CONCEÇÃO E HERANÇA DE MARVEL TŌKON: FIGHTING SOULS
Há poucas combinações no mundo dos videojogos que carregam tanta expectativa como a de juntar a força de uma das maiores marcas de entretenimento do planeta com um estúdio que redefiniu a forma como muitos jogadores olham para os jogos de luta modernos. Marvel Tōkon: Fighting Souls nasce precisamente desta união. De um lado, o enorme legado dos heróis da Marvel Comics, do outro a experiência da Arc System Works, que foi responsável por algumas das experiências de jogos de luta mais reconhecidas das últimas décadas.
Este era um desafio difícil de encarar de animo leve, porque criar um jogo de luta baseado na Marvel Comics nunca foi apenas uma questão de colocar personagens famosas num ecrã e atribuir-lhes golpes conhecidos. A história da licença neste género está marcada por jogos que influenciaram profundamente a comunidade competitiva, sobretudo a série Marvel vs. CAPCOM, cuja identidade ficou associada a combates explosivos, equipas com grande liberdade estratégica e uma velocidade que recompensa a criatividade e a execução em perfeito equilíbrio.
A Arc System Works precisava não só de encontrar um equilíbrio semelhante como igualmente respeitar essa mesma herança sem cair no paradigma de criar apenas uma nova versão de conceitos antigos, algo que não funcionou nada bem com Marvel Vs. Capcom Infinite. Por isso Marvel Tōkon: Fighting Souls não procurou ser uma simples continuação espiritual dos crossovers da CAPCOM do passado. A sua intenção parece e estar mais próxima de construir uma nova linguagem dentro do género ao manter a acessibilidade necessária para atrair jogadores que chegam através do apelo das suas personagens enquanto oferece profundidade suficiente para quem procura dominar cada detalhe do sistema.

O COMBATE DE MARVEL TŌKON: FIGHTING SPIRITS É ACESSÍVEL À ENTRADA, MAS EXIGENTE NA MESTRIA
Essa filosofia torna-se evidente logo nos primeiros combates. Apesar de apresentar uma estrutura que pode parecer familiar para veteranos dos jogos de luta por equipas, o jogo introduz várias ideias próprias, principalmente através do sistema Assemble, que transforma a utilização dos aliados numa parte central da estratégia e conceito de jogo.
Em muitos jogos de luta tradicionais, uma assistência serve como uma ferramenta específica, na maior parte dos casos surge para interromper a pressão do adversário, prolongar combos ou criar oportunidades ofensivas. Em Marvel Tōkon: Fighting Souls, esta filosofia foi levada ao extremo. As personagens secundárias não existem apenas como um recurso limitado, e fazem parte constante do ritmo do combate para criar uma sensação de batalha em equipas onde cada decisão pode alterar rapidamente o controlo do confronto.
Esta abordagem aproxima o jogo dos grandes crossovers da CAPCOM. No entanto, a aposta da Arc System Works tomou uma via mais simples em tornar o sistema mais compreensível para novos jogadores. A empresa tem demonstrado, especialmente nos seus projetos mais recentes, uma capacidade rara de simplificar a entrada inicial sem retirar profundidade a longo prazo. Guilty Gear -Strive- é talvez o melhor exemplo desta filosofia, porque foi um jogo capaz de receber novos jogadores sem abandonar ou esquecer os veteranos que ansiaram explorar que todos os detalhes do sistema.

No entanto, a verdadeira qualidade de um jogo de luta não está apenas na quantidade de mecânicas disponíveis, está na forma como todas as peças comunicam entre si. É precisamente neste ponto que Marvel Tōkon: Fighting Souls começa a revelar a sua identidade, sem cair em clichés o combate de Marvel Tōkon: Fighting Souls é extremamente acessível a novos jogadores, mas assim que se começarem a esmiuçar todas as suas mecânicas é bastante competente para qualquer veterano.
A primeira impressão que Marvel Tōkon: Fighting Souls transmite é a de um jogo que compreende uma das maiores dificuldades do género, ou seja, criar um sistema fácil de entender, mas suficientemente profundo para manter o interesse durante centenas de horas. Esta é uma linha que muitos jogos de luta tentam alcançar, mas poucos conseguem equilibrar. Simplificar demasiado o combate pode retirar importância à execução e à leitura do adversário, e complicar excessivamente a entrada pode afastar jogadores antes de descobrirem a verdadeira profundidade do sistema. A Arc System Works optou por uma abordagem intermédia. Os comandos base são relativamente intuitivos e permitem que um jogador consiga realizar ataques especiais, combos básicos e interações com as personagens de apoio sem uma curva de aprendizagem demasiado agressiva. No entanto, esta acessibilidade inicial esconde várias camadas estratégicas que não tardam a surgir. O princípio continua a ser familiar para qualquer veterano no controlo do espaço, encontrar aberturas, punir erros e transformar uma pequena vantagem numa oportunidade de causar dano significativo. Encontrar um equilíbrio neutro continua a ser o centro de um jogo de luta da Arc System Works. No entanto a presença constante das mecânicas de equipa altera completamente a forma como os jogadores disputam este estado.
Num jogo de luta tradicional, o jogador preocupa-se sobretudo com a personagem que tem à sua frente. Em Marvel Tōkon: Fighting Souls, esta leitura precisa de incluir também os aliados disponíveis. Uma assistência bem utilizada pode alterar o ritmo de uma aproximação, proteger uma recuperação mais lenta ou criar situações onde o adversário precisa de respeitar várias ameaças em simultâneo. Esta característica muda a importância do spacing num campo neutral. A distância ideal deixa de depender apenas do alcance dos ataques da personagem principal. O jogador precisa de considerar quais ferramentas tem disponíveis naquele momento e como o adversário pode responder às mesmas. Um ataque que seria arriscado num confronto individual pode tornar-se seguro quando existe uma assistência preparada para cobrir a recuperação, e aqui surge uma das maiores qualidades do sistema, porque cada decisão ofensiva acarreta riscos.

