Essa arte de The Evil Within 2 da publicação dele, assim como capa do jogo, é maravilhosa, não acham?

Durante as épocas mais precárias de jogos de terror e inclusive jogos de Survival Horror, pensamentos me ocorriam sobre quando ocorreria o possível retorno da famosa fórmula estabelecida anteriormente por Resident Evil sobre personagens bem equipados lidando com situações difíceis em meio a um caos generalizado em um mundo opressivo mas que teria recursos o suficiente para que toda a dificuldade inserida pelo Game Designer possa ser superada e seus desafios recompensados através das suas conquistas e melhorias como jogador dentro desse ambiente. E, acreditando que de fato esse gênero poderia estar indo ao fundo do poço, The Last of Us nos mostrou que dado um devido balando desses elementos subsidiários que o Survivor Horror como sendo um subgênero de Ação e Aventura, nós ainda somos capazes de nos sentir imersos dentro de uma narrativa e também experiência mecânica de um jogo que carrega no verso de sua caixa o gênero antes estabelecido por Shinji Mikami durante sua criação “Resident Evil”. Dessa vez, não estamos sob a direção do próprio mas graças ao voto de confiança que a Bethesda deu para essa pequena equipe Tango Gamesoftworks, nos foi dado a oportunidade de voltar as origens do que tornou esse Game Designer tão bem conhecido nos dias de hoje como o pai do gênero com o que eu genuinamente considero a sua melhor criação desde Resident Evil 4.

The Evil Within foi lançado no ano de 2014 e foi uma surpresa tanto para esse que vos fala como também para a indústria, não sabíamos o que esperar após o anúncio daquele que seria seu último projeto como Diretor de Jogos, mas uma coisa era certa: Shinji Mikami estaria noa preparando o que antes lhe foi perdido nas oportunidades de executar o que para ele seria o verdadeiro Resident Evil 4. Elementos além do conhecimento humano, leis da física sendo questionadas, realidade não confiável, monstros e criaturas com simbologias que nunca antes a sua série anterior lhe poderia gerar tamanhas possibilidades, presos a amarras que nos dias atuais acabaram por ruir a série. O Jogo não foi bem recebido pelos fãs e relativamente bem pela crítica, porém o que ficou dessa experiência é que The Evil Within possui possibilidades de se contar uma história dentro de um gênero saturado de uma maneira que Resident Evil nunca antes poderia ter proporcionado o Game Designer, além de nos inserir e elevar a máxima potência o que nos mostrou como seu maior potencial. Agora, na sua sequência, nos deparamos com um dos frutos gerados pelo próprio na indústria onde sob as mãos de John Johanas, veremos se é possível realizar uma sequência de The Evil Within, dado as expectativas que estavam sobre o primeiro jogo e o quanto nós podemos elevar essa expectativa, ainda que nos apresentando para moldes não explorados anteriormente no gênero. Hoje, 2017 – ano de lançamento do The Evil Within 2, somos agraciados com o que eu considero ser a máxima da experiência herdada por John Johanas sobre o que foi gerado na indústria anteriormente com Shinji Mikami nessa sua criação e último fruto como Diretor de Jogos para indústria, nos mostrando que ela ainda possuí um potencial imensurável.

The Evil Within 2 nos apresenta de maneira magistral o “grotesco” como forma de arte.

Após o surgimento repentino e surpreendente do primeiro jogo, a criação de Shinji Mikami retorna sob a direção de John Johanas, o mesmo diretor responsável por guiar as vias dos DLCs “The Assignment” e “The Consequences”, nos apresentando uma versão mais deturpada do nosso protagonista Sebastian Castellanos agora retornando mais uma vez ao projeto Stem com a premissa de que sua filha não estaria realmente morta mas sim sob as garras de um grupo nos apresentado anteriormente através dos DLCs com o codinome MOBIUS. A Premissa do jogo em si nos apresenta o que antes não ficava claro para os jogadores que não estavam mais habituados com experiências como Silent Hill que omitia muita das informações para o jogador, buscando criar uma surrealidade que cobrisse toda a história mas que ainda a manteve pelos panos de trás e como risco e recompensa caso o jogador quisesse ir atrás dessas informações, revelando assim um mundo psicodélico e extremamente gótico por parte de seus criadores envolvendo situações bem estranhas como, por exemplo, executar lobotomias cerebrais para a solução de um Puzzle. (Criativo e bem gore, gosto disso). Porém, infelizmente, nem tudo são flores.

