Existem estúdios que encontram e seguem uma fórmula e, depois, há aqueles que a reinventam. A Housemarque pertence claramente ao segundo grupo. O estúdio finlandês, conhecido pelas suas experiências arcade intensas, deu um salto ambicioso com Returnal, elevando o género “Bullet Hell” a um novo patamar ao fundi-lo com mecânicas roguelike e uma apresentação digna de um verdadeiro blockbuster. Mais do que um marco na história do estúdio, foi também uma redefinição do que este tipo de experiência pode ser no panorama Triple-A.

Com o lançamento de Saros agendado para o próximo dia 30 de Abril de 2026, a produtora filandesa não vira as costas a esse legado, muito pelo contrário. O ADN de Returnal está presente em praticamente todos os aspetos, desde a jogabilidade exigente e ritmada até à forma como a narrativa se entrelaça com a progressão. Há, no entanto, uma sensação de maior clareza na execução, sugerindo uma intenção deliberada de criar familiaridade sem esquecer que uma sequela espiritual deve também inovar e trazer algo de novo aos jogadores.

Com o eclipse ativo, os cenários tornam-se mais sombrios e belos.

Uma narrativa misteriosa que agarra do início ao fim

Em Saros, assumimos o papel do Executor Arjun Devraj, interpretado de forma emocionante pelo ator Rahul Kohli (Midnight Mass), que integra a crucial missão Archelon IV, enviada para o desconhecido planeta Carcosa. A nossa tarefa passa por descobrir o destino dos colonos que chegaram antes e que, por razões desconhecidas, ficaram incomunicáveis. Contudo, torna-se evidente que há muito mais em jogo do que uma simples operação de busca e salvamento.

A narrativa consegue agarrar-nos desde os primeiros instantes, apostando num mistério constante que se vai desdobrando de forma magistral à medida que exploramos este fascinante mundo alienígena. Carcosa é um cenário soberbo, tenebroso e hostil que está povoado por simbologias e segredos. O jogo vai mantendo a nossa curiosidade viva, revelando as peças deste quebra-cabeças na dose exata para nos incentivar a avançar, sem nunca entregar todas as respostas de uma só vez.

Uma das principais diferenças face a Returnal é que esta não é uma experiência solitária. Apesar de Arjun embarcar nas suas expedições sozinho, sentimos a presença de outros membros da equipa. Isto é conseguido através de comunicações por rádio, registos de áudio e texto espalhados pelo mundo, e interações na base principal, que serve de hub do jogo.

É também neste ponto que Saros ganha uma profundidade emocional admirável. À medida que descobrimos o que está a acontecer em Carcosa, somos convidados a conhecer melhor a equipa da Archelon IV, as suas motivações, as relações interpessoais e os conflitos latentes. Simultaneamente, acompanhamos de perto o estado psicológico de cada um e especialmente de Arjun, explorando não só os terrores que enfrenta no presente, mas também o passado que o levou a aceitar esta missão tão perigosa. É uma abordagem que consegue equilibrar o mistério cósmico central com uma componente humana mais íntima, mantendo o nosso interesse desperto a cada nova descoberta.

Há mais obstáculos além dos inimigos.

Viciante, visceral e refinado

Quanto à exploração, a geologia do planeta altera-se dinamicamente a cada ciclo de vida e morte, fazendo com que cada nova expedição traga consigo um conjunto renovado de desafios. Embora certas áreas se mantenham intocáveis, o mundo reorganiza-se de forma expressiva e astuta, gerando novos caminhos, artefactos, perigos e armas, ao mesmo tempo que cria oportunidades para aprofundar o lore do jogo.

Fica a sensação de que as partidas nunca caem na monotonia, o que é um feito notável e um incentivo constante à exploração de Carcosa. Para além dos biomas e da arquitetura visualmente distinta, incluindo ruínas, pântanos e locais subterrâneas, o aspecto mais sublime é precisamente essa imprevisibilidade constante, nunca sabemos realmente o que nos espera a seguir, e é essa incerteza que torna a experiência tão cativante e difícil de largar.

Ao longo do jogo, vamos desbloqueando dispositivos e novas habilidades que, para além de alterarem a forma como exploramos as regiões, também permitem aceder a locais inicialmente inacessíveis.

