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    Conheçam os menosprezados (ainda que fantásticos) ecrãs de versus nos jogos de combate

    Os ecrãs de versus para a maioria dos jogadores, representam um dado adquirido num jogo de combate. A apresentação de ambas as personagens é um fator comum que se verificou desde o primeiro Street Fighter. Contudo, ao longo da história dos jogos deste género, tivemos alguns registos que se sobressaíram, criando não só uma identidade própria como foram mais adiante, e transformaram acontecimentos de meros segundos em autenticas lendas, apenas porque elevaram os menosprezados ecrãs de versus a um patamar superior. 

    Mortal Kombat 3: 1995

    Nenhum outro ecrã de versus se destacou e intimidou tanto numa estreia quanto o de Mortal Kombat 3. Pela primeira vez a apresentação das personagens não se resumiu a fotografias tipo passe, finalmente era visível -na série e num jogo de combate- assistirmos a imagens de corpo inteiro do nosso lutador antes de iniciarmos o nosso combate. Estas  também serviram para destacar um pouco as suas personalidades, e oferecer melhores detalhes ao nosso lutador favorito. A inclusão do seu intimidante “Tuun tuun tuuun!” e o uso integrado de Kódigos, também foram dois elementos que enriqueceram ainda mais este revolucionário quadro, que certamente muitos dos nossos leitores ainda se recordam.

    Street Fighter Alpha/Zero/Zero 2: 1995/1996

    Street Fighter Alpha, foi por excelência a evolução natural das inúmeras encarnações de Street Fighter II. Dinamismo e cor representaram os seus maiores registos artísticos, e que destacaram Alpha das restantes entregas de Street Fighter. Como não podia deixar de ser o seu ecrã de versus também apresentou estes valores. As tradicionais fotos tipo passe que anteriormente tivemos de Street Fighter II -e em muitos outros fighters– surgiam de uma forma rotativa, também um icónico “Z” no início e no fim de cada combate, integrava-a ao próprio ecossistema e ponto narrativo. Uma breve e igualmente dinâmica melodia também foi um dos condicionantes que permitiu Street Fighter, de finalmente evadir-se do seu limbo de 1991, e apresentar novos valores e uma vertente mais colorida e juvenil, que também representava a crescente adoção anime em todos os territórios globais.

    Marvel Super Heroes: 1997

    Marvel Super Heroes, representou o fruto da colheita dos sucessos gerados por X-Men: Children of the Atom, e X-Men Vs. Street Fighter. Muitos anos antes da Infinity War da Marvel que assistimos nos cinemas, tivemos os mesmos acontecimentos neste jogo, e que também integrou as Infinity Stones no seu enredo base. O que destacou o ecrã de versus de Marvel Super Heroes, dos inúmeros nesta época, foram essencialmente três grandes valores: surpresa, integração e expetativa. Enquanto na seleção de personagens estas eram apresentadas num ecrã de TV no topo de um prédio através de um estilo de arte totalmente idêntico ao que encontrávamos nos comics, o verdadeiro elemento chegaria quando ambos jogadores escolhessem a sua personagem. Os ecrãs de TV explodiam e as mesmas saltavam através destes numa queda vertiginosa trocando olhares até ao solo. Este foi um dos ecrãs antes de um combate, mais surpreendentes que me lembro de ter assistido. Não só a seleção de personagens era integrada no próprio ecrã de versus, como também criava um misto de entusiasmo e expetativa antes de uma luta feroz, frenética e colorida de poderes fantásticos.

    Project Justice/Rival Schools 2: 2000

    Project Justice/Rival Schools 2, muito possivelmente ainda é o meu ecrã de versus favorito, isto porque na minha ótica todos os elementos estão incrivelmente bem retratados e transmitem com clareza as suas mensagens. Antes do duelo a nossa equipa ficava cara a cara com os seus adversários. Em cada integrante de ambas das equipas até se sentia uma certa rivalidade por permanecerem de olhares vidrados num dos seus adversários. No horizonte também pairava levemente um excerto do tema musical principal numa “vertente perigosa”, cujo elemento também era retratado através do logótipo no topo do ecrã. As grades sublinhavam ainda mais o perigo que ambas as equipas enfrentariam e finalmente para colmatar estes constituintes, a labareda abaixo incendiava-se antes de se iniciarem os combates. A forma como integrava, se evadia da montanha de jogos de combate, e transmitia um misto de intimidação e de perigo foi simplesmente genial. Apenas por este registo recomendo-vos a batalharem contra escolas rivais para assistirem a todos os elementos e sentimentos que tento descrever neste breve parágrafo.

    Soul Calibur II: 2002 

    Soul Calibur II, possui muito possivelmente os ecrãs de versus mais divertidos e participativos nos jogos de combate. À primeira vista as nossas personagens apresentadas de forma isométrica enquanto ficam frente a frente trocando olhares, não pareciam ter nenhuma interatividade. No entanto, um fator que -para minha grande surpresa- muitos desconhecem até hoje, é que se pressionarmos qualquer um dos face buttons do nosso comando a nossa personagem profere uma taunt. Este fator depressa se alastrou pela minha comunidade de amigos, onde antes de um combate tentávamos criar um diálogo divertido, pena que os ecrãs de carregamento eram tão breves que apenas nos davam janela para fazermos uma “pergunta” e “resposta”.

