádio que dá personalidade ao mundo, tudo isso foi copiado, adaptado e refinado em centenas de jogos nos vinte e cinco anos que se seguiram. Saints Row, Sleeping Dogs, Spider-Man, Cyberpunk 2077, todos falam o mesmo dialeto que começou aqui, numa Liberty City de polígonos baixos, numa PS2 em 2001.









