
A Garage51 anunciou que o jogo CORDURA vai receber lançamento para PC e PlayStation 5 numa data ainda por revelar.
Através da página de CORDURA na Steam podemos ler:
CORDURA é um jogo de terror psicológico cooperativo em que até quatro jogadores entram numa mansão vitoriana para recuperar as Roses of the Night antes que o tempo acabe e a casa os prenda lá dentro.
Mas à medida que a sanidade desaparece, a noite começa a imitar os teus companheiros, usando os seus corpos e vozes para te enganar a partir do interior.
Cada extração transforma-se numa corrida tensa contra o tempo, enquanto a mansão muda e evolui ao longo da noite, tornando-se cada vez mais sombria e perturbadora à medida que os sinos tocam.
Layouts procedurais, permadeath e encontros imprevisíveis transformam cada partida numa descida claustrofóbica à paranoia, ao medo e à sanidade fragmentada.
História
Arrombar, pegar e sair…
A ciência ensinou a humanidade a deixar de temer a noite.
A cultura e a razão floresceram numa era de progresso tecnológico e prosperidade: estudiosos que trabalhavam até ao amanhecer, festas decadentes iluminadas pela luz elétrica.
Ao esquecer a verdadeira natureza da noite, a humanidade provocou a sua rebelião.
Todas as manhãs são encontradas dezenas de mansões corrompidas pela noite, com os seus corredores distorcidos pela sua influência. Os que vivem dentro já não têm vontade própria e foram reduzidos a marionetas vazias da noite.
E aqueles que ousam entrar acabam lentamente perdidos nas suas próprias mentes.

Mesmo assim, a ganância prevalece.
Dentro destas propriedades corrompidas cresce um mineral raro conhecido como Rose of the Night.
A partir deste é extraída Ambrosia, um poderoso afrodisíaco e neuroestimulante, cobiçado pela nova aristocracia para as suas luxuosas reuniões.
Os desesperados e imprudentes são enviados noite após noite para recolher Ambrosia destes lugares abandonados que vivem segundo uma única regra:
Arrombar, pegar e sair…
Poucos regressam.
Mas a fome encontra sempre novos voluntários.
Gameplay Loop
Como Contractor, o jogador atribui um Worker a cada incursão.
Os Workers são enviados para labirintos gerados proceduralmente para extrair Ambrosia das Roses of the Night, entrando juntamente com até três outros jogadores.
Nenhuma noite é igual, cada descida à mansão altera os perigos que aguardam os exploradores.
Sobreviver a uma incursão deixa marcas.
Os Workers regressam com cicatrizes e moedas, que podem ser usadas para melhorar a sua broca e arma secundária, aumentando a sua eficiência — e também os riscos que correm.
Os que não regressam perdem-se para sempre.
Comunicação e controlo
Cada Worker entra no labirinto equipado com um rádio, mantendo contacto constante com a Sala de Controlo.
A partir daí, outro jogador supervisiona a operação com acesso ao mapa e a uma lanterna poderosa.
Mas luz e som são ferramentas perigosas:
A lanterna revela caminhos seguros, mas faz ruído.
Perfurar Ambrosia mais depressa dá mais recompensas, mas atrai atenção indesejada.
A noite escuta.

Se a perturbares demasiado, as criaturas que outrora foram humanas virão reclamar aqueles que quebram o silêncio.
Perda de sanidade
À medida que a noite avança, um dos Workers começa a perder a sanidade.
Para recuperá-la, precisa de reencontrar um companheiro.
Mas permanece sempre a dúvida:
Será mesmo o teu aliado…
ou a noite agora usa o seu rosto?
Consequências da falha
Quando o tempo da incursão termina, as portas da mansão selam-se.
Qualquer Worker ainda lá dentro fica preso no labirinto e é devorado pelo que se esconde nas sombras.
A morte é permanente.
Um Worker que morre tem de ser substituído antes da próxima missão.
Além disso, cada labirinto gerado proceduralmente contém uma ameaça errante diferente, obrigando os jogadores a aprender novos padrões de sobrevivência todas as noites.
Características principais:
- Terror cooperativo coordenado
- Até quatro jogadores por incursão, com um deles a orientar a equipa na Sala de Controlo.
- Workers mortos desaparecem para sempre (permadeath).
- Recuperar os seus corpos ou equipamento fica ao critério dos companheiros.
- Labirintos procedurais que evoluem durante a noite
- Labirintos gerados proceduralmente com iluminação dinâmica.
- À medida que a noite avança, os caminhos mudam e tornam-se menos confiáveis.
- Marcar paredes pode ajudar a regressar não confies apenas no controlador.
- Sistema Mimic: engano verbal
- Dentro do labirinto, a noite tenta atrair-te para armadilhas chamando-te pelo nome.
Os que morrem podem regressar, usando rostos e vozes familiares.
O sistema Mimic permite interações verbais complexas criadas para destruir a sanidade e semear a desconfiança entre a equipa