Atacar sem preparação pode deixar o jogador vulnerável a um “whiff punish” que se traduz num contra-ataque sem capacidade de resposta. Por outro lado, esperar demasiado pode permitir que o rival ganhe espaço ou prepare a sua própria ofensiva. O resultado é um combate onde a informação e a leitura do adversário assumem tanta importância como a execução mecânica. Para dar ferramentas para o jogador intervir, a produção introduziu a mecânica Assemble. Embora a ideia de chamar aliados durante um combate não seja nova, a implementação procurou tornar esta mecânica como uma parte permanente da identidade do jogo. As assistências não funcionam apenas como ferramentas ocasionais utilizadas para prolongar combos ou escapar de situações complicadas, também fazem parte do plano estratégico desde o primeiro segundo do confronto. Este sistema cria uma dinâmica interessante porque obriga o jogador a pensar na equipa como um conjunto de possibilidades.
A escolha de personagens deixa de depender apenas da preferência individual por determinados lutadores. É necessário considerar como cada elemento complementa os restantes. Uma personagem pode oferecer controlo de espaço, outra pode criar pressão ofensiva, outra pode compensar uma fraqueza defensiva e outra pode facilitar conversões de dano. A composição da equipa passa a ter um impacto semelhante ao que acontece noutros jogos competitivos onde a escolha inicial influencia o desenrolar do combate. Porém, a grande questão recai outra vez no equilíbrio. Sistemas de assistência demasiado fortes podem transformar um jogo de luta numa sucessão de situações difíceis de responder, onde o jogador sente que perdeu o controlo da partida. A Arc System Works tentou evitar este problema ao integrar as assists dentro do fluxo normal do combate, em vez de as tratar como uma solução universal para qualquer situação.
O resultado é um sistema que recompensa não só a criatividade, como também o conhecimento. Saber quando chamar uma assistência é importante. Saber quando não a utilizar é igualmente essencial. Um jogador inexperiente pode gastar todos os seus recursos numa tentativa de criar pressão imediata. Um jogador mais experiente percebe que guardar uma assistência para uma situação específica pode ser muito mais valioso, seja para escapar a uma ofensiva adversária, seja para criar uma sequência de ataques difícil de defender. Esta diferença entre utilizar e compreender uma mecânica é o que separa os jogadores casuais dos que começam a perceber e dominar verdadeiramente um jogo de luta.
O FORMATO 4V4 E A GESTÃO DO RITMO DOS COMBATES
Uma das decisões mais interessantes de Marvel Tōkon: Fighting Souls está na forma como aborda o conceito de equipas. Apesar de partilhar algumas ideias com outros jogos de luta baseados em grupos de personagens, a Arc System Works procurou criar uma dinâmica própria através de um sistema onde cada jogador escolhe quatro lutadores, mas nem todos ficam disponíveis desde o início do confronto, e esta escolha altera profundamente a estrutura tradicional dos combates por equipas. No começo de um round cada o jogador começa apenas com parte da sua equipa ativa. À medida que o combate avança e determinadas condições são cumpridas, novas personagens ficam disponíveis. Este fluxo cria uma progressão dentro do próprio combate, onde a dimensão estratégica aumenta à medida que a batalha se torna mais intensa. Em muitos jogos de luta por equipas, perder uma personagem representa uma desvantagem progressiva difícil de recuperar. Quando uma equipa fica reduzida, o jogador precisa de compensar esta diferença através de uma execução superior ou de uma leitura perfeita do adversário para ripostar, e Marvel Tōkon: Fighting Souls tentou alterar esta dinâmica.

Ao desbloquear gradualmente novas opções para o jogador em desvantagem, o jogo introduz uma espécie de mecanismo de recuperação que não funciona como uma simples vantagem artificial. Em vez de aumentar diretamente o dano ou reduzir a força do adversário também oferece novas ferramentas estratégicas para equilibrar a partida. Um sistema de recuperação mal implementado pode parecer uma penalização para quem joga melhor, mas a abordagem em Marvel Tōkon: Fighting Souls permite criar situações onde o jogador vencedor continua numa posição favorável, mas precisa de adaptar a sua estratégia perante um adversário que ganha mais possibilidades ofensivas e defensivas.
Este fluxo cria uma tensão interessante e incerta para quem participa e assiste aos combates. Um jogador que domina o primeiro round pode perder parte da sua segurança quando a equipa adversária começa a disponibilizar de mais recursos. De repente, uma vantagem confortável transforma-se numa situação onde cada erro tem consequências irreversíveis. Num ponto de vista competitivo, esta escolha levanta questões interessantes. Será que esta estrutura reduz demasiado a importância do início do round? Será que recompensa excessivamente quem está em desvantagem? Ou será que cria simplesmente mais momentos de decisão e evita que um pequeno erro determine demasiado cedo o resultado? A resposta dependerá da evolução do metajogo, mas a filosofia de design de Marvel Tōkon: Fighting Souls é a de manter os combates vivos até ao último momento.
A IMPORTÂNCIA DA LEITURA DO ADVERSÁRIO
Apesar da quantidade de sistemas disponíveis, Marvel Tōkon: Fighting Souls nunca perde de vista o que define um bom jogo de luta, a capacidade de ler o adversário. Por mais complexa que seja uma mecânica, acredito que nenhum sistema substitui uma tomada de decisões. Um jogador pode conhecer todos os comandos, dominar combos avançados e saber utilizar cada assistência, mas continuará vulnerável se não compreender o comportamento do adversário. É neste ponto que entram conceitos fundamentais da FGC, tais como os mind games, a gestão do risco e a adaptação. Quando ambos os jogadores conhecem as ferramentas disponíveis, o combate deixa de ser simplesmente uma questão de quem executa sequências de botões complexas, e rapidamente se transforma numa acérrima disputa psicológica. Vou utilizar uma assistência agora ou guardá-la para uma situação mais favorável? Vou avançar agora ou esperar por uma reação adversária? Vou tentar um ataque seguro ou arrisco um erro do adversário para obter abertura para punir com um combo “bread and butter” seguro? Estas pequenas decisões são determinantes para a vitória e com o desenrolar de cada round tem tendência a aumentar. A melhor mecânica de um jogo de luta não é necessariamente a que cria os momentos mais espetaculares, é essencialmente a que cria as melhores decisões, e neste aspeto, Marvel Tōkon: Fighting Souls compreende na totalidade esta essência.