Um dos aspectos criticados em The Evil Witin, infelizmente, era a sua história que justamente não parecia ser imediatamente atraente ou imediatamente interessante para os seus jogadores que eram ofuscados de tamanha informação dado a sua dificuldade opressiva que o jogo apresentava do início ao fim, sendo responsável por críticas relacionadas a como ele possivelmente não estava a contar uma boa história, dito esse que eu honestamente discordo mas sendo um pensamento compreensível pois a narrativa não irá te entregar a maioria das informações que você precisa para compreender o que está acontecendo de fato dentro dele, onde muito dos seus elementos como o design dos monstros, porque os cenários são tão destoantes uns dos outros e os motivos de porque os nossos personagens são quem são, sendo elementos que nos forçam a trazer muito para a simbologia. E tendo em vista as críticas relacionadas a filosofia de história do jogo anterior, nesse nós temos uma narrativa mais direta onde poucas informações que vão contextualizar e enriquecer o mundo estarão nos arquivos ou em certos elementos que serão ditos futuramente nessa análise. Uma história ainda complexa e comparável ao primeiro jogo, contendo diversas camadas e informações que enriquecem não somente o nosso protagonista cético e com uma personalidade bem babaca a maior parte do tempo com todos aqueles que somente querem te ajudar, como também os outros personagens ao nosso redor. E tudo isso em uma experiência agora tendo um foco de Design maior em cenários abertos porém ainda contidos com possibilidades aumentadas de como o jogador poderá abordar seus inimigos. Anteriormente, tínhamos uma experiência de lugares diferenciados tematicamente e espeçados um do outro, onde avançaríamos durante os capítulos intercalando entre cenários diferentes de uma região para a outra porém agora, temos um mundo aberto mas ainda sim contido em áreas diferentes de uma mesma região na qual temos a possibilidade de intercalar entre viagens e retornarmos para coletarmos itens ao longo do cenário que nos ajudarão a realizar criações de munições ao longo das fases, criações de seringas e também kits médicos. Além de obviamente, se apropriando do nosso retorno glamoroso de uma das armas mais bem elogiadas do primeiro jogo, a besta da agonia onde agora criamos mais algumas possibilidades de flechas para ela assim como novas possibilidades de como usufruir da mesma ao longo dos cenários para criarmos situações de armadilhas únicas para cada situação que nos deparamos ao longo do jogo. Esses elementos expandidos das mecânicas do jogo anterior vieram de uma maneira a me agradar bastante, porque agora ao mesmo tempo que o nosso stealth melhorou na sua execução, é fácil você se ver em momentos onde o combate será algo necessário para lidar e os inimigos de The Evil Within 2 estão mais ágeis e fortes do que no jogo anterior, sendo fácil do jogador ser morto com apenas três golpes, se ele tiver sorte de levar um segundo ataque e ainda sobreviver.

Uma nova mecânica de Transmissões foi adicionada, nela, podemos ver elementos do “passado” em tempo real.

Porém, não é somente por serem áreas abertas com novas possibilidades de abordar os inimigos que nós temos no jogo. Ao longo da nossa jornada pelos capítulos, iremos nos deparar com situações onde iremos nos deparar com poucos, porém interessantes NPCs que contribuem não somente para a jornada do protagonista ao longo do jogo, como também para a contextualização do desmoronamento que está ocorrendo no interior do Stem. Iremos nos deparar com situações que vão requerer de nós uma abordagem mais agressiva para salvar esses personagens, tendo como recompensa um novo sistema incrementado pela narrativa e as ideias de Game Designer do John Johanas que é o sistema de árvore de diálogos. Agora, Sebastian poderá realizar perguntas para os personagens que o auxiliarão durante a sua jornada pelo Stem, assim obtendo mais informações de quem são essas pessoas, porque elas se depararam com aquela situação perigosa que estão nesse exato momento, porque o mundo está desmoronando dessa maneira e o que ambos podem fazer para se ajudarem dado o que está acontecendo. O que pessoalmente falando, acaba por ainda mais enriquecer a personalidade do nosso protagonista em sua interação com outras pessoas pois aí que vemos como a sua saúde mental se encontra e o quão questionavelmente ruim o nosso personagem pode ser com aqueles que somente visam ajudá-lo, como consequência de não somente seus traumas adquiridos pelos incidentes no primeiro jogo e que serão explorados na continuação, como também os traumas pelo que ele vivenciou em seu passado como não somente a perda de sua filha, mas também sua esposa. Mas não somente o nosso personagem terá desenvolvimentos íntimos do que aconteceu e seu passado, pois ao longo das nossas investigações pelo mundo de The Evil Within 2, nos deparamos com a mecânica de captar transmissões pelo nosso rádio transmissor que adquirimos no início do jogo. Com ele, captaremos sinais de interferência que ao localizarmos seu ponto e conseguirmos chegar até o próprio a salvo, iremos nos deparar com personagens que já passaram por eventos terríveis e acabaram mortos ou deixaram borrões de seus passados onde ao conseguirmos captar a fundo suas interferências, testemunhamos um pequeno flashback do que aconteceu naquele exato ponto no passado desse personagem, dando mais contextualização para o que era feito dentro do Stem e como aqueles personagens estavam reagindo a todo o desmoronamento. Ao término, temos como recompensas o ganho de munições ou até mesmo Gel Verde que assim como no título anterior, será o que ira elevar o nosso personagem ao longo da nossa busca por nossa filha onde iremos nos deparar com uma figura conhecida para Sebastian que também o auxiliava a gradativamente ao longo do jogo, conseguir novas habilidades e meios de se superar dado as dificuldades passadas no mundo opressivo dentro do Stem. Porém, diferente do primeiro jogo, agora temos uma árvore de possibilidades divididas em cinco linhas de aprimoramento: Saúde, Furtividade, Atleticidade, Combate e Recuperação, elementos que ao longo dos aprimoramentos, desbloquearão mecânicas novas de como lidar com situações como por exemplo, correr em direção ao inimigo ainda abaixado para que as execuções possam ser realizadas mais depressa e mais rapidamente.

