Há jogos que envelhecem. E há jogos de corrida PS2 que parecem ter sido feitos ontem. Esta lista é sobre os segundos, títulos que não vivem apenas da memória afetiva, mas que continuam a justificar uma sessão de jogo hoje.
10Jak X: Combat Racing
A Naughty Dog é conhecida por Uncharted e The Last of Us, mas em 2005 lançou um jogo de corrida com combate que ainda hoje surpreende quem o descobre pela primeira vez. Jak X era, essencialmente, a resposta da Sony ao Mario Kart, mas com mais explosões, mais caos e uma campanha com substância suficiente para justificar horas de jogo a solo.
O que faz o jogo funcionar ainda hoje é o equilíbrio entre acessibilidade e profundidade. Os controlos são simples o suficiente para qualquer pessoa pegar no comando e perceber o que está a acontecer em dois minutos, mas há estratégia suficiente na forma como se gerem as armas, mísseis, minas, metralhadoras, para que as corridas nunca sejam previsíveis. Em modo cooperativo local, então, é o caos perfeito.
É o tipo de jogo que as pessoas ignoraram na época porque a PS2 já estava a perder protagonismo para a PS3, e que hoje merecia muito mais atenção do que recebe.
9OutRun 2006: Coast 2 Coast
Há jogos que tentam ser tudo para toda a gente, e há jogos que sabem exatamente o que são e executam essa visão na perfeição. OutRun 2006 é claramente o segundo tipo. A fórmula é deliberadamente simples: escolhe um Ferrari, liga-te à estrada e corre contra o relógio. Sem carreira complexa, sem sistemas de progressão à base de desbloqueios intermináveis, sem tutoriais que nunca acabam.
Desenvolvido pela Sumo Digital como tributo à visão original de Yu Suzuki, o jogo tem uma coleção de Ferraris licenciados que incluem ícones como o F40 e o Testarossa, carros que continuam a ser tratados com um respeito quase reverencial. O modelo de condução é rápido e satisfatório sem ser técnico, e a banda sonora é provavelmente a melhor razão para ligar o volume: Magical Sound Shower e Splash Wave são daquelas músicas que ficam na cabeça dias depois de terminar uma sessão.
8Auto Modellista (versão japonesa)
Este tem uma ressalva que é impossível ignorar, se jogaste a versão ocidental, não jogaste Auto Modellista a sério. A Capcom fez escolhas na adaptação internacional que transformaram o jogo numa versão mais lenta, mais frustrante e com menos conteúdo do que o original japonês lançado em agosto de 2002. Os carros foram artificialmente travados, o modelo de condução foi alterado para pior, e parte do catálogo de veículos e opções de afinação simplesmente não chegou ao Ocidente. Porquê? Ainda hoje ninguém tem uma resposta satisfatória.
A versão japonesa, essa sim, é uma experiência genuinamente especial. O estilo visual em cel-shading dá ao jogo uma aparência de mangá animado que ainda hoje é visualmente distinto, numa época em que os jogos tentavam todos parecer o mais realistas possível, a Capcom foi para o lado oposto. O foco na cultura automóvel japonesa, com todas as suas marcas, peças e filosofia de afinação, faz deste um documento cultural tão interessante quanto um jogo de corrida.
Não é para toda a gente, mas para quem aprecia a cultura JDM, é quase obrigatório.
7Midnight Club 3: Dub Edition
Rockstar Games é sinónimo de mundo aberto e narrativa, mas antes de Red Dead Redemption 2 existir, a Rockstar San Diego estava a fazer coisas em Midnight Club 3 que o género de corridas urbanas ainda não voltou a replicar com a mesma energia. O jogo foi lançado em abril de 2005 e tinha uma velocidade de gameplay que ainda hoje é difícil de processar, as ruas de San Diego, Atlanta e Detroit passavam a correr num ritmo que parecia fisicamente impossível para hardware daquela época.
A parceria com a DUB Magazine não era apenas um acordo de licenciamento, era uma declaração de identidade. A customização dos carros estava impregnada da estética dos anos 2000, e o catálogo de veículos era absurdamente variado para a época: muscle cars americanos, imports japoneses, luxury sedans, SUVs e motos partilhavam as mesmas ruas. Era um jogo que deixava construir a garagem dos sonhos sem impor um caminho único.
O que é mais impressionante, olhando para trás, é que Midnight Club 3 fazia tudo isto sem open world no sentido moderno do termo, as cidades eram grandes e contínuas, mas o foco era sempre a corrida, não a exploração pela exploração.
6FlatOut 2
FlatOut 2 é um dos jogos mais honestos que a PS2 alguma vez teve. A Bugbear Entertainment lançou-o em agosto de 2006 sem pretensões, era um jogo sobre carros a destruírem-se uns aos outros, e cada decisão de design servia esse objetivo de forma impecável. O modelo de colisão era extraordinário para a época, havia física real nas deformações, nos impactos, na forma como os carros se comportavam depois de uma embatida a alta velocidade.
Cada corrida era uma prova de destruição disfarçada. Podias estar a tentar genuinamente ganhar a prova, mas o jogo estava constantemente a criar situações em que bater no adversário era mais satisfatório do que contornar a curva da forma correta. E havia o modo Stunt Events, onde o piloto era literalmente lançado para fora do carro para pousar em alvos, balizas de basquete, pinos de bowling, zonas de pontuação, com uma física ragdoll que era ao mesmo tempo absurda e extremamente bem executada.
