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Criador da série Ori afirma que as pontuações do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time são demasiado exageradas

Thomas Mahler, o cofundador dos Moon Studios e uma das principais figuras por detrás dos aclamados Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, gerou polémica nas redes sociais com as suas declarações sobre o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado no dia 5 de novembro para a Nintendo Switch 2.

Na sua publicação, o criador criticou várias decisões de design da Nintendo e questionou as avaliações da imprensa especializada, que, na sua opinião, atribuiu demasiada importância aos gráficos em detrimento da qualidade da gameplay.

Mahler revelou que experimentou o remake com o filho, que ficou impressionado com a nova direção artística. No entanto, a experiência não alterou a sua opinião sobre o clássico de 1998. Para o programador, o jogo continua a apresentar problemas estruturais que já existiam na versão original para a Nintendo 64, sobretudo quando comparados com The Legend of Zelda: A Link to the Past, lançado para a Super Nintendo em 1991.

Apesar de reconhecer a importância histórica do jogo, Mahler considera que as mecânicas de exploração não envelheceram e que as opiniões dos jogadores e jornalistas são exageradas. Na perspetiva do criador da série Ori, a Nintendo deveria ter aproveitado o remake para modernizar aspetos fundamentais do level design, em vez de preservar as limitações do projeto original.

Uma das suas principais críticas de diz respeito aos campos de Hyrule, a região central que liga diferentes localidades e masmorras da aventura. Segundo o programador, a área apresenta poucos elementos interativos e obriga os jogadores a percorrer grandes distâncias desprovidas de atividades.

Para ilustrar a sua insatisfação, Mahler destacou o percurso entre a Floresta dos Kokiri e o Castelo de Hyrule. Na sua opinião, o jogador pode passar cerca de dois minutos a manter o analógico pressionado para atravessar um campo praticamente vazio, com poucas oportunidades de interação pelo caminho.

O criador reconhece que esta estrutura era compreensível em 1998, quando as limitações técnicas da Nintendo 64 dificultavam a criação de ambientes tridimensionais mais elaborados. No entanto, considera injustificável que a Nintendo tenha mantido uma experiência semelhante numa reconstrução concebida para uma consola muitíssimo mais poderosa.

Mahler comparou ainda esta abordagem com a dos primeiros jogos da série. Na sua perspetiva, tanto o The Legend of Zelda original da NES como The Legend of Zelda: A Link to the Past da Super Nintendo, apresentavam cenários mais densos, nos quais quase todas as áreas escondiam inimigos, segredos ou possibilidades de interação. Esta característica tornava a exploração mais interessante e recompensadora.

Para o programador, o campo de Hyrule deveria funcionar como uma região central repleta de caminhos alternativos, atividades e descobertas. A obtenção de novos equipamentos ao longo da aventura permitiria aceder a locais anteriormente inacessíveis para incentivar os jogadores a regressar a áreas já exploradas.

Itens como o bumerangue, o Hookshot e as bombas poderiam desempenhar um papel ainda mais importante neste sistema ao desbloquear novas possibilidades de interação fora das masmorras. Desta forma, os jogadores teriam motivos constantes para revisitar o mundo e descobrir conteúdos a que não conseguiam aceder anteriormente.

Na opinião de Mahler, estas alterações representariam uma evolução significativa na estrutura do jogo, preservando a sua identidade sem obrigar a Nintendo a reproduzir todas as decisões de design tomadas há quase três décadas.

Mahler atribuiria uma nota entre 7,5 e 8 ao Remake. Apesar das críticas, Mahler não considera The Legend of Zelda: Ocarina of Time um mau jogo. O criador reconhece a sua influência na evolução dos videojogos, nomeadamente por popularizar soluções fundamentais para as aventuras tridimensionais, como o sistema de mira e fixação de alvos conhecido por Z-targeting.

No entanto, argumenta que muitas destas inovações se tornaram características comuns dos jogos modernos e, por isso, já não deveriam ser consideradas justificações suficientes para atribuir classificações perfeitas.

Esta avaliação contrasta com a receção amplamente positiva do remake, elogiado por vários meios de comunicação especializados pela apresentação visual, pela modernização dos controlos e pela preservação da experiência.

Bruno Reis
Bruno Reis
Vindo de vários mundos e projetos, juntou-se à redação do Otakupt em 2020, pronto para informar todos os leitores com a sua experiência nas várias áreas da cultura alternativa. Assistiu de perto ao nascimento dos videojogos em Portugal até à sua atualidade, devora tudo o que seja japonês (menos a gastronomia), mas é também adepto de grandes histórias e personagens sejam essas produzidas em qualquer parte do globo terrestre.

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