Uma das mudanças que mais apreciei em comparação a Returnal reside na forma como a morte é tratada. Desta vez, sempre que o nosso executor sucumbe e regressa à vida, não perde por completo os recursos que adquiriu durante a expedição. Ainda que os artefactos que melhoram os atributos do nosso fato sejam perdidos, mantemos a última arma obtida, assim como o mineral lucenita, que funciona como moeda de troca para melhorar a nossa performance. Sim, desta vez, contamos com uma árvore de habilidades, bastante extensa por sinal, que permite aumentar atributos como a resiliência (saúde), a capacidade de energia do equipamento ou o nível da proficiência, este último está diretamente ligado à qualidade das armas que encontramos nas regiões.

Esta mudança torna cada partida menos punitiva. Mesmo quando perdemos a proficiência acumulada durante a exploração, a presença da árvore de habilidades garante que nunca recomeçamos do zero. Isto cria um ciclo de jogo muito mais sustentável e gratificante, oferecendo uma base equilibrada para enfrentarmos os desafios crescentes que o jogo nos propõe.

O combate é um dos principais trunfos de Saros.

Combate exigente, fluido e desenhado com mestria

Em relação ao combate, Saros preserva e eleva a identidade que a Housemarque tem vindo a aprimorar, apostando numa ação frenética e praticamente constante. O objetivo pode parecer direto, eliminar tudo o que surge no ecrã para sobreviver, mas a execução revela uma complexidade muito maior do que aparenta à primeira vista. A fusão entre o estilo bullet hell e o combate de ação tradicional resulta num sistema extremamente fluido, exigente e, acima de tudo, ainda mais afinado do que Returnal.

Os encontros continuam a ser frequentemente caóticos, mas raramente parecem injustos. A excelente variedade de inimigos, cada um com padrões de ataque definidos e distintos, transforma o ecrã num autêntico mosaico de projéteis azuis, amarelos e vermelhos, obrigando-nos a uma leitura constante do espaço e do ritmo. É aqui que o gameplay de Saros atinge o seu auge, numa espécie de “dança” característica onde esquivar, posicionar e atacar se tornam ações quase instintivas. Há uma fluidez natural no sistema que, uma vez dominado, se revela incrivelmente recompensador. Mesmo que exija um processo de aprendizagem e adaptação ciclo após ciclo, isso apenas reforça a excelente sensação de progresso do jogo.

O design dos cenários também desempenham um papel decisivo nesta dinâmica. Mais do que meras arenas, os elementos decorativos funcionam como ferramentas ativas do combate, oferecendo coberturas e rotas de fuga para escapar por instantes a momentos de maior pressão. É um daqueles pormenores de design que se torna imprescindível para a sobrevivência, sobretudo quando nos vemos cercados ou com pouca vida.

Escolhe com cuidado o que levas.

Quando o caos se torna arte

O jogo apresenta ainda uma generosa variedade de armas tecnologicas, cada uma com uma identidade vincada no tipo de disparo, ataques alternativos e gestão de munição. Nota-se uma tentativa clara e bem-sucedida de encorajar a diferentes abordagens, desde armas com projéteis de ricochete, tiros carregados até opções focadas em dano direto massivo. Embora nem todas sejam igualmente eficazes em todas as situações, o arsenal que podemos manusear é robusto e variado o suficiente para manter o sistema fresco durante toda a missão.

Os ataques corpo a corpo em Saros têm um papel crucial, nomeadamente contra inimigos protegidos por escudos ou para defletir ataques, enquanto o dash permanece absolutamente vital para esquivar aos ataques como para reposicionamento rápido. Uma das adições interessantes é a arma de energia acoplada ao braço de Arjun. Capaz de disparar mísseis e feixes poderosos, esta ferramenta acrescenta uma camada extra de estratégia tanto no combate como na exploração. A isto junta-se a possibilidade de ativar um escudo de energia que não só bloqueia os projécteis, como os converte em energia para recarregar o nosso arsenal, uma mecânica que traz mais relevo à defesa. Há ainda outras surpresas, mas vou deixar para vocês descobrirem.

O lore é também enriquecido através do banco de dados, onde vamos descobrindo mais sobre o universo de Saros a partir de informações sobre inimigos, armas e registos que desbloqueamos a cada ciclo.

Temos de volta o sistema de adrenalina de Returnal, que mantém pura a sua lógica de risco e recompensa. À medida que eliminamos os inimigos sem sofrer dano, acumulamos até cinco níveis que desbloqueiam bónus progressivos; no entanto, basta um erro para perder tudo. Alguns dos efeitos reforçam o dano corpo a corpo, outros ajudam-nos a reparar a nossa armadura ou a ter mais energia.