MODO DE HISTÓRIA É A PORTA DE ENTRADA E EXTENSÃO DA EXPERIÊNCIA
Um jogo de luta baseado numa licença reconhecida como a Marvel Comics não pode depender apenas da qualidade dos seus combates. Embora o sistema de luta seja o elemento mais importante, existe uma expectativa adicional que estão a participar numa verdadeira história de super-heróis. Marvel Tōkon: Fighting Souls procura responder a essa necessidade através de um modo de história pensado para colocar frente a frente algumas das personagens mais icónicas dos comics que parte de uma entidade galáctica que serve como ponto de ligação para todo o elenco de personagens. Este modo funciona como um contexto de entrada para o universo do jogo. Em vez de apresentar simplesmente combates sucessivos, tenta justificar os confrontos entre heróis e vilões enquanto explora as suas relações. Este é um aspeto importante no jogo, porque uma das forças da Marvel Comics reside na interação entre personagens. Assistir a dois heróis conhecidos a combaterem é apenas uma parte do espetáculo. O verdadeiro interesse está no motivo que os coloca frente a frente, na forma como reagem um ao outro e na maneira como as suas personalidades entram em conflito. Em Marvel Tōkon: Fighting Souls podemos assistir a tudo isto e muito mais numa variante muito próxima da sua origem, ou seja, os comics.
Tal como acontece na maioria dos jogos de luta modernos, o modo história em Marvel Tōkon: Fighting Souls não pretende substituir uma experiência narrativa tradicional e existe principalmente para enquadrar o combate. O objetivo principal continua a ser levar o jogador de batalha em batalha, participar em confrontos importantes e apresentar as diferentes personagens do elenco. No entanto, a forma como a história é apresentada ajuda a criar uma ligação maior com os lutadores. Esta abordagem é particularmente importante num jogo baseado numa licença tão forte. Muitos jogadores casuais vão escolher uma personagem não porque conhecem o seu estilo de combate, mas porque têm uma ligação emocional através dos filmes, comics ou séries animadas. Por isso, defendo que um modo história num jogo de luta é fundamental para estabelecer uma ponte entre o fã na sua viagem para se tornar num jogador competitivo. Quem chega apenas pelo universo da Marvel Comics encontra uma razão para experimentar diferentes personagens. Quem chega pelo modo de história recebe contexto suficiente para compreender melhor o conflito.

Um dos maiores desafios de qualquer crossover é conseguir que todas as personagens tenham espaço. Quando um elenco reúne heróis com origens, poderes e personalidades tão diferentes, existe sempre o risco de algumas figuras parecerem apenas incluídas para preencher uma lista. A qualidade de um modo história mede-se precisamente pela capacidade de dar identidade ao conjunto e cada personagem precisa de justificar a sua presença. Não basta mostrar que o Spider-Man consiga lançar teias ou que o Hulk parta coisas e não saiba conjugar a primeira pessoa do singular. O interesse está na forma como essas características são utilizadas dentro da narrativa e como influenciam os confrontos. As melhores histórias de crossover são aquelas onde o jogador sente que as personagens continuam fiéis à sua essência, porque um herói e um vilão devem sempre respeitar a sua fonte.
Outro ponto positivo de um modo história num jogo de luta é a possibilidade de funcionar como uma introdução progressiva às mecânicas e subsequentes modos de jogo. Para jogadores menos experientes, o modo de história serve como uma forma natural de conhecer o elenco e compreender as principais ferramentas do sistema antes de enfrentar outros jogadores. Em vez de começar diretamente no ambiente competitivo, o jogador pode experimentar diferentes personagens, aprender comandos e perceber as diferenças entre estilos de combate. Num jogo com equipas, assistências e várias camadas estratégicas, esta introdução é especialmente importante. A quantidade de possibilidades pode parecer introduzir receio inicialmente, por isso uma campanha bem estruturada ajuda a reduzir essa barreira. Um jogo de luta moderno precisa de oferecer mais do que apenas uma história e combates online. A longevidade depende da variedade de modos disponíveis e da capacidade de manter diferentes tipos de jogadores envolvidos. Para os jogadores casuais, modos como História, All-Star Arena (Arcade), Survival, e Arcadia Rumble, um caótico Party Game como avatars, oferecem uma experiência mais imediata. Para os jogadores dedicados, o modo treino assume uma importância fundamental. Num jogo com tantas possibilidades estratégicas as ferramentas de treino são essenciais para estudar combinações, testar situações específicas e compreender melhor o funcionamento das personagens. Um bom modo treino não é apenas um espaço para praticar combos, é sobretudo uma ferramenta de constante aprendizagem.
O ELENCO DE PERSONAGENS APRESENTA A IDENTIDADE DA MARVEL COMICS DENTRO DE UM SISTEMA COMPETITIVO
Para garantir que os seus jogadores permanecem nos modos de jogos, a Arc System Works também percebeu que cada personagem não deve ser apenas uma representação simples visual da sua origem. Tal como citei anteriormente, criar ataques inspirados nos poderes de um super-herói é relativamente simples mas não se deve cingir apenas a isso. O verdadeiro desafio está em transformar essas características numa identidade própria enquanto personagem jogável. Felizmente, a Arc System Works conta com uma longa experiência nesta área. Os jogos da série Guilty Gear, apresentam personagens que parecem impossíveis de encarar e até funcionar, por exemplo uma luta com uma cama, mas acabam por funcionar porque cada possui uma filosofia própria e não são apenas variações de aspeto, velocidade, dano e arquétipo. Por muito incrível que vos possa parecer a construção de um elenco precisa de respeitar duas exigências contraditórias, os jogadores que preferem personagens pelo gosto pessoal contra os jogadores que preferem personagens que garantam valor dentro do panorama competitivo. Por exemplo um super-herói ou vilão da Marvel Comics com ataques de longo alcance não pode ser simplesmente relegado a um zoner, para tal precisa ter pontos fortes, fraquezas evidentes e ferramentas específicas para ser equilibrado. Da mesma forma que uma personagem popular focada no combate corpo a corpo precisa de ferramentas para ultrapassar adversários que tentam controlar a distância com projéteis, um grande deste exemplo é esta versão de Magneto. Esta filosofia é essencial para evitar que personagens populares dominem os combates simplesmente porque recebem mais atenção. O equilíbrio entre identidade e competitividade sem dúvida que será um dos maiores testes para a longevidade de Marvel Tōkon: Fighting Souls.
