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Desenvolver jogos nos EUA ficou demasiado caro para a Saber Interactive

Espanha, Portugal e mais sete países: onde a Saber Interactive desenvolve os seus jogos

Warhammer 40,000 Space Marine 2 visual xbox

Tim Willits, diretor criativo da Saber Interactive, não tem grandes rodeios quando o assunto é o custo de fazer jogos na América do Norte. Em entrevista à GamesIndustry.biz, o executivo explicou porque é que a produtora, apesar de manter a sede nos Estados Unidos, já praticamente não tem operações de desenvolvimento no país, preferindo espalhar o trabalho por estúdios em vários pontos do mundo, incluindo um em Portugal.

A ideia central da estratégia da Saber é simples de resumir, em vez de apostar tudo num único projeto gigantesco, a empresa prefere multiplicar apostas mais pequenas e controladas. Segundo Willits, é assim que se reduz o risco de um estúdio inteiro depender do sucesso de um só jogo.

Menos “AAA”, mais apostas espalhadas

Willits defende que o modelo AA, com orçamentos mais contidos, tem funcionado melhor para a Saber do que o tradicional AAA de grande orçamento. A lógica, segundo ele, é semelhante à usada há décadas pela indústria do cinema, em vez de arriscar tudo numa única produção, distribui-se o investimento por vários projetos, sabendo que nem todos vão correr bem, mas que os sucessos acabam por compensar as perdas.

O executivo referiu ainda o conceito de financiamento por lote, prática comum em Hollywood, que permite a estúdios ou investidores apoiarem simultaneamente quatro ou cinco jogos, sabendo que, mesmo que um deles não funcione, os restantes podem gerar lucro suficiente para justificar o investimento total.

Para Willits, grande parte do problema da indústria não está apenas onde os jogos são feitos, mas em como o dinheiro é gasto. O executivo admite que, ao jogar certos jogos, consegue identificar facilmente onde o orçamento foi mal aproveitado, chegando a descrever a sensação como se visse literalmente “dinheiro a cair do monitor”.

Segundo Willits, grandes estúdios de desenvolvimento na América do Norte chegam a gastar mais de dois milhões de dólares por mês só em custos operacionais. Para ilustrar o contraste, recorreu a um exemplo prático, SnowRunner, jogo de condução off-road que já gerou centenas de milhões de dólares em receitas, custou apenas cerca de seis milhões de dólares a produzir, o equivalente a pouco mais de três meses de despesas de um grande estúdio californiano.

O mesmo raciocínio aplica-se a Warhammer 40,000: Space Marine 2, um dos maiores êxitos recentes da Saber. De acordo com Willits, o jogo custou aproximadamente um terço do orçamento de um grande título AAA norte-americano lançado por essa altura, apesar de ter vendido cerca de 11 milhões de cópias a mais do que esse concorrente, cujo nome o executivo não revelou.

Estúdios espalhados pelo mundo, incluindo em Portugal

Com cerca de 3500 colaboradores distribuídos por 15 estúdios, a Saber Interactive mantém atualmente equipas de desenvolvimento em vários países, entre eles:

  • Sérvia
  • Arménia
  • Geórgia
  • Espanha
  • Portugal
  • Suécia
  • Argentina
  • Austrália

Segundo Willits, esta distribuição geográfica não serve apenas para reduzir custos, permite também que os colaboradores circulem entre projetos consoante as necessidades de cada estúdio, em vez de ficarem presos indefinidamente a um único jogo até este estar concluído, um cenário que, segundo o próprio, ainda é comum nos grandes estúdios tradicionais.

Helder Archer
Helder Archer
Fundou o OtakuPT em 2007 e desde então já escreveu mais de 60 mil artigos sobre anime, mangá e videojogos.

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