Obscura. O Design desse monstro é bem interessante, não acham?

The Evil Within 2 agora também possuí uma abordagem mais focada na narrativa dado as críticas realizadas ao primeiro jogo, então como consequência, teremos mais interação entre os personagens e entre esses momentos de interação, nos deparamos a mecânica de que ao longo do jogo, iremos nos deparar com Slides de Fotografias onde ao levarmos para a nossa Sala Pessoal e Segura de todo o perigo contido no mundo do Stem, teremos a possibilidade de revisitarmos uma parcialidade do passado de Sebastian enquanto conversamos com Julie Kidman que retorna para guiar o nosso protagonista ao longo da sua perigosa busca por sua filha. Durante esses diálogos, temos um desenvolvimento aprimorado de como aqueles personagens pensam, como a mente deles está no atual momento após os eventos do primeiro jogo, situados três anos antes nos experimentos realizados por Ruvik. Esses momentos vieram como uma oportunidade de aprofundar ainda mais o relacionamento dos nossos personagens e contextualizar ainda mais como eles se sentem dado tudo que está acontecendo, principalmente o nosso protagonista que no jogo anterior era cético ao que estava acontecendo mais ainda sim sendo pego de surpresa dado tudo que estava acontecendo. Aqui, nós temos um Sebastian emocionalmente quebrado, personalidade sendo constantemente questionada não somente por seus companheiros ao longo da jornada, mas por si próprio. Ao longo da jornada, iremos nos deparar com cenários criados especialmente pela mente de Sebastian como forma de gradativamente nós compreendermos o quão complexo e opressor está sendo esse mixo de sentimentos contidos dentro de seu coração, como a perda de sua filha e a tentativa de reconquistá-la, a perda de sua esposa que desapareceu e também as experiências traumáticas adquiridas na sua ida despreparada para o mundo do primeiro Stem. Junto a isso, temos diversos cenários focados na abordagem Stealth onde temos revisitações a momentos importantes do primeiro jogo ou referências interessantes e que podem ser facilmente perdidas como, por exemplo, revisitar a exata sala que vemos no menu principal do primeiro jogo que é uma sincera e bem executada referência, além de ser uma ótima maneira de trabalhar os terrores que o nosso personagem passou. Mas não somente da narrativa se constrói um excelente clima, pois ao lado dela, nós temos o excelente trabalho de Masatoshi Yanagi e Shuichi Kobori na composição da trilha sonora de The Evil Within 2 com trilhas instrumentais muito bem realizadas para seus respectivos momentos, trabalhando com elementos de distanciamento do clima, uma abordagem mais fantasmagórica dentro das músicas que vão conter partes quase ecléticas e bem arrastadas, quase como se metais estivessem rangendo e cérebros fossem desfigurados. Além de corais muito bem realizados que dão um contexto mais épico misturado ao horror gore dentro da música onde se assimilam a pessoas em busca de socorro. Música nos videogames possuem um trabalho importante para o jogador, tanto a sua presença quanto a própria falta dela e em vários momentos The Evil Within 2 se mostra executar com maestria todas essas execuções de transpor o jogador para dentro da pele do Sebastian e sentir, junto ao protagonista, o terror que aquelas cenas querem transmitir. Pouco quer assustar o jogo dessa vez, contendo menos Jump Scares e mais focando o gráfico, o quão horrível os vilões da sequência podem ser e o quão deturpadas as suas visões perante aquele mundo podem ser opressivas para a mente de Sebastian, assim culminando também no design dos inimigos que ainda mantêm a visão de serem inspirações diretas de como a mente desses personagens funcionam.

Uma recorrência dentro do jogo serão os inimigos que possuirão elementos “brancos” em seus designs.