No entanto, tenho a certeza de que uma das personagens mais populares da vida deste jogo será Deadpool, não só pela sua enorme popularidade nos dias de hoje, como também pelo facto do mercenário desbocado ser praticamente uma enciclopédia de referências à cultura pop. Ao longo da sua participação, Deadpool recorre a dezenas de movimentos e golpes inspirados noutras personagens do género, numa verdadeira celebração da cultura pop e dos jogos de luta.
É particularmente impressionante, e delirante, vê-lo recriar a introdução de Cell em Dragon Ball FighterZ, o Final Smash de Megaman de Super Smash Bros. Ultimate, a imponente pose de M. Bison em Street Fighter V, a tradição dos Mishima de TEKKEN de tirar alguém no topo de um montanha, o Flying Attack de Raiden, assim como o Spear, o Toasty e o Fatality de Scorpion em Mortal Kombat. Atenção que estas são apenas algumas das referências mais conhecidas. Existem outras, bem mais obscuras, tais como a travessia de Ryo Sakazaki de mota em Art of Fighting, a derrota de Geese de Fatal Fury, ou a pose de vitória do controverso General de Kaizer Knuckle. As referências ao universo anime também não ficam de fora. O nosso mercenário favorito nas batalhas corre como o Naruto, recria a icónica pose de Sailor Moon e, quando é atirado durante um explosão, reproduz o icónico gesto de dedos sempre presente nas obras de Rumiko Takahashi desde Urusei Yatsura.
Por fim, Deadpool mostra que também está atento à FGC, ao fazer referência ao facto de Magneto ser um zoner neste jogo e não possuir infinites como em Marvel vs. Capcom 2. Também há referências aos rage quits e uma recriação praticamente perfeita do célebre ecrã de vitória de Street Fighter II. Contudo, é na versão japonesa que a homenagem ganha uma dimensão ainda mais especial. Deadpool é interpretado por Takehito Koyasu, o lendário seiyuu de DIO de JoJo’s Bizarre Adventure, e a personagem também recria a pose do vampiro enquanto lê um livro, acompanhada pela capacidade de parar o tempo. Com esta combinação, a referência deixa de ser apenas mais um easter egg e transforma-se numa das muitas demonstrações do cuidado colocado na caracterização do Deadpool. No geral, existe também uma clara preocupação em alcançar diferentes faixas etárias e públicos dentro do universo Marvel. Enquanto Wolverine e Spider-Man representam escolhas mais seguras e reconhecíveis, Peni Parker, Blade, Magik, e Danger são apostas mais direcionadas para as gerações atuais. De futuro gostaria de ver a inclusão dos X-Men Psylocke, Night Crawler e Gambit.

É também de salientar que cada super-herói ou vilão apresenta uma identidade visual com uma forte influência japonesa, claramente inspirada pelo universo do anime que perecem saídas de uma página de comics ou mangá. A armadura do Iron Man, por exemplo, apresenta semelhanças evidentes com um Gundam, enquanto Ms. Marvel e Peni Parker parecem ter saído diretamente de uma turma de My Hero Academia, e Dr. Doom veste um manto com peles. Esta direção artística é uma das características mais reconhecíveis da Arc System Works. O estúdio tornou-se conhecido pelo seu uso particular da tecnologia 3D cel-shading, uma técnica que permite obter uma estética próxima da animação tradicional sem abandonar as vantagens da modelação tridimensional. Esta abordagem é especialmente adequada para a Marvel Comics. As personagens da editora desde sempre tiveram uma forte ligação à animação, banda desenhada e a espetacularidade visual. Um estilo demasiado realista poderia limitar a expressividade dos movimentos e dos poderes, e direção artística japonesa permite que cada golpe tenha impacto. Um ataque especial não é apenas uma alteração numérica na barra de vida, é um momento visual pensado para transmitir a personalidade da personagem. Nos jogos de luta, esta componente é extremamente importante. O jogador não só deve perceber imediatamente o que aconteceu, como também sentir satisfação visual ao executar uma técnica. A Arc System Works tem uma longa tradição em criar equilíbrio entre clareza competitiva e espetáculo.
O SOM É MAIS DO QUE UM SIDEKICK
Num jogo baseado em super-heróis, o som tem uma responsabilidade enorme. Os efeitos dos ataques precisam de transmitir força. As vozes precisam de representar corretamente as personagens e a música precisa de acompanhar a intensidade dos combates. Neste aspeto, Marvel Tōkon: Fighting Souls demonstra uma preocupação clara em oferecer uma apresentação digna da licença. A diferença entre um ataque normal e um movimento especial deve ser imediatamente percetível. Cada golpe precisa de ter identidade própria. Esta atenção ao detalhe é algo que muitas vezes passa despercebido, mas tem um impacto direto na experiência do jogador, porque um bom design sonoro melhora também a leitura do combate. Um impacto forte ajuda o jogador a perceber o momento exato onde o golpe acertou, enquanto um movimento característico permite de imediato identificar uma habilidade antes mesmo de olhar para a animação. Nos jogos competitivos a informação e espetáculo precisam trabalhar com uma equipa coesa.
COMBOS E A EXECUÇÃO ENTRE A ACESSIBILIDADE E A EXPRESSÃO INDIVIDUAL
Independentemente de aspetos técnicos, outro dos grandes desafios que Marvel Tōkon: Fighting Souls, tem de superar tal como qualquer outro jogo do género, passa por encontrar o equilíbrio certo entre permitir que qualquer jogador consiga criar momentos satisfatórios e, ao mesmo tempo, disponibilizar ferramentas e profundidade suficientes para que os jogadores mais veteranos possam explorar o sistema durante anos.
