
Quem joga títulos multijogador online já perdeu a conta às vezes em que se cruzou com um batoteiro. O problema deixou de ser apenas uma dor de cabeça para quem joga a sério e passou a ser também um problema financeiro para os próprios estúdios. Um novo estudo revela que mais de metade das empresas de videojogos já perdeu jogadores ou receita diretamente por causa de batota.
Os dados constam do relatório The Rise of Cheating as a Service, elaborado pela Anybrain, empresa especializada em soluções de anti-cheat baseadas em inteligência artificial e já usada por estúdios como a Embark Studios, responsável por ARC Raiders. O estudo, feito através da consultora Atomik Research, ouviu 250 estúdios do Reino Unido e dos Estados Unidos que desenvolvem jogos multijogador online competitivos.
Segundo os resultados, 69% dos estúdios consideram a batota um problema significativo, ou mesmo muito significativo, nos seus próprios jogos. Mais grave ainda é a fatia de 51% que já registou uma quebra mensurável na retenção de jogadores ou na receita diretamente atribuível a batoteiros.
Por trás destes números está uma indústria de batota cada vez mais organizada e profissional. O estudo estima que o mercado global de cheats, que inclui subscrições, serviços de boosting e manipulação de economias internas dos jogos, já vale cerca de 8,5 mil milhões de dólares. Para se ter uma ideia da escala do negócio, há ainda o exemplo de um único criador de batotas que, em 2021, terá faturado cerca de 77 milhões de dólares só com a venda de hacks para um jogo.
Sistemas de anti-cheat continuam a falhar
O problema não é propriamente falta de investimento por parte dos estúdios. Cerca de 76% já têm algum tipo de sistema de anti-cheat implementado, e 93% possuem inclusive equipas dedicadas apenas a este combate,. Ainda assim, os batoteiros continuam a encontrar forma de contornar essas defesas, 45% dos estúdios admitem que os seus sistemas de anti-cheat estão a ser derrotados regularmente, tornando-os menos eficazes do que seria desejável.
André Pimenta, diretor executivo e cofundador da Anybrain, resume assim a evolução do fenómeno: “Estamos a ver a batota mudar de algo que os jogadores individuais faziam para ganhar vantagem, para se tornar numa economia profissionalizada por direito próprio. As ferramentas hoje disponíveis para os batoteiros, da inteligência artificial generativa a hardware dedicado, elevaram a fasquia daquilo que uma batota consegue fazer, e isso obrigou os estúdios a repensar por completo a forma como abordam a proteção“.
Ainda assim, entre os estúdios que optaram por não ter qualquer sistema de proteção, cerca de 24% do total inquirido, as razões apontadas variam entre a dificuldade em encontrar uma solução eficaz, o receio de reações negativas da comunidade de jogadores e a convicção de que o problema simplesmente não os afeta de forma significativa.
Estúdios apostam em mais investimento e inteligência artificial
Apesar do cenário pouco animador, a indústria não parece desistir da luta. Cerca de 88% dos estúdios planeiam aumentar o investimento em anti-cheat ao longo dos próximos 12 meses, com a inteligência artificial a surgir como a tecnologia preferida entre quem está a planear o próximo passo, à frente de soluções de terceiros e de sistemas próprios ao nível do kernel. Mesmo entre os estúdios que atualmente não têm qualquer proteção instalada, a esmagadora maioria admite estar a considerar implementá-la já no próximo ano.
Este tipo de discussão tem também ganho destaque em eventos do setor. Durante a Gamescom 2026, especialistas de anti-cheat de empresas como a Embark Studios e a Electronic Arts partilharam em várias sessões a sua experiência direta no combate a este fenómeno, num sinal de que o tema já não é discutido apenas nos bastidores, mas assumido publicamente como uma das maiores preocupações da indústria dos jogos multijogador.









