InícioJogosTu e a tua mente estão preparados para o macabro CORDURA?

Tu e a tua mente estão preparados para o macabro CORDURA?

A Garage51 anunciou que o jogo CORDURA vai receber lançamento para PC e PlayStation 5 numa data ainda por revelar.

Através da página de CORDURA na Steam podemos ler:

CORDURA é um jogo de terror psicológico cooperativo em que até quatro jogadores entram numa mansão vitoriana para recuperar as Roses of the Night antes que o tempo acabe e a casa os prenda lá dentro.

Mas à medida que a sanidade desaparece, a noite começa a imitar os teus companheiros, usando os seus corpos e vozes para te enganar a partir do interior.

Cada extração transforma-se numa corrida tensa contra o tempo, enquanto a mansão muda e evolui ao longo da noite, tornando-se cada vez mais sombria e perturbadora à medida que os sinos tocam.

Layouts procedurais, permadeath e encontros imprevisíveis transformam cada partida numa descida claustrofóbica à paranoia, ao medo e à sanidade fragmentada.

História
Arrombar, pegar e sair…

A ciência ensinou a humanidade a deixar de temer a noite.

A cultura e a razão floresceram numa era de progresso tecnológico e prosperidade: estudiosos que trabalhavam até ao amanhecer, festas decadentes iluminadas pela luz elétrica.

Ao esquecer a verdadeira natureza da noite, a humanidade provocou a sua rebelião.

Todas as manhãs são encontradas dezenas de mansões corrompidas pela noite, com os seus corredores distorcidos pela sua influência. Os que vivem dentro já não têm vontade própria e foram reduzidos a marionetas vazias da noite.

E aqueles que ousam entrar acabam lentamente perdidos nas suas próprias mentes.


Mesmo assim, a ganância prevalece.

Dentro destas propriedades corrompidas cresce um mineral raro conhecido como Rose of the Night.

A partir deste é extraída Ambrosia, um poderoso afrodisíaco e neuroestimulante, cobiçado pela nova aristocracia para as suas luxuosas reuniões.

Os desesperados e imprudentes são enviados noite após noite para recolher Ambrosia destes lugares abandonados que vivem segundo uma única regra:

Arrombar, pegar e sair…

Poucos regressam.
Mas a fome encontra sempre novos voluntários.

Gameplay Loop

Como Contractor, o jogador atribui um Worker a cada incursão.

Os Workers são enviados para labirintos gerados proceduralmente para extrair Ambrosia das Roses of the Night, entrando juntamente com até três outros jogadores.

Nenhuma noite é igual, cada descida à mansão altera os perigos que aguardam os exploradores.

Sobreviver a uma incursão deixa marcas.

Os Workers regressam com cicatrizes e moedas, que podem ser usadas para melhorar a sua broca e arma secundária, aumentando a sua eficiência — e também os riscos que correm.

Os que não regressam perdem-se para sempre.

Comunicação e controlo
Cada Worker entra no labirinto equipado com um rádio, mantendo contacto constante com a Sala de Controlo.

A partir daí, outro jogador supervisiona a operação com acesso ao mapa e a uma lanterna poderosa.

Mas luz e som são ferramentas perigosas:

A lanterna revela caminhos seguros, mas faz ruído.
Perfurar Ambrosia mais depressa dá mais recompensas, mas atrai atenção indesejada.
A noite escuta.


Se a perturbares demasiado, as criaturas que outrora foram humanas virão reclamar aqueles que quebram o silêncio.

Perda de sanidade

À medida que a noite avança, um dos Workers começa a perder a sanidade.

Para recuperá-la, precisa de reencontrar um companheiro.

Mas permanece sempre a dúvida:

Será mesmo o teu aliado…
ou a noite agora usa o seu rosto?

Consequências da falha

Quando o tempo da incursão termina, as portas da mansão selam-se.

Qualquer Worker ainda lá dentro fica preso no labirinto e é devorado pelo que se esconde nas sombras.

A morte é permanente.

Um Worker que morre tem de ser substituído antes da próxima missão.

Além disso, cada labirinto gerado proceduralmente contém uma ameaça errante diferente, obrigando os jogadores a aprender novos padrões de sobrevivência todas as noites.

Características principais:

  • Terror cooperativo coordenado
  • Até quatro jogadores por incursão, com um deles a orientar a equipa na Sala de Controlo.
  • Workers mortos desaparecem para sempre (permadeath).
  • Recuperar os seus corpos ou equipamento fica ao critério dos companheiros.
  • Labirintos procedurais que evoluem durante a noite
  • Labirintos gerados proceduralmente com iluminação dinâmica.
  • À medida que a noite avança, os caminhos mudam e tornam-se menos confiáveis.
  • Marcar paredes pode ajudar a regressar não confies apenas no controlador.
  • Sistema Mimic: engano verbal
  • Dentro do labirinto, a noite tenta atrair-te para armadilhas chamando-te pelo nome.

Os que morrem podem regressar, usando rostos e vozes familiares.

O sistema Mimic permite interações verbais complexas criadas para destruir a sanidade e semear a desconfiança entre a equipa

Bruno Reis
Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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