Marvel Tōkon: Fighting Souls seguiu a filosofia de reduzir as barreiras de entrada sem eliminar a sensação de progressão. Os primeiros combates não são difíceis de vencer, gradualmente se abre a lógica fundamental do sistema. Esta abordagem é importante num jogo baseado numa licença, onde muitos dos jogadores chegam por intermédio das personagens e não necessariamente por terem experiência prévia em jogos de luta. No entanto, a verdadeira profundidade surge quando o jogador começa a perceber que um combo não representa apenas uma sequência automática de botões. Num jogo de luta competitivo considero que um combo é a consequência de uma decisão bem tomada. Primeiro é necessário encontrar uma abertura. Depois confirmar que o ataque acertou, e só depois chega o momento de escolher a melhor conversão possível mas a ter em conta a posição no ecrã, os recursos disponíveis e a composição da equipa, é aqui que surge o conceito de “hit confirm”. Um jogador menos experiente pode executar sempre a mesma sequência ataques quando se aproxima do adversário. No entanto, um jogador mais avançado observa a situação, confirma o impacto do golpe e adapta-se à resposta. Esta diferença transforma o combate numa experiência muito mais estratégica do que simplesmente memorizar combinações.
Uma sequência ofensiva pode não terminar quando o combo principal acaba. Uma assistência bem utilizada pode permitir manter a pressão, criar uma nova oportunidade de ataque ou obrigar o adversário a defender durante mais tempo. Este tipo de interação é precisamente o que tornou famosos muitos dos grandes jogos de luta por equipas. No entanto, Marvel Tōkon: Fighting Souls tenta tornar esse processo mais acessível sem retirar profundidade. Um bom jogo de luta não é definido apenas pela capacidade de atacar. A defesa é igualmente importante. A qualidade de um sistema mede-se também pela forma como permite ao jogador responder às ameaças adversárias. Quando uma personagem cria pressão após um ataque bloqueado, o jogador que está defender precisa de tomar decisões rápidas, tais como continuar a defender, procurar uma abertura, utilizar uma ferramenta defensiva, arriscar uma resposta ofensiva, ou afastar-se e recuperar espaço. Num sistema com assistências constantes, estas decisões tornam-se ainda mais complexas.
Uma assistência pode transformar uma situação aparentemente segura numa sequência ofensiva prolongada. O jogador que está a defender precisa de compreender não apenas o ataque da personagem principal, como também o momento em que o seu aliado entra em campo e quais as opções disponíveis depois dessa interação. Este tipo de pressão cria situações onde o conhecimento e a leitura do adversário podem e fazem a diferença. Contudo, como tudo na vida, existe sempre um risco. Quando as ferramentas ofensivas são demasiado fortes, a defesa pode tornar-se frustrante. O jogador sente que está constantemente a reagir sem nunca recuperar o controlo da partida. O equilíbrio entre estes dois lados será fundamental para outra das provas para a longevidade competitiva de Marvel Tōkon: Fighting Souls.

ACESSIBILIDADE É O MOTE PARA ANGARIAR NOVOS JOGADORES
A Arc System Works não só tem experiência em criar sistemas ofensivos intensos, como também sabe que um jogo competitivo precisa oferecer respostas claras e orgânicas. A diferença entre um combate emocionante e um combate frustrante está muitas vezes está na acessibilidade. Uma das maiores virtudes dos projetos recentes da Arc System Works tem sido a capacidade de aproximar novos jogadores do género. Durante muitos anos, os jogos de luta tiveram uma reputação difícil de ultrapassar. A ideia de que era necessário dominar centenas de comandos, conhecer listas intermináveis de golpes e estudar sistemas complexos afastou muitos jogadores. Nos últimos anos, vários estúdios tentaram mudar esta perceção, e Marvel Tōkon: Fighting Souls também parece continuar esta tendência. A simplicidade inicial não significa falta de profundidade e o jogador pode começar a divertir-se antes de compreender todos os detalhes. Um bom jogo de luta além de recompensar quer quem joga pela primeira também deve fazer o mesmo para quem passa meses a estudar cada possibilidade e personagem do sistema. O jogador casual também deve conseguir criar momentos memoráveis, tal como o jogador dedicado deve encontrar razões para continuar a melhorar. Contudo, encontrar este equilíbrio é extremamente complicado, porque cada simplificação pode retirar alguma camada estratégica. A questão não é eliminar complexidade, mas sim garantir que essa complexidade surge de forma natural à medida que o jogador evolui. Nesse aspeto, Marvel Tōkon: Fighting Souls parece seguir uma direção semelhante àquela que ajudou a revitalizar o interesse pelos jogos de luta junto de um público mais vasto.
O EQUILÍBRIO COMPETITIVO E O POTENCIAL PARA A FGC
Um jogo de luta vive ou morre pela sua comunidade. É possível criar um sistema de combate tecnicamente competente, um elenco apelativo e uma apresentação visual impressionante, mas a verdadeira longevidade nasce quando os jogadores encontram motivos para regressar, estudar e competir. Neste aspeto, Marvel Tōkon: Fighting Souls tem à partida a vantagem de apresentar a combinação entre uma licença extremamente popular e a experiência da Arc System Works no desenvolvimento de jogos com comunidades competitivas muito dedicadas. No entanto, uma popularidade inicial nunca é suficiente, porque a FGC é particularmente exigente quando avalia um novo jogo, aliás ao lerem esta análise rapidamente se aperceberam deste facto. Não basta que um jogo seja divertido nas primeiras horas, é igualmente necessário que exista profundidade suficiente para sustentar uma descoberta constante de novas estratégias. Em qualquer jogo de luta competitivo, é natural que algumas personagens se destaquem mais durante as primeiras semanas. Os jogadores precisam de tempo para descobrir todas as possibilidades do sistema, identificar combinações fortes e perceber quais as ferramentas que realmente definem cada lutador. O desafio está em distinguir uma personagem simplesmente forte de uma personagem que ainda não foi devidamente compreendida pela comunidade, e esta diferença acreditem que é deveras importante.
Muitas vezes, durante os primeiros meses de um jogo competitivo, uma personagem parece dominante porque os jogadores ainda não descobriram respostas eficazes para contra-atacar, basta ver o caso de Yajirobe em Dragon Ball Sparking ZERO. Com o tempo, o conhecimento coletivo aumenta e o equilíbrio real começa a surgir. Felizmente a Arc System Works demonstra ter uma vasta experiência nesta área. Ao longo dos anos, o estúdio revelou uma capacidade consistente para analisar o comportamento da comunidade e ajustar os seus jogos através de atualizações de equilíbrio. Este elemento será particularmente importante em Marvel Tōkon: Fighting Souls, devido à quantidade de variáveis introduzidas pelo sistema de equipas e pelas assistências. Um pequeno ajuste numa personagem pode ter consequências muito maiores quando existe uma equipa completa a beneficiar das suas ferramentas.
