Há vinte e oito anos atrás, mais precisamente a 2 de Setembro de 1994, o JRPG LIVE A LIVE fazia a sua estreia no Japão na Super Famicom, mais conhecida por nós como Super Nintendo. Entretanto, apesar de ter ficado durante estes anos todos esquecido no seu país de origem, a ambição e paixão contínua da equipa da Square Enix fez com que LIVE A LIVE chegasse por fim com um Remake HD-2D para Nintendo Switch no Ocidente.

Este foi o primeiro trabalho de Takashi Tokita como diretor, reconhecido principalmente por Chrono Trigger e Parasite Eve. Ao conhecermos Chrono Trigger percebemos o quão importante pode ter sido a produção de LIVE A LIVE para Tokita, sem dúvida que falo da sua visão vanguardista que tornou as suas obras peças fundamentais para o futuro da indústria dos videojogos.

LIVE A LIVE entrega aos jogadores oito histórias independentes que decorrem em épocas distintas. Sendo elas: Pré-história, China Imperial, Finais da Era Edo no Japão, O Faroeste, Presente, Futuro Próximo, Futuro Distante e Idade Média. Em cada uma delas vamos aprofundar os seus enredos, conhecer e controlar múltiplos protagonistas, experimentar mecânicas de jogo e navegar por ambientes únicos.

Embora a maioria das histórias sejam bem desenvolvidas e abordadas de modo singular, confesso que me surpreendi em particular com a do Faroeste, onde vestimos a pele de um solitário pistoleiro procurado pela justiça que decide, com apoio dos habitantes daquela cidade, enfrentar um bando inteiro de forasteiros, bem como a do Futuro Próximo, onde um jovem rebelde com capacidades telepáticas se vê envolvido no centro de uma conspiração obscura. Estes dois capítulos em particular, até certo ponto fizeram-me lembrar algumas obras do cinema, tais como os Westerns dos anos 60 e a essência que podemos encontrar em Akira, incorporando também a ideologia mecha e cyberpunk que estava muito em voga naquela altura.

Por outro lado, o que ressalta desde cedo são as mecânicas implementadas nas respectivas épocas que transformam a nossa passagem pelo jogo em aventuras bastante diversificadas e emocionantes. Há desde um elenco primitivo que usa símbolos e gestos para comunicar, como recorrer ao olfacto para localizar monstros e objetos dado que serão úteis para fabricar armas e armaduras, enquanto que noutros períodos, armadilha-se o território para reduzir a quantidade de inimigos e onde conseguimos também ler a mente dos NPCs para desvendar segredos ou ainda passar despercebido dentro de um castelo protegido por inimigos a partir da sua técnica de camuflagem. Se olharmos para estas características e compararmos aos conceitos aplicados na atualidade no que diz respeito à apresentação narrativa nos videojogos, Live A Live assenta com primor nos dias de hoje.

O design de personagens de cada história foi projetado pelos mangakas: Kiyofumi Katō, Yoshihide Fujiwara, Yoshinori Kobayashi, Osamu Ishiwata, Yumi Tamura, Ryōji Minagawa, Gosho Aoyama e Kazuhiko Shimamoto.

Com o intuito de reduzir o impacto da sua idade foram ainda colocadas em prática as habituais quality of life, que oferecem uma jogabilidade mais equilibrada e atual aos jogadores. Adicionaram o bem-vindo salvamento automático, a opção de avançar as cinemáticas e a oportunidade de equipar automaticamente os personagens com a melhor opção disponível. Porém, senti a falta de um botão para agilizar os combates que têm tendência para por vezes a tornarem-se demasiado longos.

Relativamente ao combate, é o único elemento que se apresenta comum em todas as histórias. Ao estilo dos clássicos JRPG tácticos, Live A Live segue as regras do género mas de forma não tão convencional. Em campo, cada personagem possui uma barra de energia que carrega consoante as nossas ações e movimentos focados em grelha. Cada herói do seu tempo tem o seu próprio conjunto de ataques, uns com técnicas mais aptas para o corpo a corpo, magia ou de longa distância que nos força a usar de forma sensata as habilidades para tirar vantagem dos buffs e debuffs e das fraquezas elementares dos inimigos.

No entanto, fora as batalhas com os bosses finais, os confrontos aleatórios acabam por ser um tanto acessíveis em relação à sua dificuldade, dado que o nosso poder de ataque em certos casos chega a ser excessivamente desequilibrado em comparação com os restantes inimigos. Além disso, dispõe de uma variedade de oponentes pouco expressiva em jogo.

Em termos gráficos, não imaginava LIVE A LIVE de outra maneira. Reconstruírem o seu universo por inteiro com apoio do estilo visual HD-2D da Square Enix acrescentou novos pormenores e um realismo que não podiam ser descobertos na primeira versão devido às limitações da época. Para além de conseguirem preservar o elemento nostálgico, acrescentaram um encanto extra nos ambientes e paisagens do jogo. Deu-me uma grande satisfação explorar o cenário da Idade Média e do Futuro Próximo. Inclusive, comparativamente aos projetos anteriores, o estúdio em LIVE A LIVE exibe técnicas que favorecem os efeitos, dando ênfase à tridimensionalidade, especialmente em cenas particulares que tornam toda esta experiência ainda mais cinematográfica.

Yoko Shimomura mudou-se para a Square em 1993, sendo que compor as músicas de LIVE A LIVE foi o seu primeiro trabalho para editora.

Por detrás da remasterização da banda sonora está a ilustre Yoko Shimomura, que dispõe de uma sonoridade incrivelmente variada e apelativa aos nossos ouvidos, adequando na perfeição cada uma das melodias aos períodos históricos vividos neste jogo. A adição de vozes, no caso das originais em japonês, enriquece a narrativa e torna-a mais viva na altura dos diálogos.

LIVE A LIVE é um dos clássicos da Square Enix que precisava de chegar ao Ocidente sem mais delongas. A beleza desta obra nascida do imaginário de Takashi Tokita está na apresentação de várias histórias e estilos de jogo sem perder o ritmo e a emoção, onde graças à nova atualização visual, comprova que mesmo após 28 anos, continua a ser uma experiência memorável.

Pros:

  • Diversas histórias e mecânicas cativantes
  • Visual HD-2D eleva a versão de 94
  • Voice acting e banda sonora de qualidade
  • Referências cinematográficas enriquecem a experiência
  • Salvamento automático

Cons:

  • Dificuldade demasiado acessível
  • Pouca variedade de inimigos
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