Certamente que muitos dos nossos leitores se devem lembrar dos infames loadings de Sonic 06, quando o ouriço azul interagia com os habitantes de Soleana entre carregamentos onde algumas vezes o diálogo se resumia a uma caixa de texto. Pois bem, esta realidade pode brevemente se estender a todos os jogos devido à patente que a Microsoft recentemente registou.
A empresa registou um pedido de patente para um sistema que poderá interromper jogos de PC e Consolas com anúncios, através acontecimentos dentro dos próprios jogos para determinar o momento em que estes devem ser apresentados.
Imaginem o seguinte cenário. A Aerith, ou Aeris para os mais saudosos, acaba de ser brutalmente assassinada pelo vilão Sephiroth. Estamos incrédulos com o que aconteceu, quando, de repente, aparece um anúncio de uma conhecida cadeira de hipermercados, para cortar a tensão como a mesma intensidade da espada de 5 metros que trespassou o coração da pobre jovem.
O pedido de patente, intitulado Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access (Gestão Contextualmente Consciente do Acesso a Aplicações de Software Interativas) descreve um modelo suportado por publicidade baseado em períodos de jogo ininterrupto. O documento foi publicado pelo United States Patent and Trademark Office no dia 3 de setembro de 2026, mas só recentemente foi descoberto pela TechSpot.
Patente da Microsoft propõe anúncios em troca de mais tempo de jogo
Segundo o sistema proposto, os jogadores receberiam créditos que lhes permitiriam aceder a um jogo durante um determinado período ou até alcançarem um ponto específico. Quando esse crédito estivesse prestes a terminar, o sistema procuraria um momento natural para interromper o jogo e apresentaria conteúdo promocional em vídeo, áudio ou imagem estática.
Em vez de interromper a ação a uma hora previamente definida, os anúncios poderiam ser apresentados durante momentos como um ecrã de carregamento, o final de um round num jogo de luta, a conclusão de uma missão, o fim de uma cutscene ou depois de uma batalha contra um Boss. Depois de assistir ao anúncio, o jogador restabeleceria os seus créditos para poder continuar a jogar.
A patente apresenta como exemplos créditos com uma duração de 15 minutos, 30 minutos ou uma hora. O acesso também poderia ser determinado através do progresso no jogo, como concluir um nível, jogar cinco rondas, terminar três partidas multiplayer ou derrotar uma determinada personagem não jogável.
Os jogos poderiam enviar um sinal ao sistema quando atingissem um ponto considerado adequado para uma interrupção. A Microsoft descreve ainda um modelo de deteção de acontecimentos capaz de identificar menus, animações, sons, personagens e ações do jogador.
Num dos exemplos apresentados, uma notificação ou contagem decrescente avisaria o jogador de que um anúncio está prestes a ser apresentado, dando-lhe a possibilidade de optar por vê-lo antecipadamente. Caso não responda, o conteúdo promocional poderia começar assim que os créditos terminassem.
O sistema foi concebido quer para jogos instalados localmente como para transmitidos através da Cloud, e pode funcionar em PC, Consolas, Smartphones, Smart TVs e até headsets. No entanto, o pedido de patente não identifica nenhum jogo ou serviço específico da XBOX que utilize esta tecnologia.
O conceito apresenta algumas semelhanças com uma patente da Sony que descreve a apresentação de vídeos e anúncios selecionados por inteligência artificial durante os ecrãs de carregamento.
A Microsoft também registou anteriormente uma patente para assistentes baseados na cloud capazes de assumir o controlo dos jogos e ajudar os jogadores a ultrapassar secções mais difíceis. A Sony Interactive Entertainment, por sua vez, apresentou uma patente para uma tecnologia que utiliza inteligência artificial para monitorizar a gameplay e criar automaticamente clips destinados às redes sociais.
Como acontece com qualquer pedido de patente, o registo não significa que a Microsoft vá necessariamente transformar esta tecnologia num produto ou serviço comercial.