A IMPORTÂNCIA DO ONLINE NUM JOGO DE LUTA MODERNO
Este fluxo será extremamente importante na componente online porque este modo deixou de ser apenas uma opção adicional, e para grande parte da comunidade é o principal palco onde um jogo de luta é mantido vivo. Por esta razão, aspetos como estabilidade das partidas, a qualidade da ligação e a implementação de código de rede rollback são fundamentais para o sucesso de qualquer jogo de luta no seu lançamento e anos seguintes. Um sistema de combate pode ser excelente, mas, se a experiência online for inconsistente, toda a comunidade competitiva acaba prejudicada e o jogo pode morrer prematuramente, sem nunca alcançar o seu verdadeiro potencial.

Num jogo de luta, até o mais pequeno atraso pode fazer a diferença entre uma defesa bem-sucedida e um golpe sofrido. Ao contrário de outros géneros, onde pequenos problemas de ligação podem ser toleráveis, nos jogos de luta cada frame pode ser determinante, aliás isto é algo que o nosso amigo Deadpool faz questão de salientar em várias instâncias do jogo. As expectativas da comunidade são atualmente muito elevadas, sobretudo depois de vários jogos recentes terem estabelecido novos padrões para a experiência online. Felizmente, Marvel Tōkon: Fighting Souls parece ter conseguido garantir que a sua infraestrutura online está à altura da qualidade do seu sistema de combate.
Não basta criar um jogo tecnicamente impressionante é também necessário construir uma plataforma onde os jogadores tenham vontade de regressar e permanecer a longo prazo. Neste sentido, os modos Ranked e Casual de Marvel Tōkon: Fighting Souls apresentam-se bastante robustos e com um sistema de matchmaking equilibrado. Antes de se aventurar nos combates Ranked, o jogador é obrigatoriamente colocado em nove combates casuais, que servem para avaliar o seu nível de habilidade e determinar o ponto de partida mais adequado para a sua experiência competitiva.
ANÁLISE TÉCNICA PLAYSTATION 5: RICARDO MARTINS
Na PlayStation 5, a Arc System Works volta a conseguir demonstrar o motivo pelo qual é um dos estúdios que domina no que diz respeito a jogos de luta, entregando um trabalho muito bem concebido na componente visual. A direção de arte salta logo à vista pela sua escolha de cores e pelas animações dos ataques, mas também por fugir a aparência normal das personagens da Marvel, apostando num estilo de banda desenhada focado no anime, o que acaba por funcionar muito bem e trazer um ar mais descontraído, deixando de lado o realismo habitual.
Tudo isto corre sem problema na PlayStation 5. Mesmo com o ecrã cheio de efeitos, explosões e vários heróis a cooperar e a lutar ao mesmo tempo, a consola aguenta perfeitamente sem dar sinais de lentidão ou quedas de frames. Esta fluidez está sempre presente e garante que todos os golpes sejam invocados exatamente quando carregamos nos botões, algo que com certeza será prioritário para quem quer apostar no modo Torneio.
A criatividade do estúdio nota-se também na interface e na apresentação dos menus, que se destacam pelo seu design gráfico singular e apelativo. As cores, os elementos visuais e a forma como a informação está organizada tornam os menus mais dinâmicos, adequando-se assim a qualquer tipo de público.
Quanto às funcionalidades do DualSense, o jogo não aproveita ao máximo o que o comando tem para oferecer, mas marca presença no feedback háptico. Durante os combates e nas animações, sente-se uma vibração bem distribuída e com intensidades diferentes conforme os acontecimentos. É um detalhe que se pode considerar simples, mas que ainda assim ajuda a criar uma maior ligação com o que está a acontecer no ecrã.
ANÁLISE TÉCNICA DO PC
No PC (Steam) a Arc System Works coloca responsabilidades adicionais no jogo. Atualmente, esta plataforma tornou-se numa das principais referências para o género, não só pela flexibilidade que oferece na escolha de periféricos, como também pela facilidade com que permite transformar uma experiência competitiva para diferentes ambientes. O anime Young Ladies Don’t Play Fighting Games (Mocinhas Não Jogam Jogos de Luta) é, de certa forma, um testemunho desta realidade, ao mostrar precisamente a importância que o PC pode assumir na FGC. Por isso, uma versão de consolas para computador não pode limitar-se a ser uma simples adaptação técnica. Quando um jogo de luta chega ao PC, existem expectativas específicas por parte de uma comunidade que valoriza o desempenho, a portabilidade e acessibilidade a acima de quase tudo.
Ao contrário de outros géneros, onde uma pequena variação de desempenho pode passar despercebida, os jogos de luta dependem de uma resposta imediata e consistente. A estabilidade dos FPS, a baixa latência dos comandos e a qualidade da ligação online são elementos fundamentais para garantir que cada decisão do jogador corresponde exatamente ao que acontece no ecrã. Num ambiente competitivo, uma fração de segundo pode determinar o resultado de uma partida. Uma defesa que chega tarde, um ataque que não é registado ou um atraso momentâneo na ligação podem transformar uma decisão correta num erro. Por isso, um combate competitivo não pode ser prejudicado por quedas de desempenho, quedas de ligação ou atrasos na resposta dos comandos.
Estou completamente ciente de que esta versão está a ser marcada pela controvérsia, sobretudo devido aos problemas técnicos relatados por alguns jogadores. No entanto, com a minha build, que tão bem já conhecem, não estou a sentir nenhuma dessas anomalias. O jogo mantém-se praticamente bloqueado nos 60 FPS e, infelizmente, poderia beneficiar bastante de uma taxa de fotogramas superior, pelas razões que já apontei na análise de Dead or Alive 6 Final Round, os controlos são extremamente responsivos e os combates online são robustos. Num jogo de luta, onde cada frame pode fazer a diferença e limitar a experiência aos 60 FPS acaba por ser uma oportunidade perdida. Posto isto, não posso afirmar se tive simplesmente sorte ou se alguns jogadores estão demasiado ansiosos por começar a jogar e não dão tempo suficiente para o jogo concluir a compilação dos shaders. É um processo que pode demorar algum tempo, sobretudo na primeira execução, e que pode resultar em problemas de desempenho temporários que acabam por ser interpretados como falhas permanentes do jogo, a meu ver acho que nem devia ser permitido interromper este processo.
