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Japão quer dominar o entretenimento global: governo prepara organização única para anime, mangá e videojogos

Rin Kurusu screenshot Believer draw manga (2)

O governo japonês está a preparar a criação de uma organização centralizada destinada a coordenar a expansão internacional da indústria de conteúdos nipónica, anime, mangá, videojogos e música. A notícia foi avançada pelo Yomiuri Shimbun, revelando que o executivo nipónico pretende investir um total de 34 biliões de ienes, entre setor público e privado, até ao final de 2033.

A ambição é clara, transformar a indústria de conteúdos num dos 17 setores estratégicos do país, expandindo o mercado externo de 6,1 biliões de ienes, valor registado no ano fiscal de 2024, para 20 biliões de ienes até 2033. Uma meta que, para muitos analistas, parece audaciosa, mas que o governo encarece como essencial para a saúde económica do Japão a longo prazo.

O problema: muitos organismos, pouca coordenação

Até agora, a promoção dos conteúdos japoneses no estrangeiro tem sido feita de forma fragmentada. O Ministério da Economia, Comércio e Indústria (METI) e a Agência para os Assuntos Culturais têm agido de forma independente, sem uma estratégia comum. Segundo o Yomiuri Shimbun, ambos os organismos têm sido alvo de críticas internas por ineficiência, e é precisamente essa dispersão que a nova entidade pretende corrigir.

A solução passa por centralizar esforços numa única estrutura, com capacidade para definir estratégias de mercado internacional, construir redes de distribuição, investir na formação de profissionais e apoiar a produção de obras de grande escala.

O referencial escolhido para a nova organização não é japonês, é coreano. A KOCCA (Korea Creative Content Agency), fundada em 2009 e tutelada pelo Ministério da Cultura, Desporto e Turismo da Coreia do Sul, é apontada como o principal modelo a seguir. Trata-se do organismo que coordenou a expansão global do K-pop e das K-dramas, e que hoje mantém escritórios nos Estados Unidos, França, China, Japão, Índia, Indonésia e Vietname.

A comparação tem lógica, mas também expõe uma fragilidade, em 2023, a Coreia do Sul investiu cerca de 76,2 mil milhões de ienes na sua indústria de conteúdos. No ano seguinte, a China foi ainda mais longe, com um investimento de 128,3 mil milhões de ienes. O Japão, por sua vez, duplicou o seu apoio financeiro ao setor face ao ano anterior, mas ficou-se pelos 58,9 mil milhões de ienes, ainda aquém dos dois principais concorrentes asiáticos.

A estratégia de médio e longo prazo deverá ser formalizada ainda este verão, e os valores previstos são expressivos. Os investimentos público-privados estimados até ao ano fiscal de 2033 dividem-se da seguinte forma:

  • Videojogos: 24,5 biliões de ienes
  • Anime: 3,3 biliões de ienes
  • Mangá: 1,6 biliões de ienes
  • Música: 3 biliões de ienes

O impacto económico total esperado da indústria de conteúdos japonesa, incluindo efeitos de arrastamento noutros setores, poderá atingir os 326 biliões de ienes até ao final do mesmo ano.

Para efeitos de comparação, o mercado global de anime atingiu um valor recorde de 3,84 biliões de ienes em 2024, dos quais 2,17 biliões corresponderam a receitas internacionais. O objetivo do governo é triplicar este número até 2033, algo que nem todos os especialistas consideram realista.

Now That We Draw anime visual (2)

Uma indústria que já vale mais do que os semicondutores

O que é inegável é o peso crescente destes conteúdos na economia japonesa. As vendas internacionais de conteúdos criativos japoneses, incluindo animação, jogos, mangá e cinema, ultrapassaram já o valor das exportações de semicondutores, historicamente um dos pilares da economia do país.

É neste contexto que o executivo japonês posiciona a nova organização não como um projeto cultural, mas como uma peça central da sua estratégia económica.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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