Kunimitsu é uma das personagens mais misteriosas e carismáticas da série TEKKEN, que está ligada ao universo dos ninjas ladrões desde a sua estreia em 1994, embora inicialmente tenha sido controversamente apresentada como homem, participou também nas duas edições de TEKKEN Tag Tournament. Contudo, a versão apresentada em TEKKEN 8 corresponde à Kunimitsu II, filha da personagem original.

A Kunimitsu original surgiu como antiga integrante do clã Manji liderado por Yoshimitsu. Apesar de ter treinado ao seu lado, acabou expulsa do grupo depois de utilizar as técnicas do clã para benefício próprio e atividades criminosas. Obcecada pela ideia de provar o seu valor, tentou repetidamente roubar espadas lendárias e tesouros raros que incluem a célebre espada de Yoshimitsu. Com o passar do tempo, sofreu graves problemas de saúde e acabou incapaz de continuar a sua missão. Ainda assim, transmitiu à filha os seus ideais e técnicas.

Kunimitsu original, na sua primeira aparição em TEKKEN enquanto mulher, em TEKKEN 2 de 1996

A nova Kunimitsu só herdou o nome, como também a icónica máscara de raposa, o estilo de combate ninja e a mesma obsessão por espadas amaldiçoadas. No entanto, a sua personalidade difere bastante da original. Esta versão revela maior inteligência estratégica, capacidades tecnológicas avançadas, uma postura muito mais calculista e recorre frequentemente a infiltração digital, hacking e espionagem para completar as suas missões. A infiltração na Escola Politécnica Mishima demonstra precisamente estes valores. Em vez de atuar apenas como uma ninja tradicional, Kunimitsu II utiliza engenharia social, manipulação e acesso informático avançado para obter dados secretos ligados à Mishima Zaibatsu.

Em TEKKEN 8 existem ainda várias pistas sobre possíveis ligações entre Kunimitsu II, Reina e organizações secretas associadas à Mishima Zaibatsu. Após aceitar uma determinada missão, Kunimitsu II assume o papel de aluna exemplar e consegue alcançar o cargo de vice-presidente do conselho escolar da da Escola Politécnica Mishima. Graças aos privilégios obtidos, acede secretamente aos seus servidores administrativos. Durante a análise dos dados dos estudantes, Kunimitsu descobre rapidamente que Reina utilizava o misterioso pseudónimo “Yaotome”. Contudo, Reina já sabia que Kunimitsu era uma ladra. As duas percebem imediatamente que poderiam beneficiar uma da outra e decidem fingir uma amizade próxima perante os restantes alunos, enquanto, nas sombras, tentam antecipar os próximos movimentos uma da outra.  Mais tarde, Kunimitsu II aceita um acordo proposto por Reina. Em troca de informações sobre os planos de invasão da G Corporation, recebe as Kuatatou, um conjunto de nove poderosas lâminas amaldiçoadas, uma referencia à raposa yokai de onde retira inspirações.

Alguns meses depois, quando Kazuya Mishima anuncia a realização do Oitavo Torneio do Punho de Ferro, Kunimitsu encontra o nome de Yoshimitsu, o nemesis da sua mãe entre os participantes. Determinada a encontrar uma forma de a salvar num estado entre a vida e a morte, abandona-a silenciosamente, e parte da aldeia acompanhada pelas Kuatatou e uma nova técnica que desenvolveu em segredo. Esta é apenas a ponta do icebergue da história de Kunimitsu II, já que muitos detalhes continuam envoltos em mistério. O facto de Raven ter aprendido técnicas de Ninjutsu com o pai de Kunimitsu sugere também que a família possui uma influência importante no submundo ninja do universo TEKKEN.

Há que destacar que nova versão modernizou bastante a personagem. Em vez do visual mais tradicional das versões anteriores, Kunimitsu II apresenta um design mais tecnológico e futurista ao combinar elementos ninja clássicos com gadgets, e efeitos visuais inspirados em tecnologia avançada. Estes registos aplicam-se também ao seu visual alternativo que mistura o design tradicional da personagem com uma paleta de cores menos vibrante e uma interpretação mais ousada do uniforme escolar da sua escola. O maior destaque de Kunimitsu sempre foi o seu estilo extremamente ágil baseado em técnicas ninja. Contudo, Kunimitsu II leva este conceito ainda mais longe através de um conjunto de três posturas principais que se complementam constantemente durante o combate.

A postura Setsunagake permite-lhe encurtar rapidamente a distância em relação ao adversário ao criar pressão constante enquanto abre janelas para ataques surpresa. As posturas Facing Backward e Katon aumentam significativamente a sua diversidade ofensiva com um conjunto de diferentes opções de ataque, esquivas e transições imprevisíveis. Ao combinar todas estas técnicas com os seus Heat Engagers e movimentos de ninja Manji, que incluem arremesso de Kunai e selos, Kunimitsu II consegue criar um estilo de combate extremamente agressivo baseado em movimentações velozes, mudanças rápidas de postura e mix-ups difíceis de antecipar.

As Kuatatou também desempenham um papel importante no combate e surgem durante a sua Rage Art. Para além do elevado dano causado ao adversário, as nove lâminas oferecidas por Reina ajudam a transformar esta Rage Art numa das mais cinematográficas e violentas da série, ao destacar a combinação entre técnicas tradicionais de Ninjutsu e elementos sobrenaturais associados às armas amaldiçoadas.

Em suma, o estilo de combate da nova Kunimitsu tornou-se muito mais ofensivo, técnico e imprevisível. Para além de manter pressão constante sobre o adversário, a personagem possui um arsenal extremamente variado de mix-ups, teletransportes, air combos, cancelamentos e mudanças de postura difíceis de ler e contra-atacar que devem fazer as delicias dos jogadores mais técnicos e competitivos. Também devido à sua forte identidade e cultura otaku pode incentivar jogadores mais casuais a dar os primeiros passos no panorama competitivo.

Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.
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