Também tenho consciência de que jogadores com máquinas mais potentes podem tirar partido de uma experiência visual mais exigente. Porém, se tivermos em conta o próprio aspeto técnico do jogo, não considero que seja necessário recorrer a hardware particularmente poderoso para obter uma boa experiência. Aliás, os anteriores lançamentos da Arc System Works no PC demonstraram que o estúdio sabe como apresentar jogos de luta tecnicamente sólidos e otimizados nesta plataforma, e defendo que a exigência técnica de um jogo de luta não deve ser avaliada apenas pela qualidade gráfica.
Um jogo pode apresentar visuais impressionantes, mas se não conseguir garantir uma resposta perfeita, acaba por perder parte da sua finalidade. Por isso, a prioridade deve estar sempre na estabilidade. Os efeitos visuais podem ser impressionantes, as animações podem apresentar um nível de detalhe elevado e os cenários podem demonstrar uma enorme qualidade artística, como felizmente acontece em Marvel Tōkon: Fighting Souls. No entanto, todo este conjunto precisa de existir sem nunca comprometer a gameplay.
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Esta é uma diferença fundamental entre um jogo convencional e um título competitivo. Num jogo de ação, por exemplo, um efeito visual particularmente exigente pode ser sobretudo uma questão estética e, embora possa afetar o desempenho, nem sempre interfere diretamente com a experiência. Num jogo de luta, a situação é completamente diferente. Cada frame pode ter consequências e qualquer instabilidade pode afetar diretamente a forma como o jogador reage aos acontecimentos no ecrã.
FERRAMENTAS MODERNAS CONCILIAM JOGOS MODERNOS
Sem entrar no campo da controvérsia que tem acompanhado o lançamento, a port de Marvel Tōkon: Fighting Souls é, no geral, bastante competente. Além de disponibilizar diversas opções relacionadas com sombras, texturas, resolução e efeitos de iluminação, o jogo conta com suporte para NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 4 e Intel XeSS 2, que com contam com recurso a Frame Generation para adaptar a experiência a uma grande variedade de configurações. No entanto, não aconselho se a vossa taxa de FPS nativa é baixa para não introduzir latência. No entanto, existe um detalhe importante. Sempre que alterarem o tipo de tecnologia de reconstrução de imagem utilizado, não se esqueçam de voltar ao fundo do menu de opções e executar novamente a compilação dos shaders. Caso contrário, o jogo poderá apresentar quebras acentuadas na taxa de FPS, sobretudo após a alteração destas definições.
A EXPRESSIVIDADE DA COMUNIDADE
Apesar de ser um jogo de PC (Steam), Marvel Tōkon: Fighting Souls continua a ser um jogo desenhado à volta do comando. A disposição dos botões procura facilitar a execução das principais ações e permite simultaneamente que novos jogadores compreendam rapidamente as ferramentas enquanto dá espaço a veteranos para explorar técnicas mais avançadas. Um comando tradicional como o DualSense continua a ser a escolha mais natural para a maioria dos jogadores.
No entanto, a comunidade de jogos de luta no PC também inclui muitos utilizadores que preferem alternativas, tais como teclados mecânicos ou dispositivos específicos, tais como arcade sticks e hitbox controllers, muitos devido a acessibilidade. A precisão destes periféricos pode fazer diferença para jogadores dedicados, especialmente quando começam a explorar movimentos mais exigentes e otimização de combos. Num género onde uma fração de segundo pode decidir um vencedor e um, vencido, a sensação dos controlos é tão importante como o próprio sistema de combate.
Ainda no que diz respeito às opções e configurações de Marvel Tōkon: Fighting Souls, encontramos também um dos elementos mais bizarros desta versão, a impossibilidade de executar o jogo em sistemas baseados em Linux. Devido à utilização do sistema anti-cheat, o jogo bloqueia completamente a execução em sistemas operativos baseados em Linux, que incluem distribuições populares, tais como o Bazzite OS, CachyOS e, de forma ainda mais curiosa, o próprio SteamOS, que se traduz numa situação particularmente difícil de compreender. O jogo está disponível através de uma loja que não só comercializa jogos para PC, como também hardware como a Steam Deck e a nova Steam Machine. No entanto, ambos os dispositivos não conseguem executar o jogo devido a esta implementação. Se um jogador investe uma pequena fortuna num dispositivo concebido para jogar através da Steam, é perfeitamente legítimo esperar que os jogos vendidos nessa mesma plataforma possam ser executados no equipamento. Quando tal não acontece devido a uma limitação imposta pelo próprio sistema anti-cheat, estamos perante uma situação que merece, no mínimo, uma explicação mais clara por parte das entidades responsáveis.
A compatibilidade com diferentes sistemas operativos pode não ser uma prioridade para todos os jogadores, mas, no ecossistema do PC, a liberdade de escolha é precisamente uma das suas maiores vantagens. Quando um jogo é lançado numa plataforma aberta como o PC e, ao mesmo tempo, impede a sua execução em determinados sistemas amplamente utilizados dentro desse ecossistema, acaba por criar uma limitação que dificilmente passa despercebida.
Existe ainda outra limitação, desta vez mesmo para os jogadores que utilizam Windows. Esta não está relacionada com o sistema operativo, mas sim com a obrigatoriedade de ligação aos servidores da Sony Interactive Entertainment e com a necessidade de possuir uma Conta PlayStation. O facto de o jogo estar associado à PlayStation acaba por criar uma limitação que, na minha opinião, simplesmente nem deveria existir. Nos nossos territórios, esta exigência pode não representar um grande obstáculo. No entanto, existem países onde o serviço PlayStation não está oficialmente disponível, o que transforma aquilo que poderia ser apenas uma formalidade numa verdadeira barreira ao acesso ao jogo. É uma decisão particularmente difícil de compreender numa versão destinada ao PC. A Steam permite que um jogo alcance um público muito mais abrangente, mas impor uma conta de um ecossistema externo acaba por introduzir uma barreira que não deveria ser necessária para desfrutar de um jogo comprado e instalado através da própria plataforma. Nos territórios de Português esta situação não é preocupante, mas em países onde a PlayStation não dispõe de suporte oficial o caso é bem diferente. Marrocos é um exemplo particularmente evidente, e a situação se torna ainda mais difícil de justificar quando o jogo vai ter um circuito da EVO 2027 neste território, apesar dos jogadores locais não terem acesso oficial ao serviço PlayStation. Ou seja, teremos uma competição oficial de um jogo que exige uma Conta PlayStation num país onde o serviço não está oficialmente disponível, a meu ver esta é uma contradição difícil de ignorar.