    Guilty Gear X2: 2003

    Se os exemplos anteriores anunciavam uma certa complexidade, com Guilty Gear X2, as palavras de ordem são simplicidade e continuidade. Não esperem complexidade, vanguardismos ou leituras a retirar no ecrã versus do título da Arc System Works. Até mesmo as tradicionais fotografias tipo passe não são mostradas na totalidade, no seu lugar apenas temos um excerto do quadro de seleção de personagens que destaca os seus olhares. Então como pode um ecrã tão simplista se destacar de tantos na história dos jogos de combate? A resposta é simplesmente pela sua execução. Antes de cada combate um texto é apresentado muito rapidamente seguido de um flash de quadros, até se iniciarem os combates. No entanto, o elo que une todos estes elementos, não é visual, mas sim auditivo. Ou seja, quando são apresentados todos os elementos visuais também era acompanhada uma brevíssima faixa rock bem característica da série que se estenderia até ao início do combate. Por ser tão simples, breve, e integrada no seu jogo, transmitiu um certo grau de sofisticação permitindo-lhe ocupar um lugar neste pódio.

    Nesta era moderna -depois da crise do género que alastrou por mais de meia década- pelo menos nos jogos que participei, não encontrei grandes registos de ecrãs de versus que mereçam ser referidos. A maioria dos que tenho assistido basicamente se resumem a barras progressivamente a avançar, ou simplesmente apresentam fundos estáticos com poucos efeitos artísticos. Um dos que achei mais surpreendentes até é bastante “recente”, e infelizmente não o vejo a ser replicado noutros jogos de combate, exceto na sua série e mesmo assim já sem todos os seus elementos.

    Mortal Kombat X: 2015

    Lembram-se de quando referi integração em Marvel Super Heroes? Pois, Mortal Kombat X, pega nesses fatores e eleva-os até ao extremo. Até mesmo no ecrã de escolha de personagens, quando escolhemos a nossa personagem esta aproxima-se e enquanto nos debruçamos na adoção do seu estilo de combate, podemos assisti-la a preparar-se através de pequenas animações que demonstram um pouco a sua personalidade, e como se enquadra neste mundo. Quando ambos os jogadores escolhem o seu Kombatente, estes trocam olhares e ficam brevemente frente a frente. No início do Kombate, antes de ser anunciado o round, as personagens trocam um breve dialogo, que pode revelar-se tanto de intimidante quando de amigável, e que cria a ponte narrativa situando as personagens na luta. Por desgraça perde-se um pouco este efeito pelo breve ecrã de carregamento. No meu ver, penso que durante o ecrã de loading os lutadores deveriam permanecer fixos no seu oponente a realizar as pequenas animações que tivemos no menu anterior. Também inexplicavelmente em Mortal Kombat 11, as animações de escolha de personagem foram suprimidas, dando lugar a planos aproximados da cara de cada um dos protagonistas.

    Cada vez verifico este efeito a ser tomado menos em conta. Não sei se pelo avanço tecnológico, ou simplesmente pelas as produtoras já não o acharem importante. Tal como referi, tenho verificado cada vez mais barras a progressivamente a avançarem, ou fundos estáticos sem grandes registos a apontar, o que realmente é uma pena, pois foi sempre um elemento que considerei bem interessante e entusiasmante num jogo do género. Os menosprezados ecrãs de versus podem determinar a própria identidade num jogo, a sua filosofia e o elo que une os jogadores ao mesmo. Se desejarem e gostaram do artigo, de futuro poderei fazer o mesmo, mas a outros constituintes tais como Huds, seleção de personagens ou ecrãs de vitória.

    Consideraram que as produtoras devam-se esmerar nestes breves segundos? Que outros exemplos partilham?

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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    Liu do Rolê Aleatório
    Liu do Rolê Aleatório
    14 , Março , 2021 16:18

    Bom artigo, são esses detalhes que deixam os games ainda mais especiais.

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Reply to  Liu do Rolê Aleatório
    14 , Março , 2021 17:59

    Obrigado, realmente também foram detalhes que sempre achei especiais.

    Fortax Gamer
    Fortax Gamer
    14 , Março , 2021 14:49

    Ótimo artigo! Para mim o mais sensacional é Injustice 2

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    Reply to  Fortax Gamer
    14 , Março , 2021 17:59

    Obrigado, como é esse ecrã?

    NASH
    NASH
    Reply to  Bruno Reis
    23 , Abril , 2021 11:37

    do Injustice 2 é um dos que mereciam estar nessa lista,os personagens começam a se atacar durante a escolhe de personagens

    Bruno Reis
    Bruno Reis
    14 , Março , 2021 19:54

    Como disse foi participativo, não pela estética ou efeitos.

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