
Poucas personagens de One Piece justificam um videojogo à sua volta com tanta naturalidade como Sanji. Cozinheiro da tripulação de Luffy, perfeccionista à mesa e incapaz de recusar comida a quem tem fome, é a escolha óbvia para uma proposta que troca combates por pratos. One Piece: Grand Gourmet, desenvolvido pela Kairosoft e editado pela Bandai Namco, chegou a 23 de outubro de 2026 à Nintendo Switch 2, à Switch, ao PC e aos dispositivos móveis, e assume sem rodeios que o seu campo de batalha é um restaurante flutuante.
A premissa funciona e vai buscar boa parte da sua força ao elenco, mais de 400 personagens da série passam pela sala, como clientes ou como pessoal.

A história é um pretexto bem montado. Depois de um naufrágio, Luffy e Sanji ficam separados do resto da tripulação e descobrem que dois impostores gerem uma falsa versão do Baratie, manchando a reputação dos Chapéus de Palha. Para limpar o nome, assumem o comando do Baratie Number Two, um restaurante que nasce num navio modesto, com a ajuda de um novo membro do pessoal, o personagem do jogador. Não há uma grande saga nem um vilão à altura dos arcos narrativos do mangá, existe sim um fio condutor simples, que serve para justificar a viagem entre mares e o desfile constante de caras conhecidas.
A escolha de Sanji como figura central faz sentido por razões que vão além do óbvio. É ele quem cozinha, e o jogador nunca pega numa frigideira, o seu papel é decidir o que entra na ementa, quem se quer conquistar e como se organiza o espaço. Essa separação define o tom do videojogo. Não há minijogos de cozinha nem a preocupação de acertar no ponto de cada prato. O foco está na gestão e na relação com os clientes, o que combina bem com uma proposta pensada para sessões descontraídas.
O arranque faz-se em East Blue, onde figuras como Buggy, Kuro e Koby aparecem à porta, e a viagem prossegue por outros locais da série, como Alabasta. Cada região impõe cinco objetivos, um dos quais passa sempre por vender mais do que os impostores. É uma estrutura clara e fácil de seguir, e desde cedo dá ao jogador a sensação de estar a avançar.
Gerir um restaurante na Grand Line
O ciclo base de gameplay de One Piece: Grand Gourmet é fácil de entender. Os clientes chegam, comem, pagam e deixam reputação. O dinheiro serve para melhorar o restaurante e desbloquear itens, a reputação abre caminho a novos visitantes. Por cima desta estrutura, a Kairosoft empilha várias camadas.
As receitas nascem quando uma personagem tem uma ideia compatível com os elementos disponíveis, e para a concretizar é preciso ter os ingredientes certos, obtidos em expedições, em compras ou em objetos colocados no restaurante. Cada menu é composto por um prato principal, um acompanhamento, uma sobremesa e uma bebida, com um número limitado de menus à venda em simultâneo. Os menus sobem de nível e podem atrair clientes novos. Quem visita o restaurante depende também do local onde o navio está ancorado, e as personagens só passam a aparecer em qualquer lado quando se tornam fãs, o que acontece ao satisfazer-lhes um desejo, seja um presente, uma instalação ou um prato.

A tripulação entra em cena com funções próprias. Nami trata das compras e dos descontos, Robin das melhorias, Usopp da decoração, Zoro do treino e Franky das remodelações, enquanto Luffy parte em expedições para recolher ingredientes, presentes e pistas sobre os companheiros desaparecidos. Há ainda mais de 200 itens de mobiliário, construção e decoração, com conjuntos temáticos que vão de peças ligadas a Whole Cake Island a elementos futuristas de Egghead.
No papel, é um sistema com muitas peças. O problema está na forma como elas se encaixam. Os desejos dos clientes funcionam como uma lista de tarefas e a resposta é quase sempre evidente. Koby, por exemplo, só se torna fã se receber um chapéu da Marinha. Isto recompensa o conhecimento da história da série anime e do mangá, mas não exige planeamento, é uma pista à espera de ser reconhecida, não um problema de gestão por resolver. O mesmo se aplica à evolução do restaurante, que avança por pequenos ganhos sucessivos. Gastar um pouco mais, esperar um pouco mais e melhorar ligeiramente tende a ser a resposta certa.

O resultado é um ciclo viciante, mas com pouca fricção. Poucas decisões parecem obrigar o jogador a abdicar de alguma coisa, e não há grande espaço para experimentar estratégias distintas ou arriscar numa aposta que possa correr mal. Mesmo o combate culinário contra os impostores, que encerra cada região, depende sobretudo dos pratos que foram sendo melhorados ao longo do caminho. A gestão dá a sensação de profundidade, mas assenta numa progressão que se resolve com tempo e atenção, mais do que com inteligência estratégica.
O melhor ingrediente é o fan service
É aqui que One Piece: Grand Gourmet ganha vida. Ver Luffy a pedir mais uma dose, encontrar Boa Hancock numa mesa ou perceber que determinado cliente só aparece se outra personagem já tiver passado pelo restaurante dá ao jogo uma identidade que nenhum sistema de gestão genérico conseguiria. As ligações entre personagens respeitam a série, certos visitantes exigem a presença de alguém a quem estão ligados, e há quem só se torne cliente fiel com um presente que remeta ao seu passado.
A comida também joga a favor de quem conhece o universo de One Piece. Pratos como Water-Water Meat BBQ e Sea King Penne Gorgonzola remetem para referências reconhecíveis da série anime, e as receitas inspiradas nos poderes dos Frutos do Diabo transformam o que seria uma simples ementa num pequeno catálogo de piadas internas. Há clientes com habilidades especiais que ajudam na cozinha, seja a aquecer um prato com fogo ou a eletrificá-lo. É um detalhe simples, mas capta bem o espírito da obra de Eiichiro Oda.