Wreckfest é o herdeiro espiritual óbvio, mas quem jogou FlatOut 2 na época sabe que o original tinha um ritmo e uma energia que o sucessor nunca chegou a replicar na totalidade.
5Ridge Racer V
Ridge Racer V teve a particularidade de ser jogo de lançamento da PS2 em 2000, o que na prática significou que muita gente o tratou como um título de transição, algo para jogar enquanto os “jogos a sério” não chegavam. Esse preconceito custou-lhe a atenção que merecia, porque o que a Namco construiu aqui era um dos sistemas de drift mais satisfatórios da geração.
A mecânica central é simples de perceber e difícil de dominar, cada curva pede que inicies uma derrapagem controlada, que encadeia com a curva seguinte, criando um ritmo quase musical. Não há simulação, não há física complexa, há pura sensação de velocidade gerida pelo equilíbrio entre acelerador, travão e direção. Para quem cresceu com Daytona USA ou Sega Rally nas máquinas de arcade, Ridge Racer V é o prolongamento natural dessa linguagem para casa. A banda sonora eletrónica faz o resto.
4Tokyo Xtreme Racer 3
Tokyo Xtreme Racer 3 nunca competiu diretamente com Need for Speed ou Gran Turismo em termos de marketing ou visibilidade, e a Genki sabia disso. Em vez de tentar ser outra coisa, o jogo foi mais fundo naquilo que o distinguia, os duelos noturnos nas autoestradas de Tóquio, onde a vitória não é medida em voltas ou tempo, mas na distância que consegues criar entre ti e o adversário.
É uma fórmula que parece simples no papel mas que cria uma tensão completamente diferente de qualquer outro jogo de corrida. Cada duelo é um jogo de pressão e posicionamento, há momentos em que estás à frente, outros em que és tu a recuperar, e a forma como o jogo lê esse balanço de forças em tempo real torna cada encontro imprevisível. Com centenas de rivais para desafiar, cada um com condições específicas de aparecimento, o conteúdo não acaba depressa.
3Gran Turismo 4
Gran Turismo 4 é provavelmente o jogo desta lista que menos precisa de ser defendido, mas merece mais do que uma referência rápida. Lançado pela Polyphony Digital em dezembro de 2004 com mais de 700 carros e dezenas de circuitos reais, o jogo era uma declaração de ambição num momento em que a maioria dos simuladores de corridas se contentava com catálogos a contar pelos dedos de duas mãos.
O que ainda funciona hoje não é só o número, é a forma como o jogo se relaciona com os carros. Cada modelo tem características próprias que se sentem na condução, e o sistema de licenças que obriga o jogador a aprender técnicas básicas antes de entrar em pista é uma das formas mais inteligentes de integração que o género alguma vez produziu. Não era um tutorial disfarçado, era uma escola de condução funcional.
2Burnout 3: Takedown
Criterion Games e Electronic Arts lançaram Burnout 3 em setembro de 2004 e, de certa forma, nunca voltaram a fazer algo assim. Não porque não tentassem, Burnout Paradise foi excelente, mas porque Takedown tinha uma concisão e uma pureza de design que é difícil de replicar quando se adiciona mais conteúdo e mais sistemas.
Tudo em Burnout 3 servia um objetivo: adrenalina constante. Os carros eram rápidos de uma forma que parecia ligeiramente irreal, o boost recarregava ao conduzir de forma perigosa, no sentido errado da faixa, a raspar carros do lado oposto, a travar ao último segundo, e as colisões em câmara lenta eram um espetáculo que nunca cansava. A física de impacto era generosa o suficiente para que cada acidente parecesse cinematográfico.
O modo Crash merecia um jogo por si só. A ideia de lançar um carro a alta velocidade numa interseção movimentada e tentar causar o acidente mais caro possível, com física de dominó a multiplicar os danos, era ao mesmo tempo idiota e genial, e funcionava de forma impecável.
1Need for Speed: Underground 2
Há uma razão pela qual a EA organizou uma festa de lançamento com Snoop Dogg em 2004 para apresentar Need for Speed: Underground 2 ao mundo, o jogo era um evento cultural tanto quanto um produto de entretenimento. Capitalizava de forma deliberada e inteligente na estética das corridas de rua dos anos 2000, a mesma que Fast and Furious tinha tornado mainstream no cinema, e transformava essa linguagem num sistema de jogo completo e coeso.
A Bayview City iluminada a néon ainda é uma das melhores cidades de um jogo de corrida de mundo aberto, e isso inclui muitos títulos lançados nos últimos dez anos. Não pela dimensão, mas pela consistência da atmosfera, há uma hora da noite e um conjunto de sons e luzes que o jogo cria que se sente imediatamente reconhecível para quem cresceu nessa época. O sistema de personalização ia tão longe que era possível tornar o carro irreconhecível ao fim de algumas horas, e a variedade de eventos, drift, sprint, drag, circuito, corridas da Underground Racing League, mantinha o modo carreira suficientemente variado para não cansar.
Need for Speed: Underground 2 foi, em muitos aspetos, o blueprint do open-world street racing que os jogos modernos ainda tentam replicar.








