
O próximo Mass Effect não ia limitar-se a aproveitar uma ou duas decisões marcantes dos jogos anteriores. Segundo Romain Toutain, diretor técnico da franquia, o projeto em que a BioWare trabalhava antes de a EA fechar o estúdio previa um sistema capaz de ter em conta todas as escolhas feitas na trilogia original, ao ponto de gerar linhas temporais diferentes consoante o percurso de cada jogador.
A EA anunciou a 21 de outubro o encerramento da BioWare e o fim do desenvolvimento inicial do novo Mass Effect. A reestruturação da editora deixa cerca de 400 pessoas sem emprego em toda a empresa, o que corresponde a aproximadamente 3% da força de trabalho, e cerca de 50 delas pertenciam à BioWare. O estúdio já estava reduzido a uma equipa pequena, dedicada à fase inicial do jogo. A decisão surge dois meses depois de a EA se tornar uma empresa privada, na sequência de uma compra de 55 mil milhões de dólares liderada pelo fundo soberano da Arábia Saudita.
No dia seguinte ao anúncio, um trailer interno começou a circular na Internet. Foi através dele que se ficou a conhecer o nome de trabalho Mass Effect: Universe, bem como uma nova personagem principal e o regresso de Liara T’Soni, companheira de equipa da trilogia original.
Dois minutos de vídeo que vão deixar os fãs de Mass Effect de coração partido
Com o trailer a ganhar atenção, alguns elementos da equipa começaram a falar sobre o que estava em preparação. Toutain fez uma transmissão na Twitch, em francês, na qual comentou: “Todas as escolhas feitas nos primeiros jogos Mass Effect foram tidas em conta”. O diretor técnico associou o próprio subtítulo ao conceito. Havia tantas decisões possíveis que seria possível “ligar os saves entre si para criar universos paralelos”.
Toutain fez questão de dizer que se tratava de uma simplificação e que o funcionamento real era diferente. Na prática, o jogo trabalharia com linhas temporais distintas, algo que comparou, em tom informal, a Zero Time Dilemma, o título da Spike Chunsoft lançado em 2016. Questionado sobre se o sistema se assemelhava ao Dragon Age Keep, a aplicação online que permitia definir o estado do mundo para importar para Dragon Age: Inquisition, respondeu que sim, mais ou menos. A diferença é que, em Universe, o jogador poderia tomar decisões que contradizem o que já fez, criando pontos de ramificação na história.
Mass Effect: Universe Trailer
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masseffect
A parte mais técnica da conversa foi também a mais curiosa. Toutain explicou que tudo no jogo tinha estado registado e que, a qualquer momento, era possível pausar a ação e consultar um sistema que resolvia equações lógicas para saber se a situação era válida. Quando não fosse, o sistema indicava que condições teriam de se verificar para passar a ser. Se o conteúdo necessário não existisse, a equipa ficava a saber que tinha de criar um novo ramo ou o próprio conteúdo em falta.
O exemplo dado ajuda a perceber a ideia, se o jogador matasse uma personagem de que precisava para uma missão, o jogo garantia que era possível concluí-la, a menos que os argumentistas decidissem que a missão falhava por causa disso. Outra possibilidade era um acontecimento que estava previsto simplesmente não se realizar, de modo a manter um caminho aberto. O diretor técnico admitiu que pôr tudo isto a funcionar deu trabalho, mas garantiu que correu muito bem, e deixou a promessa de explicar a tecnologia por inteiro noutra altura.
Na mesma transmissão, Toutain confirmou algumas informações que já circulavam a partir do trailer. A personagem principal seria personalizável, o jogo teria uma explicação de lore descrita como incrível para a reparação dos Mass Relays, destruídos no final de Mass Effect 3, e o combate corpo a corpo visto no vídeo não era apenas decorativo, já que os jogadores poderiam alternar a qualquer momento entre tiroteio e socos.
O trailer, segundo o próprio, nunca foi pensado para o público. Era um vídeo interno para transmitir o ambiente do projeto ao resto do estúdio, o que explica a música de French 79 em vez de uma composição da BioWare.