Para quem acompanha o mangá e o anime, isto pode ser razão suficiente para continuar a jogar mesmo depois de o ciclo de gestão começar a perder novidade. A curiosidade de ver quem será o próximo cliente, que evento será desbloqueado ou que cenário vem a seguir funciona como um motor de progressão por si só.
Convém, ainda assim, não confundir carinho pela obra com qualidade do jogo. O fan service resolve o problema da motivação, mas não o da profundidade. Quanto mais conhecimento da série o jogador tiver, mais rico será o jogo. Para quem não tem, a ementa perde parte do sabor.

Onde a receita começa a falhar
O primeiro obstáculo é o início do jogo. O tutorial é demorado e muito guiado, ocupando muito do tempo do jogador que se limita a seguir instruções, com pouca margem para decidir o que quer que seja.
A apresentação dos diálogos agrava o cenário. As falas surgem em texto e desaparecem ao fim de um tempo fixo, independentemente da quantidade de texto, sem possibilidade de ajustar o ritmo. Para quem conhece as personagens, é um incómodo. Para quem não as conhece, é uma barreira, porque grande parte da informação sobre quem é cada cliente e o que se espera dele passa por essas linhas.
A economia do restaurante raramente cria tensão suficiente. É possível gastar muito, ficar com saldo negativo ou contratar mais ajuda do que seria prudente sem enfrentar consequências que obriguem a reorganizar o negócio. A falta de risco torna a progressão confortável, embora reduza o valor das decisões.

Com a progressão, a gestão do pessoal também se complica. Com tantas personagens, cada uma com gostos e capacidades próprios, atribuir funções pode tornar-se confuso, e o que devia ser uma camada estratégica transforma-se num trabalho de arrumação e mais variedade não se traduz necessariamente em mais profundidade.
A apresentação sonora é igualmente discreta. O encanto vem sobretudo da música, do desenho dos personagens e da forma como os locais e objectos recuperam elementos do anime e do mangá.
Em termos de longevidade alguns podem sair do jogo frustrados, quando as decisões deixam de ter consequências reais, o jogador começa a perceber que está a cumprir uma rotina, e que o que o mantém ali é a vontade de ver mais personagens, não a vontade de gerir melhor.

Ainda assim, há conteúdo suficiente para alimentar sessões longas. A campanha apresenta regiões, objectivos e personagens em quantidade, e o restaurante pode continuar a ser desenvolvido depois de a progressão principal abrandar. O interesse a longo prazo dependerá sobretudo da vontade de encontrar todas as personagens, completar os pedidos e experimentar novas combinações, não de enfrentar desafios cada vez mais exigentes.
A experiência na Nintendo Switch 2

Na Nintendo Switch 2, a apresentação em pixel art adapta bem o estilo da Kairosoft ao universo de One Piece. Os personagens são pequenos no ecrã, mas têm silhuetas, cores e animações suficientes para serem identificados rapidamente. Os restaurantes mudam de ambiente conforme a região e conseguem transmitir a diferença entre um espaço associado a Thriller Bark, Whole Cake Island ou Egghead sem perder a leitura visual.
A consola também se adequa ao formato. Grand Gourmet pode ser jogado em sessões curtas, na TV ou em modo portátil, e a natureza pausada das decisões combina com a utilização fora de casa. O jogo está localizado para português do Brasil.

A interface, porém, não é sempre tão confortável como deveria. Alguns menus parecem desenhados a pensar primeiro no toque, e a navegação com comando pode exigir mais passos do que seria necessário.
Vale a pena embarcar nesta aventura?
One Piece: Grand Gourmet tem uma ideia certeira e uma execução simpática. Pôr Sanji ao comando de um restaurante, rodeado de centenas de personagens, é uma forma inteligente de aproveitar o universo de Eiichiro Oda sem recorrer a batalhas. Os fãs vão encontrar aqui um desfile de referências e interações que justificam, por si só, uma boa parte da experiência.
O problema é o que está por baixo. A gestão parece mais profunda do que é, as decisões raramente têm um custo e a progressão assenta numa sucessão de pequenos ganhos que, com o tempo, tende a tornar-se previsível. A isto juntam-se diálogos que não dão tempo para serem lidos o que vai dificultar a vida de quem não conhece One Piece.

Quem procura um videojogo calmo, para sessões curtas e sem pressão, e gosta de One Piece, vai encontrar motivos mais do que suficientes para se sentar à mesa, sobretudo devido ao preço simpático do jogo, 19,99 €. Quem espera uma simulação de gestão exigente, com escolhas difíceis e estratégias a testar, tem boas hipóteses de sair desiludido. O restaurante de Sanji é um sítio agradável para visitar, mas pede mais ao fã do que ao gestor.











