
Pragmata, o novo IP da Capcom, chegou hoje às lojas para PS5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2. Para além de ser uma das apostas mais ambiciosas da editora em anos, o jogo carrega uma herança cultural muito específica, a animação japonesa dos anos 80 e 90 está profundamente enraizada nas escolhas criativas da equipa.
Em declarações à Crunchyroll, o diretor Yonghee Cho e o produtor Edvin Edso revelaram vários dos fios que ligam Pragmata ao mundo do anime e do mangá, desde o design das personagens até ao processo de construção do universo do jogo.
Uma das revelações mais curiosas prende-se com Diana, a jovem android que acompanha o protagonista Hugh ao longo de toda a aventura. Cho confirmou que o seu design bebeu diretamente da Arale-chan de Dr. Slump, a série de Akira Toriyama:
“O contraste de uma criança que é na verdade uma androide, como a Arale, é semelhante ao que está no centro do design da Diana. No entanto, fizemos esforços para expressar essa natureza androide sem que parecesse artificial num mundo fotorrealista“.
A equipa da Capcom queria originalmente que Diana parecesse um android completo, com traços mais expressivos à maneira de Arale, incluindo gestos como aparafusar e desaparafusar a cabeça. Mas as restrições culturais e de sensibilidade para um lançamento mundial tornaram essa abordagem inviável, levando o estúdio a encontrar um caminho mais subtil, Diana parece humana, mas os seus comportamentos e voz cruzam a fronteira do uncanny valley de forma calculada.
A influência não fica por aqui. Para as representações mecânicas detalhadas, Cho admitiu ter encontrado inspiração na animação japonesa das décadas de 80 e 90, embora sem apontar títulos específicos.

O homem que desenhou o Macross a supervisionar a Lua
Talvez o nome mais surpreendente a surgir no contexto de Pragmata seja o de Shōji Kawamori, criador da franquia Macross, responsável pelo design original dos mechas Valkyrie e figura central na história da animação japonesa de ficção científica. A Capcom convidou-o para supervisionar a construção do universo do jogo.
Cho explicou a lógica por detrás da decisão:
“O Sr. Kawamori forneceu conselhos inestimáveis sobre como equilibrar cenários de ficção científica profunda com acessibilidade. A sua supervisão acrescentou camadas de world building e surpresas que vão além do simples lore. Ajudou a trazer um sentido de plausibilidade a questões fundamentais, como por exemplo por que razão esta instalação existe na Lua em primeiro lugar“.
A abordagem da Capcom foi deliberadamente acessível, evitando que o peso do lore afastasse jogadores menos familiarizados com ficção científica, mas com Kawamori a garantir que quem quiser aprofundar-se encontra substância.

Dois a jogar, mas cada um à sua maneira
O núcleo do gameplay de Pragmata assenta no controlo simultâneo de Hugh e Diana, o jogador gere os disparos e movimentos de Hugh enquanto Diana realiza hacks em tempo real. A ideia esteve presente desde o início do desenvolvimento, mas o processo de a transformar num loop de jogo satisfatório foi longo.
Edso descreveu o percurso:
“O conceito de controlar tanto o Hugh como a Diana em simultâneo esteve lá desde o princípio. No entanto, definir o loop de gameplay exigiu extensas tentativas e erros. Começando como um jogo de ação puro, sentimos que queríamos introduzir um elemento estratégico para fazer os jogadores pensar. Mas depois de explorarmos como integrar o elemento de gameplay sci-fi do hacking, chegámos ao estilo atual“.
No que diz respeito à narrativa, Cho sublinhou que a dinâmica entre os dois protagonistas foi construída de forma intencional para fugir ao cliché da criança que precisa de proteção:
“Ao contrário de outras histórias com adultos e crianças, a Diana não é apenas alguém a ser protegido; ela é uma parceira igual que assiste Hugh. Com um elenco limitado, fomos capazes de retratar cuidadosamente o processo de se compreenderem mutuamente para além das palavras“.

O RE Engine e o cabelo da Diana
Do ponto de vista técnico, Pragmata foi construído no RE Engine da Capcom — o mesmo motor que alimenta Resident Evil, Devil May Cry 5 e Monster Hunter Wilds. Edso destacou a flexibilidade da ferramenta para lidar com a escala do projeto:
“A flexibilidade do RE ENGINE foi essencial para equilibrar os visuais de nova geração com sistemas complexos. Foi particularmente poderoso a renderizar detalhes como o movimento do cabelo da Diana e as texturas metálicas dos Bots inimigos no hardware mais recente“.
O sistema de cabelo em fios do RE Engine precisou de ser expandido especificamente para Pragmata, o cabelo comprido de Diana colocou desafios técnicos que levaram a equipa de motor gráfico a desenvolver novas soluções de simulação física que até então o motor não suportava.

Cowboy Bebop, Ghost in the Shell e G Gundam
Numa pergunta mais descontraída sobre quais os anime que levaria para a Lua, Cho não hesitou:
“Se pudesse escolher apenas anime, e não mangá, escolheria Cowboy Bebop, Ghost in the Shell, Princesa Mononoke e Mobile Fighter G Gundam“.
A lista diz algo sobre os gostos do diretor, e talvez algo sobre o tom que procurou imprimir ao projeto. Cowboy Bebop e Ghost in the Shell são dois dos animes mais influentes da ficção científica animada japonesa, enquanto Princesa Mononoke de Miyazaki cruza o espetro para um território mais emocional e ecológico.
Pragmata está disponível desde hoje para PS5, Xbox Series X|S, PC e Nintendo Switch 2.


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