Alguns dos inimigos desse jogo terão como elemento notável no design deles, uma colorização mais focada no branco, tons de branco em meio seus corpos quase como se um elemento de cera estivesse contido dentro deles, além claro, dos visíveis tons de vermelho que o jogo vai brincar bastante a maior parte do tempo. Esse fator da paleta de cores utilizada para os inimigos do jogo, não somente dão um tom de surrealidade as suas figuras como também sobressalta bastante do que se trata muito do tema por trás da história de The Evil Within 2. Não somente isso, como também ao longo da jornada nos deparamos com a temática de várias coisas juntas em somente um único ponto, como o primeiro inimigo que nos deparamos na história sendo a personagem que possuí múltiplas cabeças, cabelos negros e longos – semelhantes a uma figura que encontramos no primeiro jogo, e carregando uma serra em mãos com seu corpo feito por partes de membros femininos em uma entidade, condizente com os elementos sádicos e psicopáticos do nosso inimigo inicial, Stefano Valentini, onde muito da premissa por trás do vilão é a construção da arte através do explícito, do sujo e do corrupto por trás das pessoas. Tendo isso em mente, nos deparamos diversas vezes com deturpações do que seria a interpretação do nosso vilão sobre a arte, junções deturpadas, inocentes e meigas para a junção de uma coisa destrutiva, apelativa, condizente e sádica, sentimentos que percorrem o nosso arco narrativo ao lado do personagem durante o processo de embates contra suas ideias, suas criações e no ápice quando nos deparamos cara a cara com o próprio em um momento futuro do jogo. Elementos como o significado por trás da arte correlacionado ao que Sebastian está passando nesse momento da vida dele que é a forma de se desapegar de algo, retirar as manchas negras que estão no seu passado – deixadas por si próprio e aqueles ao seu redor, em busca de se redimir de tudo que ele omitiu de si próprio ao longo dos anos que é se dar uma oportunidade para viver, buscar algo a mais, buscar se limpar e se desapegar daquilo que o impede de seguir em frente. E são esses elementos que quando se juntam e vão gradativamente ganhando tons e camadas de complexidade com o desenvolvimento de um relacionamento entre pai e filha, marido e mulher que se juntam em um dos momentos mais emocionantes da história dos videogames que está no capítulo 16, de uma maneira singela e afastada de tudo que foi feito até então pela história, entregando um momento de conforto e te fazendo observar o quanto você passou desde o primeiro jogo até o segundo para finalmente estar a apenas alguns passos do seu objetivo, ao mesmo tempo que te faz pensar sobre a paz de espírito que está sendo elevada dentro do coração de Sebastian e do quão caótico, ao mesmo tempo que pacífico e sereno o mundo dele está se tornando mesmo diante de possíveis perigos tanto dentro, quanto fora daquela região e do quão bem esse momento consegue conversar com toda a nossa jornada ao longo do jogo enquanto ao fundo está tocando a música mais bonita que a trilha sonora de The Evil Within 2 pôde proporcionar. Não é um momento dentro dos seguimentos narrativos do jogo, não é uma cutscene, é simplesmente o personagem diante da sua sala principal, prestes a salvar o jogo, prestes a upar seu personagem, mas de frente para um cenário incrivelmente lindo, repleto de serenidade, calma misturado ao caótico e pacífico, um sentimento quase melancólico diante do horrível ao som de “We Can Be a Family Again”. E esse momento único realizado pelo jogo onde ele me fez parar, olhar para frente, observar aquele cenário, a profundidade daquele momento único, me fazer olhar para trás e ter aquele sentimento melancólico dentro de mim, é um dos vários fatores que me fizeram ganhar um apreço gigantesco por esse jogo e que o resultado final diante de todo esse trabalho realizado pela Tango Gameworks fosse, finalmente, valer a pena depois de tanto esforço.

Impossível de não notar é em determinado ponto um gigantesco olho te observando. Gente… Socorro… !

The Evil Within 2 é um jogo que lançou para Playstation 4, Xbox One e para os PCs, merecendo a total atenção daqueles que já estão habituados com o mundo construído por Shinji Mikami e continuado pelos olhos de Game Designer do diretor John Johanas, é um jogo que possuí um foco maior em seu desenvolvimento de personagens e da construção do horror e o artístico através de uma mistura bem equilibrada entre a ação e o Survival Horror que, por si só, apesar de ser um subgênero de ação e aventura, nos mostra bem o potencial do grotesco e do terror psicológico que pode ser bem desenvolvido daqui em diante nos futuros e prósperos títulos da série ou até mesmo nos futuros trabalhos da Tango Gameworks. Mecânicas novas e uma ambição maior ao mesmo tempo que contida em si própria nos aguarda em The Evil Within 2 e sem sombra de dúvidas,é um título que eu recomendaria para qualquer amante de Survival Horror e principalmente, do que consagrou Shinji Mikami como um dos melhores Game Designers do gênero e que agora seu legado é levado adiante.

Subscreve
Notify of
guest

0 Comentários
Inline Feedbacks
View all comments