Por isso, apesar da minha experiência técnica com o jogo ter sido bastante positiva, continuo a considerar que a obrigatoriedade de uma Conta PlayStation na versão Steam não fazer qualquer sentido. Se o objetivo é levar estes jogos a um público mais abrangente e construir uma comunidade competitiva global, criar barreiras artificiais de acesso é precisamente o contrário do que deveria acontecer. Não nos podemos esquecer que a FGC é bastante ativa nesta plataforma na criação de conteúdos, organização de torneios, análise de dados e comunicação entre jogadores e uma boa versão para PC pode prolongar a vida útil do jogo através de atualizações, melhorias e suporte contínuo. Para um jogo que pretende conquistar espaço dentro de uma comunidade tão competitiva esta barreira artificial não faz sentido.
NOMENCLATURAS SÃO IDENTIDADES CULTURAIS QUE NÃO DEVEM SER VIOLADAS
Outro elemento que não faz sentido, e que desta vez é empurrado para o outro lado do Atlântico, está relacionado com a localização do jogo em Português do Brasil. Nomes como Homem-Aranha, Doutor Destino, Duende Verde ou Motoqueiro Fantasma são muito mais do que simples formas de apresentar personagens. São nomenclaturas que fazem parte da identidade cultural de um território e que acompanham estas personagens há décadas. Infelizmente, para os nossos amigos do Brasil, a localização optou por manter no jogo designações originais em inglês, tais como Spider-Man, Doctor Doom ou Green Goblin, em vez de utilizar as versões tradicionalmente adotadas no mercado brasileiro. No nosso território, estamos mais habituados a esta abordagem, uma vez que a cultura portuguesa neste contexto tende a preservar com maior frequência as designações originais das personagens. No entanto, reconheço perfeitamente que, para muitos jogadores brasileiros, esta decisão possa ter sido dececionante. Quando falamos de personagens tão conhecidas como estas, a localização não passa apenas pela tradução dos diálogos. Os próprios nomes fazem parte da identidade das personagens e da forma como diferentes gerações de jogadores e leitores aprenderam a reconhecê-las. Por isso, uma localização deve ter em consideração não apenas a língua, mas também a cultura e as convenções de cada território para não as fragmentar.
VEREDITO

Depois de analisar todos os seus elementos, torna-se evidente que Marvel Tōkon: Fighting Souls não pretende ser um mero substituto para a CAPCOM. A Arc System Works criou uma experiência que procura respeitar dois públicos bastante diferentes, os que chegam atraídos pelo peso da licença e os que procuram um novo jogo competitivo capaz de conquistar os maiores palcos mundiais.
Para alcançar esse objetivo, a Arc System Works partiu da simples ideia criar um jogo inspirado em personagem da Marvel Comics que não só fosse acessível, divertido, visualmente impressionante como apresentasse profundidade suficiente para satisfazer o público competitivo. O resultado desta filosofia traduz-se num equilíbrio sustentado por um sistema de combate sólido, no qual cada mecânica desempenha um papel específico.
O sistema Assemble é o melhor exemplo. As assistências não funcionam como um simples recurso secundário utilizado ocasionalmente, e fazem parte da própria identidade do jogo e transformam cada confronto numa sucessão constante de decisões. A escolha da equipa, a gestão dos aliados disponíveis e a capacidade de adaptar a estratégia ao adversário fazem com que cada partida possa assumir um rumo diferente.
O formato por equipas acrescenta também uma camada estratégica adicional para criar confrontos onde a recuperação e a gestão de recursos assumem um papel importante. Em vez de permitir que uma pequena vantagem decida rapidamente uma partida, Marvel Tōkon: Fighting Souls procura manter o combate vivo até ao último momento.
Embora o combate seja claramente o centro da experiência, o modo história ajuda a transformar o jogo num pacote mais completo. Naturalmente, não pretende substituir uma aventura tradicional da Marvel Comics no cinema, mas cumpre bem a sua função dentro de um jogo de luta. Contudo, a verdadeira prova de um jogo de luta acontece depois das primeiras semanas. É nessa altura que a comunidade começa a descobrir combinações mais fortes, estratégias inesperadas e formas avançadas de utilizar cada personagem, também nesse momento que se percebe se o sistema de combate possui profundidade suficiente para sustentar uma comunidade competitiva a longo prazo. neste aspeto, Marvel Tōkon: Fighting Souls apresenta uma base suficientemente interessante para permitir essa evolução.
O equilíbrio entre acessibilidade e profundidade é, provavelmente, uma das suas maiores conquistas. O jogo não exige que todos os jogadores dominem imediatamente conceitos avançados, mas também não trata o público veterano como elemento secundário.
O jogador casual pode simplesmente divertir-se a controlar os seus heróis favoritos e descobrir as diferentes possibilidades do sistema. Já o jogador competitivo pode estudar as mecânicas, otimizar equipas, explorar diferentes combinações de personagens e procurar novas formas de ultrapassar os adversários. É precisamente esta capacidade de oferecer diferentes níveis de profundidade que define os melhores jogos de luta. Um jogo pode conquistar o jogador no primeiro combate, mas precisa de lhe dar razões para continuar a jogar depois de dezenas ou até centenas de horas.
Marvel Tōkon: Fighting Souls demonstra que a Arc System Works não quis criar apenas mais um jogo baseado numa das licenças mais populares do mundo. Quis criar um verdadeiro jogo de luta, com identidade própria, capaz de competir ao mais alto nível e de sobreviver para além do impacto inicial provocado pelas personagens da Marvel Comics. Mais do que substituir empresas, a Arc System Works encarou este projeto como uma conquista para criar o seu próprio espaço.