Na dificuldade, Saros parece ligeiramente mais acessível, mas mesmo assim sem abdicar da sua intensidade. Isso torna-se particularmente evidente com a integração do enigmático dispositivo do Eclipse, que altera consideravelmente o comportamento do mundo. Durante estes períodos, os inimigos tornam-se mais agressivos, os cenários mais perigosos e a margem de erro reduz-se drasticamente. Por exemplo, sofrer dano afeta o nível de resiliência do nosso fato, reduzindo a capacidade de sobrevivência a longo prazo. Trata-se de uma ideia estimulante que, no entanto a meu ver, pode dividir opiniões. Para alguns pode ser demasiado punitivo, para outros, uma camada adicional de dificuldade bem-vinda que reforça ainda mais cada confronto.

Os artefatos e as armas espalhados nos ambientes de Carcosa também entram na lógica de risco e recompensa. Durante os Eclipses, apresentam melhores estatísticas e efeitos mais generosos, mas vêm acompanhados de penalizações que nos obrigam a pensar cuidadosamente no que estamos dispostos a sacrificar.

O caos é a palavra de ordem durante os confrontos.

Claro que não podiam faltar os bosses principais, que surgem no final de cada fase como momentos frenéticos de grande espetáculo visual que nos põem à prova. Tal como os restantes inimigos, foram desenhados com padrões de ataque e comportamentos únicos, sendo encontros que requerem mais da nossa mestria. Ainda assim, senti que estes seres superiores poderiam impor uma presença mais marcante. Para os jogadores mais astutos, acredito que será fácil antecipar grande parte dos seus movimentos e ataques que se repetem constantemente, o que acaba por reduzir o impacto destes confrontos. Curiosamente, acabei por encontrar mais dificuldade nos mini-bosses, que surgem de forma menos previsível e em momentos em que menos esperamos, acabando por proporcionar alguns dos desafios mais tensos ao longo da experiência.

Um planeta vivo e memorável

A secção audiovisual de Saros é impressionante. A forma como cada espaço transmite uma sensação constante de terror e mistério é surpreendente. Tudo o que encontramos parece vivo e hostil. Seja nas criaturas ou até na própria flora e arquitetura, há um nível de cuidado que dá consistência ao mundo e o torna belo e memorável. O desempenho na PlayStation 5 base também se revela bastante sólido, com uma fluidez consistente a 60 fps que dá gosto ver.

O som assume um papel importante nesta jornada por outro mundo. Tudo soa natural e convincente, desde o impacto dos disparos das armas, aos ruídos das criaturas, até aos sons da natureza extraterrestre, que se fazem sentir ainda mais nos momentos de silêncio.

Mais uma vez, a Housemarque aproveitou as funcionalidades do DualSense para trazer mais imersão para as nossas mãos. O feedback háptico acompanha cada ação, com vibrações subtis que reforçam o impacto dos movimentos e dos disparos, enquanto alguns sons são reproduzidos diretamente pelo comando. Mas os protagonistas são os gatilhos adaptativos, que se ajustam consoante o tipo de disparo das armas. Se pressionarmos até meio o L2 desbloqueamos um tiro alternativo da nossa arma, enquanto se pressionamos até ao fundo, ativamos o disparo mais poderoso da arma ligada ao nosso braço, fazendo-nos sentir como se a arma estivesse nas nossas mãos.

No entanto, houve algumas situações que indicam que o jogo ainda necessita de algum afinamento técnico. Os erros surgiram no hub principal, onde reparei que a arma do protagonista atravessava paredes e até o corpo de outras personagens. A própria sincronização labial nem sempre se apresenta convincente, revelando algumas inconsistências pontuais. Ainda assim, são questões relativamente comuns nesta fase e é normal que venham a ser corrigidas através de uma atualização aquando do lançamento, no dia 30 de abril.

A direção artística dos ambientes é de louvar, transportando-nos para um planeta extraterrestre cheio de atmosfera.

OBRIGATÓRIO

Saros vai agradar sobretudo a quem apreciou Returnal. A ação frenética e caótica continua presente em boa dose, com inimigos formidáveis e um novo mundo alienígena que continua a remeter para as pinturas do aclamado artista Zdzisław Beksiński. Além disso, outro dos elementos que me motivou a mergulhar em Carcosa foi o desenvolvimento da narrativa, o seu mistério e a forma como os personagens são construídos.

É um jogo difícil de largar, uma experiência segura que merece um lugar OBRIGATÓRIO na vossa coleção de videojogos.

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