InícioJogosCriador de Macross colabora em Pragmata e Capcom agradece publicamente

Criador de Macross colabora em Pragmata e Capcom agradece publicamente

Shoji Kawamori, o designer responsável pelas origens de Optimus Prime e pela série Macross, supervisionou o worldbuilding do novo jogo da Capcom.

Pragmata chegou finalmente às lojas a 17 de abril de 2026, depois de seis anos de desenvolvimento e múltiplos adiamentos desde o anúncio original em 2020, e fê-lo com números impressionantes, a Capcom confirmou um arranque “forte”, com um milhão de cópias vendidas nos primeiros dois dias. No Steam, as avaliações estão em “Extremamente positivas” com mais de 11 mil avaliações.

Mas há um pormenor sobre o desenvolvimento do jogo que ficou a saber-se agora, um dos nomes mais influentes da ficção científica japonesa esteve envolvido no projeto desde dentro.

Quem é Shoji Kawamori

Para quem não está familiarizado com o nome, o currículo de Shoji Kawamori é difícil de ignorar. Nascido em 1960 na cidade de Toyama, Kawamori é o criador da série de anime Macross, a franquia mecha de ficção científica que, adaptada no Ocidente como Robotech, abriu caminho para o anime chegar à América do Norte nos anos 80. Paralelamente, enquanto estudava engenharia na Universidade Keio, colaborou com a Takara no design da linha de brinquedos Diaclone, os mesmos brinquedos que a Hasbro viria a relançar como Transformers. Os seus designs incluem a base do que se tornaria Optimus Prime.

Em termos práticos, Kawamori inventou o conceito moderno de mecha transformável, máquinas que mudam de forma entre modo de veículo e modo robótico humanoide, uma ideia que hoje parece óbvia mas que ele ajudou a definir no início dos anos 80.

PRAGMATA_demo

O papel de Kawamori em Pragmata

Após o lançamento do jogo, Kawamori publicou uma mensagem no X onde confirmou o seu envolvimento e descreveu o que o atraiu ao projeto:

“Um drama de fuga entre companheiros desenrola-se na superfície lunar, com um homem durão e robusto e uma bela menina androide. Participei principalmente como supervisor do worldbuilding e das definições do universo, com o objetivo de evocar uma atmosfera de ficção científica ao estilo da animação japonesa.

Coincidentemente, o programa Artemis acabou de ter êxito numa órbita lunar tripulada pela primeira vez em 53 anos, e para alguém como eu, da geração que viu a aterragem do Apollo 11 em tempo real, ter a Lua como cenário foi incrivelmente apelativo.

O período de desenvolvimento coincidiu com os preparativos para a Expo Osaka-Kansai de 2025, por isso andar de um lado para o outro em Osaka para reuniões com a Capcom e a Associação da Expo tornaram-se memórias divertidas”.

A equipa de desenvolvimento respondeu diretamente no X através da conta oficial da Capcom Development Division 1, com um agradecimento público:

“Diretor Kawamori, muito obrigado por tudo o que fez. Ficamos verdadeiramente gratos pela sua supervisão do worldbuilding de ficção científica, e sentimos que o realismo e a credibilidade das cenas espaciais em particular só foram possíveis graças à sua profunda experiência.

Foi incrivelmente valioso tê-lo a visitar o nosso local de desenvolvimento em Osaka apesar da sua agenda ocupada, para trocar ideias pessoalmente”.

A lógica por trás da colaboração

A escolha de Kawamori não foi aleatória. O diretor Yonghee Cho e o produtor Naoto Oyama explicaram numa entrevista que a ficção científica é um género particularmente exigente em termos de coerência interna e que a Capcom queria equilibrar a acessibilidade da narrativa principal com uma profundidade de worldbuilding que satisfizesse os fãs mais exigentes do género.

Cho afirmou: “Fomos por uma direção mais acessível, mas ao mesmo tempo tivemos o worldbuilding de ficção científica revisto por Shoji Kawamori, por isso tenho a certeza que haverá muitas cenas que farão os jogadores pensar: ‘Espera, eles realmente colocaram isso aqui também?'”.

Essa dualidade é visível no design do jogo, a narrativa principal foi construída para ser compreensível sem conhecimento prévio do universo, mas há uma camada adicional de lore, ficheiros, hologramas e registos opcionais, para quem quiser explorar mais fundo.

Pragmata é a primeira nova IP original da Capcom em oito anos, desde Dragon’s Dogma em 2012, e tem sido recebida com entusiasmo tanto pela crítica como pelo público.

O jogo segue Hugh, um astronauta, e Diana, uma androide, enquanto tentam escapar de uma estação de investigação lunar dominada por uma IA hostil chamada IDUS. A mecânica central combina combate na terceira pessoa com puzzles de hacking em tempo real que os dois personagens resolvem em conjunto.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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